Замена: описание того, что никто не видит

В некоторых случаях вам может захотеться описать что-то, что каждый из персонажей не увидит (по крайней мере, пока). Для такого описания следует использовать Замену, и описывать можно только относящиеся к текущей Сцене вещи.

 

Сразу после того, как все погрузились в крио-сон, на панели управления замигал светоиндикатор. Это тревожный сигнал, говорящий о том, что на борт проник чужеродный организм. Об этом происшествии никто не знает, поэтому я должен использовать Замену, чтобы включить их в историю. Есть у кого-то контрпредложения?

Введение неизвестных персонажам вещей и фактов не означает, что они не могут узнать о них позднее. Любой игрок может описать, как его персонаж узнаёт о них . Если вы хотите сохранить неизвестность, можно использовать Замену и описать развитие событий, в котором ваша тайна остается персонажу неизвестна.

Если же вам хочется описать действия какого-то существа или личности, просто введите второстепенного персонажа и опишите, что он делает, как обычно. В таком случае необходимости в Замене нет.

 

Я ввожу нового второстепенного персонажа. Это ниндзя-убийца, прячущийся среди деревьев снаружи храма. Она натягивает тетиву лука, пытаясь найти свою цель среди толпы одинаково одетых монахов, но не видит её. Он намерен любой ценой выполнить задание.

 

Замена: случай «Ты знал об этом»

В ходе Сцены вы можете пожелать описать нечто, что задним числом изменит факты, известные персонажу другого игрока. По сути, вы говорите другому игроку «Ты до сих пор об этом не знал, но твой персонаж все это время был в курсе.»

Это особый случай, поскольку вы изменяете весь смысл тех действий, что совершали персонажи во время Сцены, показывая сделанное и сказанное ими совсем в другом свете. Возможно, вы полностью меняете мотивы персонажей. Другие игроки могут растеряться и потерять нить сюжета.

Правила следующие: если вы хотите описать уже известные персонажу факты, которых игрок этого персонажа не знал, вы должны сказать об этом и сделать Замену, чтобы воплотить вашу идею, даже если в обычном случае в вашей власти было бы ограничиться простым описанием. Вы обязаны четко и недвусмысленно рассказать, что в таком случае будет происходить, и позволить другим игрокам решить, использовать ваш вариант или нет.

 

Ваш персонаж обсуждает с капитаном задание, и вы хотите заявить, что прежде, чем Сцена началась, корабль получил сигнал бедствия и поэтому совершил посадку на этот астероид. Другие игроки этого не знали, зато знали их персонажи – они получили сигнал бедствия и решили совершить посадку. Вам необходимо сказать, что «персонажи уже знали об этом» и сделать Замену, чтобы использовать такую версию событий.

С другой стороны, если вы скажете, что это было тайное задание, о котором знал только ваш персонаж, в Замене не будет необходимости, поскольку вы лишь описываете вещи, известные вашему собственному персонажу.

К этому правилу нужно обращаться только тогда, когда описание игрока существенно меняет представления остальных игроков о том, что их персонажам известно. Маловажные изменения, или факты, которые не окажут влияния на текущую игру, не в счет.

Обязанность объявить, что описание изменяет известные персонажам факты, и использовать Замену лежит на игроке, который такие изменения вносит; но другие могут и должны указывать, если игрок эту обязанность не выполнил.

 

ПРИМЕР: ОТЫГРЫШ СЦЕНЫ И ЗАМЕНА

Это следующая Сцена в Событии «разрушение храма на горе Семи Орлов». Вопрос – «Подчинится ли Вен учителю и сбежит или все-таки откажется оставлять товарищей?» Имперские солдаты прорвались через ворота и насаживают монахов на мечи. В этот раз Алина играет мастера, а Вероника – Вена. Борис играет Время в виде вторгшихся солдат, а Геннадий (который и создал Сцену) – другого ученика, который должен увести Вена с горы. Часть Сцены уже отыграли, и мастер только что послал неохотно подчинившегося Вена по тайному тоннелю из храма, оставшись сам, чтобы задержать солдат. Вен колеблется.

