Краткий обзор игрового процесса

Перед тем, как приступать к процессу, собственно, игры, следует выполнить шаги, описанные в разделе «Начало новой игры», чтобы заложить фундамент вашей истории.

Решите, какой игрок начнет игру: он становится первой Линзой. Если кто-то из вас обучает остальных игре, первой Линзой следует стать именно ему. Можно вручить Линзе в руки большой и заметный предмет, чтобы все за игровым столом помнили, кто является Линзой в данный момент.

 

1) Объявите Фокус: Линза объявляет текущий Фокус игры, ту часть истории, которую вы будете исследовать прямо сейчас.

2) Стройте историю: Каждый игрок делает ход, создавая Период, Событие или Сцену. Первым ходит Линза, следом игрок слева и так далее по часовой стрелке. То, что создают игроки, должно относится к текущему Фокусу. Линза может создать два элемента вместо одного за свой ход, если один из этих элементов содержится в другом: новое Событие плюс Сцену внутри этого События, или новый Период и Событие внутри этого Периода. Благодаря этому Линза обладает большими возможностями по поддержанию развития Фокуса.

3) Линза оканчивает Фокус: После того, как походил каждый игрок, снова наступает ход Линзы, и игрок-Линза может добавить новый Период, Событие или Сцену (или два элемента, один в другом). Благодаря этому последнее слово о Фокусе остается за Линзой.

 

После того, как все игроки внесли вклад в Фокус, мы отступим на шаг и взглянем на Наследия, элементы истории, которые игроки желают запомнить, чтобы рассмотреть позже:

 

4) Выберите новое Наследие: Игрок справа от Линзы выбирает какой-то элемент игры, возникший в рамках текущего Фокуса, и называет его Наследием.

5) Исследование Наследия: Тот же игрок создает Событие или соответствующую Сцену, которые относятся к одному из Наследий, неважно, только что созданному или уже существовавшему.

6) Новая Линза: Игрок слева от Линзы становится новой Линзой и выбирает новый Фокус. Шаги повторяются.

 

Прежде чем новая Линза начнет, можно взять небольшой перерыв и обсудить игру. Поговорите о том, что вам понравилось или что заинтересовало, но не планируйте дальнейшие события.

В общих чертах это и есть вся игра. В следующей части книги каждый шаг описан подробнее.


Выбор Фокуса

 

Процесс игры может свободно перемещаться из будущего в прошлое и обратно во времени создаваемой истории. Чтобы все игроки по-прежнему продолжали играть в одну и ту же игру, Линза выбирает Фокус, объединяющую тему, которая связывает историю воедино до тех пор, пока следующая Линза не выберет другой Фокус.

Фокус может быть чем угодно: личностью, местом, вещью, организацией, Событием, Периодом, концептом – всем, чем пожелаете. Линза может использовать то, что уже появилось в игре или сразу же придумать нечто новое. Если игрок-Линза придумывает в качестве Фокуса что-то новое, обычно он объявляет Фокус, а затем сразу же создает Период, Событие или Сцену, чтобы продемонстрировать, о чем речь.

«Новый Фокус будет «крушением «Габриэль Доры». Это затонувший при загадочных обстоятельствах роскошный лайнер, и я создам новое Событие, в котором корабль тонет в водах Северной Атлантики, без выживших, насколько известно…»

Записывайте каждый Фокус и игрока, который выбрал его, на карточке, чтобы по мере развития истории можно было оглянуться и увидеть, как игроки её исследовали. Если новой Линзе интересен Фокус, который уже появлялся в игре, можно выбрать его снова или выбрать похожий Фокус, который позволит взглянуть на вещи под другим углом.

 

Старым Фокусом был президент Гальвестон, основатель республики Одинокой Звезды. В процессе игры мы обнаружили, что он умер от болезни в своем кабинете. Игрок, ставший новой Линзой, хочет поподробнее это рассмотреть, и выбирает новый Фокус: «Последние дни президенства Гальвестона».

Выбор Фокуса – могущественный инструмент. Он позволяет вам задавать направление игры. Не стоит сомневаться при выборе Фокуса, даже если вы точно не знаете, чем он интересен. Такие детали обнаружатся в процессе игры.

 

ЕСЛИ ЕСТЬ СОМНЕНИЯ

Выберите небольшой, конкретный Фокус, например определенную личность или происшествие, вместо слишком объемного или неопределенного Фокуса. Чем уже будет Фокус, тем более подробной и личностной станет история в игре.