Геннадий (Послушник-проводник): -Второй послушник напуган. «Ты же слышал мастера! Если мы не уйдем сейчас, нас постигнет та же участь, что и остальных!»

Вероника (Вен): -Вен разрывается на части. «Мы не можем просто бросить их! Мы должны помочь!» Но решится он не может, так что на Вопрос пока не ответили. Он не уверен, что сможет изменить к лучшему хоть что-то, даже если останется. Бедняга…

Борис (Время в виде солдат): -Все это очень трогательно, но солдаты уже несутся по храму, поджигая его. Их азартные вопли приближаются к укрытию монахов, то что скоро те будут раскрыты…

Алина (Мастер): -Не так быстро! Мастер в одиночку выходит вперед, преграждая солдатам путь. В безупречной концентрации он вытягивает руки, становясь в стойку Горы Семи Орлов. Он знает, что не сможет победить целую армию, но заставит их пожалеть о том дне, когда они ступили в этот храм! Заставит пожалеть! Звучит крик, предвещающий, что сейчас кому-то надерут задницы… И солдаты начинают разлетаться во все стороны!

Геннадий (Послушник-проводник): -Не забывай, солдаты-Время - основной персонаж Бориса, не второстепенный, так что ты заявляешь действие, а он говорит результаты.

Алина (Мастер): -Да, точно. Мастер нападает на солдат, намереваясь выбить их из храма.

Борис (Время в виде солдат): -По-моему, это круто, я не имею ничего против… пока. Солдаты гнали младших послушников как отару овец, но сейчас против них – мастер кунг фу, и роли вдруг поменялись – солдаты гибнут.

Алина (Мастер): -О да!

Геннадий (Послушник-проводник): -И тогда он видит высокую фигуру в одеяниях адепта Желтой Змеи, прокладывающую себе путь между солдат. Послушник напуган, ведь Желтая Змея – сильная школа, и мастер встретил себе ровню.

Борис (Время в виде солдат): -Подожди, ты заявляешь, что другая школа боевых искусств служит императору?

Геннадий (Послушник-проводник): -Мой парень этого знать не может, так что наверняка заявить этого я не могу, но выглядит все именно так.

Борис (Время в виде солдат): -Я хочу использовать Замену. Мое контр-предложение – этот человек использует боевой стиль Желтой Змеи, но одет в причудливое одеяние придворного вместо традиционных одежд своего ордена, и возможно он изгнанник или предатель на службе императора.

Алина (Мастер): -В таком случае выйдет, что у Желтой Змеи нет никаких дел с императором?

Борис (Время в виде солдат): -Пока этого нельзя будет сказать наверняка, но на такую возможность ничто не будет указывать, как вы понимаете. Итак, мое предложение и вариант Геннадия. Еще варианты будут?

Других предложений никто не выдвигает. Игроки голосуют. Побеждает Борис. С помощью Замены изменилось то, что увидел персонаж Геннадия (даже если это видели и другие персонажи), поэтому он описывает свою реакцию на изменившиеся факты.

Геннадий (Послушник-проводник): -Хмм, послушник думает, что это предатель, но это заставляет его еще больше переживать за своего мастера, ведь бесчестный изгнанник не будет связан кодексом своего ордена.

Алина (Мастер): -Ха! Ну-ка подать сюда этого желтопузого! В смысле, мастер видит его и готовится к поединку.

Борис (Время в виде солдат): -Можно я буду играть предателя как статиста? Его придумал Геннадий, так что ему решать…

Геннадий (Послушник-проводник): -Хорошо, давай.

Борис (Время в виде солдат): -Предатель из Желтой Змеи самоуверенно ухмыляется. «Ну наконец-то, монах, который сражается, а не убегает. Так намного лучше. Императорское золото и близко не такая желанная награда, как возможность продемонстрировать, насколько же на самом деле слаб стиль Горы Семи Орлов!»