Создание истории

За ваш ход вы можете создать Период, Событие или Сцену (или два элемента, один из которых содержит в себе другой, в случае если вы – Линза). Это кирипичики, которые формируют вашу историю: Периоды показывают общую картину, охватывая большой отрезок истории, События рассматривают историю поближе, исследуя особые происшествия внутри Периодов, а Сцены включают максимальное приближение внутри События и показывают произошедшее посекундно.

Создавая Период или Событие, вы получаете огромные возможности для формирования истории. В свое описание можно добавлять практически все, что угодно, произвольно создавая или уничтожая личности, места и происшествия.

 

Игрок добавляет новое Событие «Королевская армия разрушает тайную крепость лунных культистов, пытающихся собрать воедино семь частей священного меча Инвиктус.» Ни король, ни культ не упоминались ранее в игре. Игрок только что придумал их, включив в историю.

Выбрав вместо Периода или События Сцену, вы отказываетесь от абсолютного контроля и приглашаете других игроков отыграть роль и вместе с вами решить, что же произошло.

В истории ничего никому не принадлежит. Неважно, кто именно создал какой-то элемент истории – в ваш ход вы вольны делать что угодно с чем угодно. Ваше воображение ограничивают только следующие правила:

 

  • Не противоречить тому, что уже было сказано.
  • Добавлять в историю элемент, относящийся к текущему Фокусу.
  • Не использовать ничего, что находится в колонке «Нет» Палитры.

 

Только игрок, которому принадлежит ход, может дополнять историю. Другие игроки не должны высказывать свои предположения или идеи, и игрок, которому принадлежит ход, также не может просить о помощи. Другие игроки могут и должны просить пояснений, если не представляют себе описанного.

Карта Периода Карта События Карта Сцены

Игрок должен объяснить, как описанное им относится к Фокусу. Если это непонятно из описания, другим игрокам следует уточнить.

Игрок-Линза объявил, что Фокусом станет «Падение столицы» во время текущей войны и создал для этого Событие. Игрок может добавить Сцену в это Событие (сражение за городские врата), создать отдельное Событие (армия, желающая отомстить завоевателям), или даже создать опосредственную Сцену в отдаленном Периоде (спустя тысячу лет археологи исследуют руины столицы).

Нарисуйте четкую картину. Это особенно важно для Событий: другие игроки должны представить происходившее. Другие игроки не могут вносить свои поправки и предложения, но могут и должны задавать вопросы, если в созданном вами элементе есть что-то им непонятное.

 

«Колония Тарсус уничтожена» - хорошая точка отсчета для События, но она слишком расплывчата. Наблюдай мы за произошедшим с высоты птичьего полета, мы, вероятно, увидели бы, как именно уничтожена колония. Она взорвалась? Её захватили? «Несчастный случай с реактором уничтожил биокупол Тарсус» или «машины-убийцы уничтожили колонию» рисуют более полную картину.

Насколько подробным должен быть рассказ? Хорошее правило по отсеву лишнего – описать то, что было бы видно с высоты птичьего полета. Если вы создаете Период, ваше описание должно охватывать значительный отрезок истории, но не те мелкие детали, которые могут выясниться в рамках События или Сцены. Если вы создаете Событие, приблизьте камеру и опишите происходящее, но не так подробно, как это сделает посекундное описание в Сцене.

Не забывайте подводить итоги. Кажется естественным вместо финала описать начальную ситуацию. Но в Микроскопе игрокам уже известно, чем все закончится. Прежде чем включить приближение и рассмотреть подробности, вы всегда видите общую картину. Даже если игроки никогда не продолжат исследование этой части истории, у них должно быть четкое (хоть, возможно, и упрощенное) понимание произошедшего.

 

«Президент объявляет перевоборы» - плохое Событие, потому что не говорит нам об итогах. Победил ли он? Проиграл? Результат должен быть легко замете, и поэтому необходимо включать его в описание. Без этой информации описание становится событием без развязки вместо подведения итогов.

Между двумя элементами истории всегда есть место. Если есть два Периода, всегда можно добавить между ними третий, если его описание не будет противоречить уже известным фрагментам истории.


Создание истории: Периоды

 

Период – наибольший подраздел истории. Это довольно большой отрезок времени, обычно века или десятилетия, в зависимости от вашей истории, как например эра феодальных войн или звездной колонизации.

Чтобы создать новый Период:

 

1) Решите, когда он происходит: разместите Период между любыми двумя смежными Периодами – Период слева раньше, Период справа – позже.

2) Опишите Период: дайте другим игрокам краткий итог происходившего в это время или общее положение вещей. При необходимости опишите, чем ваш Период отличается от соседних.

3) Скажите, Темный ваш Период или Светлый: объясните, почему Тон отвечает вашему описанию. В выборе Тона нельзя ошибиться, но необходимо объяснить свое решение другим игрокам.

 

Запишите описание вашего Периода на карточке, положите ее вертикально, нарисуйте пустой или заштрихованный круг для отображения Тона Периода. Не нужно записывать все описание, только короткую фразу для обозначения Периода. Положите карту на выбранное для Периода место в истории.

Ваш мир может радикально меняться от Периода к Периоду. Могут рождаться и умирать королевства, появляться и забываться новые технологии и целые школы мысли. При необходимости не забывайте описать отличия вашего Периода от соседних.

 

Это происходит перед тем, как колонии построили сеть перехода, но они разработали более быстрые звездные двигатели, с помощью которых от звезды к звезде можно долететь за недели, а не за годы. Межзвездная торговля и путешествия стали обычным делом. Религия «Нового Солнца» из периода «Крестовый поход» распространилась повсюду, но это уже не объект пылкой веры, а всего лишь общие для большинства привычки и традиции, о которых никто не задумывается.

Описание может включать в себя рассказ о том, как новый Период относится к Периодам по соседству. Но даже если вы представляете ваш Период происходящим сразу после или прямо перед другим Периодом, кто-то другой позже может добавить еще один Период между ними, если описание добавленного Периода не будет противоречить уже сказанному.

 

Уже есть Период «Боги прокляли мир вечной зимой», и вы создаете Период перед ним: «Золотой век процветания, затишье перед проклятием зимы». Вы представляете Период золотого века, ведущий прямо к зиме, но позже другой игрок добавляет Период между этими двумя, в котором кланы возгордились и отказались от священных ритуалов, прогневав богов. Вы такого не ожидали, но новый Период не нарушает ничего, что было описано в других Периодах, так что все в порядке.

Заметьте – вы не указываете в точности, сколько Период длится. Ваше описание может содержать достаточно вольную трактовку протяженности временного отрезка («война, которая длилась поколениями» или «десятки лет после революции»), но никогда не следует считать годы или размышлять о том, как долго что-то происходит.

 

ПРИМЕР: СОЗДАНИЕ ПЕРИОДА

Игрок в свой ход заявляет: «я создаю новый Период после «Перемирия Ульрикса» и перед «Явлением королей Запада». Это время великого ужаса, когда злые духи-призраки овладевают лордами королевства и развращают их, начиная с самого короля. Это время гнета и ужасных деяний, народа, живущего в страхе перед своими некогда благородными владыками. Сиятельные дворы рыцарей стали обителью кошмаров. И, да, Период Темный.»

Другой игрок просит пояснить, как новый Период относится в возникшему в игре ранее: «Происходящее относится и к наследникам Высшего Короля Ульрикса? Я думаю, они достаточно сильны, чтобы сопротивляться таким вещам.»

Игрок, создавший новый Период, не отвечает, посчитав, что на уровне Периода такие детали не заметны. Чтобы прояснить их, кто-то должен включить приближеиие и создать Событие в этом Периоде.

Закончив объяснение, игрок пишет на карточке «Лорды Тени, одержимые нечистью дворяне», рисует Темный круг, и размешает карточку в истории. Ход этого игрока завершился.

 


Создание истории: События

Событие – это определенное происшествие во время Периода, например, праздник или великая битва. Если Период содержит в себе все происходящее на протяжении большого временного отрезка, то Событие описывает происшествия в определенное время в определенном месте. Как и в случае Периода, точная длительность События не слишком важна. Некоторые События могут казаться долгими, другие – очень короткими.

Чтобы создать Событие:

 

1) Решите, когда оно происходит: поместите Событие в существующий Период. Нельзя размещать События вне Периодов. Если в данном Периоде есть другие События, разместите ваше после или перед одним из них в хронологическом порядке.

2) Опишите Событие: расскажите другим игрокам, что происходит в Событии. Ваше описание должно быть достаточно подробным, чтобы другие игроки получили ясную картину того, что произошло в физическом смысле. Убедитесь, что описали и итог, а не только завязку.

3) Скажите, Темное Событие или Светлое: объясните, почему Тон соответствует вашему описанию. В выборе Тона невозможно ошибиться, но необходимо объяснить свое решение другим игрокам.

 

Запишите описание События на карточке, положите ее горизонтально, нарисуйте чистый или заштрихованный круг, чтобы отобразить Тон. Не нужно записывать описание целиком, только предложение, достаточное, чтобы напомнить всем о происходящем в Событии. Разместите карточку на выбранном для События месте в истории.

В ходе игры каждое Событие может обзавестись несколькими Сценами внутри себя, каждая из которых раскроет детали произошедшего в Событии.

Если вы начали делать Событие, описывающее часть другого События, вместо этого сделайте Сцену внутри существующего События. Все, что описывает детали или последствия того, что произошло в Событии (например, собрание, на котором планировалась будущая атака, или бегство выживших после этой атаки), скорее всего, Сцена в этом Событии, а не новое Событие.

Избегая излишнего разделения Событий, вы делаете вашу историю удобной и легкой для понимания: вместо того, чтобы сделать несколько карточек Событий, описывающих по сути одно и то же, у вас получается одна карточка События, описывающая общий замысел, и аккуратно собранные возле нее карточки Сцен.

В ходе игры уже было создано Событие «Мститель по кличке Филин пристрелил босса мафии Сегретти в ходе суда». Игрок хочет создать Событие, в котором героя-мстителя за выстрел арестовывает полиция, но другие игроки замечают, что это произошло сразу вслед за Событием, а не годы спустя, и на самом деле это сцена внутри того же События.

 

ПРИМЕР: СОЗДАНИЕ СОБЫТИЯ

В ход следующего игрока он говорит: «Я создам Событие «Лорды Тени» в этом Периоде. Принц-воин, прямой наследник Высшего короля Ульрикса проникает в замок одержимого тенью герцога, чтобы спасти свою сестру, которую герцог похитил и планирует на ней женится. Принц и принцесса скрывались и избежали порчи. Событие определенно Темное.»

Он описал ситуацию, но не ее последствия, поэтому другой игрок просит описать известные результаты. «Ну ладно. Принц отчаянно пытается достичь своей цели, но его замечают и убивают. Его сестре не удалось сбежать. Так что Темное.»

Он пишет на карточке: «Принц, наследник Ульрикса, убит в попытке спасти сестру от брака с одержимым тенью герцогом», рисует заштрихованный круг, чтобы обозначить Темный Тон, и кладет карточку под Период «Лорды Тени». Его ход окончен.

Позднее другой игрок решает потратить ход, чтобы раскрыть предпосылки похищения принцессы. Он говорит «Мне интересен этот герцог, похитивший принцессу. Думаю, он не всегда был таким плохим парнем.»

«Я создам Событие ранее в этом Периоде, до того, как герцога заразили духи-призраки. Тогда он был куда моложе и пока еще не стал герцогом. Пока правит его отец, а он всего лишь юный рыцарь благородного происхождения. До сих пор мы не дали ему имени, но сейчас я это сделаю. Давайте назовем его Коллиардом.»

«Событие заключается в том, что принцессу из другого События на лето отправили во владения герцога, чтобы уберечь от возможной опасности при дворе, и герцог назначил своего сына её охранником и рыцарем-защитником. Тогда она была еще девочкой, но несмотря на разницу в возрасте с Коллиардом, они быстро стали друзьями. Она даже по-детски влюбилась в своего защитника. Это Светлое Событие, радостное лето юности.

Другой игрок спрашивает: «Подожди, так выходит, несколькими годами ранее она была желанным гостем в том самом замке, где позже ее заточили? Причем не кто-нибудь, а ее защитник и друг детства?»

«Да, так и есть.»

«Чувак… даже не знаю, хорошо это или плохо…»

Пока другие игроки обдумывают новые факты о том, что, как им известно, произошло в будущем, текущий игрок пишет «Принцесса проводит лето под охраной герцога, отца Коллиарда» на карточке, рисует пустой круг, чтобы обозначить Светлый Тон, и кладет карточку под Период «Лорды Тени», но над Событием «Принц, наследник Ульрикса, убит в попытке спасти сестру от брака с одержимым тенью герцогом». Вдобавок он пишет имя герцога Коллиарда на карточке второго События, чтобы было ясно, что речь об одной персоне. Его ход закончен.


 

Вы развиваете идеи друг друга… Описывая Период, Событие или условия Сцены, прорекламируйте их. Донесите свое видение до других игроков. Нарисуйте яркую картинку. Вдохните жизнь в свое описание. Другие игроки не могут наложить вето, но если они не заинтересуются или не поймут вашу идею, они не будут её развивать. В терминах традиционных игр, на это время вы становитесь ведущим*, чтобы заставить игроков поверить в ваш мир. Говорите уверенно, как будто описывая настоящее, то, что вы видите перед собой. Микроскоп посвящен развитию идей друг друга. У каждого из игроков есть огромные творческие возможности, и они могут создавать целые куски истории самостоятельно, но при этом все-таки зависят друг от друга. Даже если вы стали Линзой, вы не сможете за один ход создать сразу Сцену, содержащее её Событие и содержащий его Период. Скорее вы создадите Событие в созданном кем-то другим Периоде, или Сцену в чужом Событии. Чтобы создать желаемое, вы должны выслушать, что рассказали другие о созданных ими элементах, и подумать, как этими элементами воспользоваться или как их развить. Иногда это работает в обратном направлении – вы создаете нечто, кажущееся вам глупым или банальным, но оно вдохновляет другого игрока развить это так, как вы и представить не могли. Ваша «скучная» идея может, как снежный ком, разрастись в нечто неожиданное и фантастическое. Так что не бойтесь создавать что-то простое: может быть для кого-то это станет ценным фундаментом.   …но не сотрудничаете. Ничто не прикончит вашу игру быстрее, чем сотрудничество. Не подказывайте другим игрокам. Можно объяснять правила, но не стоит подавать идеи. Даже если об этом просят, не делитесь с другими игроками идеями. Пускай придумают что-то свое. Интересуйтесь тем, что создают другие. Задавайте вопросы, просите объяснений. Увидев противоречия, укажите на них, но не стоит делать даже малейших предположений. Вы уже помогли другим, внеся свой вклад в историю. А теперь подождите и посмотрите, как игроки с ним поступят. Оставайтесь невозмутимы. Если вы сотрудничаете и вместе обсуждаете идеи, у вас выйдет очень предсказуемая и скучная история. Но стоит подождать и дать каждому воплотить свои собственные идеи, они могут направить историю в неожиданное и волнующее русло. Может быть непросто сидеть и смотреть, как другие думают, но результат того стоит. Вам представится шанс непосредственно взаимодействовать друг с другом, разыгрывая Сцены.   Скинуть бомбу на Атлантиду Или «А можно просто сказать, что этот мужик мёртв?» Неважно, кто создал сияющий город на холме или кто играл персонажа в последней Сцене: в свой ход вы можете поступать так, как пожелаете. Никто не владеет ничем из истории. Вы можете создать Событие и сказать: «здесь произошло убийство Пророка» или «здесь на тот офигительный город, который вы, ребята, строили, сбросили ядерную бомбу. Бум!» Ваша власть почти неограниченна, пока вы не противоречите уже созданному. Не сдерживайтесь. Убийство персонажа или бомбардировка города не выбросят их из игры, потому что всегда можно вернуться в прошлое и исследовать происходящее, пока они еще существуют. Что бы вы не сделали, другие игроки смогут вернуться назад и использовать что угодно, так что не бойтесь уничтожать вещи. Ничто не исчезает из истории без следа. Прошлое всегда открыто.  

 


Создание истории: Сцены

Сцены – самые малые единицы истории. Они показывают нам происходившее в определенном месте, в определенное время, с определенными людьми. Кроме того, Сцены отличаются от других элементов тем, что игроки создают их не в одиночку – игроки объединяются и разыгрывают сцены по ролям, чтобы определить, что произошло. Вам приходится отказаться от абсолютного контроля, но взамен вы выбираете, какую именно часть истории будут разыгрывать все игроки, привлекая общее внимание именно к тому отрезку, который вам интересен.

Чтобы создать Сцену, сначала вы задаете Вопрос о том, что хотели бы выяснить о происходящем в истории. Цель Сцены – найти ответ на Вопрос. Игроки начинают Сцену без ответа и открывают его в процессе игры. Вопрос может рассказать что-то важное для истории («почему король предал свою страну?»), может дать представление, на что была похожа жизнь на каком-то участке пространства и времени («довольны ли шахтеры астероидов своей тяжелой жизнью?»), или исследовать нечто, не представляющее важности для общего замысла, но интересное игрокам («женится ли солдат на любимой девушке из родного городка?»).

Если вы желаете создать Сцену, но при этом самостоятельно ответить на Вопрос вместо того, чтобы позволить поучаствовать другим игрокам, можно выбрать продиктованную Сцену. Диктуя Сцену, вы просто описываете происходящее и рассказываете ответ на собственный Вопрос, как если бы создавали Период или Событие. Создание продиктованной Сцены описано позднее.

Чтобы создать разыгрываемую Сцену, не говорите ничего о своем замысле, просто выполните эти шаги:

 

1) Объявите Вопрос

2) Подготовьте Декорации

3) Выберите Персонажей (®)

4) Раскройте Мысли (®)

 

Символ ® обозначает выбор, который совершают все игроки по очереди, двигаясь против часовой стрелки (обратное обычному дли игры направление). Остальные решения принимает создатель Сцены.