Алина (Мастер): -А вот за это тебе надерут задницу! Ты же второстепенный персонаж, так что результат описывать буду я. Мастер сокрушает Желтую Змею! Вставьте драматическую сцену поединка кунг фу.

Геннадий (Послушник-проводник): -Не спеши. Я хочу использовать Замену, чтобы изменить судьбу мастера. Предатель почти так же хорош, как и мастер, и совсем не устал. Мастер проигрывает бой.

В голосовании побеждает Геннадий.

Алина (Мастер): -Черт! Ну ладно. Мастер измотан, и падает после жестокого шквала ударов. Кажется, что с ним покончено. И тогда медленно, через силу он встает и решительно бросается на предателя. Он знает, что смотрит смерти в лицо, но намерен погибнуть в бою. Он думает, что старый слепой монах был прав, и находит утешение в том факте, что хотя бы Вену удалось спастись…

Вероника (Вен): -Да, Вен наблюдает за всем этим из тени вместе с другим послушником, и видит, что его мастер в беде. Он не может просто бросить его. Вен возвращается.

Геннадий (Послушник-проводник): -Это и есть ответ. Конец Сцены.

Алина (Мастер): -Эй, я хочу побить этого мужика! Разве нам не нужно решить, как закончится бой?

Геннадий (Послушник-проводник): -Нет. Если мы хотим узнать больше о произошедшем в этом Событии, нужно создать еще одну Сцену.


Диктовка Сцен

Вместо того, чтобы разыграть Сцену, текущий игрок может просто продиктовать случившееся в Сцене. Диктовка Сцен полезна, если вы хотите обладать полным контролем над происходящим, или же в случае, когда отыгрыш Сцены будет неинтересен. На диктуемые Сцены другие игроки влиять не могут.

Пропустите все правила о подготовке и игре Сцен и вместо них сделайте следующее:

 

1) Объявите Вопрос

2) Решите, на какое место в истории поместить Сцену, и вкратце обрисуйте уже известные факты

3) Расскажите, что произошло, чтобы ответить на Вопрос

 

Вы можете вводить любых персонажей и рассказывать все, что только пожелаете, но говорите кратко и по сути. Когда закончите, используйте обычные правила, чтобы закрыть Сцену.

 

ПРИМЕР: СОЗДАНИЕ ПРОДИКТОВАННОЙ СЦЕНЫ

«Я создаю продиктованную Сцену. Вопрос – «Какова цель машин-убийц?» Эта Сцена расположена в Событии, где машины-убийцы напали на колонию, перед той Сценой про побег Ларсена. Битва окончена, повсюду рыщут охотники-убийцы, выискивая выживших, но посреди бойни мы видим более совершенные машины, тщательно собирающие образцы тканей погибших колонистов. Становится ясно, что уничтожение малозначительной колонии было не слишком важнодля машин на самом деле. Они собирают генетические образцы, чтобы изучить человеческую физиологию.»

Игрок записывает Вопрос, Декорации и ответ на карточке Сцены, а затем все игроки решают, Темная Сцена или Светлая.


Окончание Сцены

Сцена заканчивается, когда игроки знают ответ на Вопрос. Если вам кажется, что на Вопрос уже ответили, просто скажите об этом. Не позволяйте себе увлечься действием в Сцене. Вам может быть чертовски интересно, как будет развиваться происходящее в Сцене дальше, например, отомстит ли герой негодяю, который убил его отца, но не стоит затягивать Сцену для того, чтобы это выяснить. Просто создайте потом другую Сцену, фокусирующуюся на интересном вам моменте. Если Сцена движется в никуда, игроки могут согласиться, что она неактуальна, и закончить, не ответив на Вопрос (неудача!).

После того, как Сцена закончилась, была она разыграна или продиктована, сделайте следующее:

 

Выберите Тон. Игроки обсуждают произошедшее и выбирают Тон Сцены. Светлый или Темный ее итог? Не следует учитывать будущие последствия, только происходившее во время этой конкретной Сцены.

Если Сцена не кажется безусловно Светлой или безусловно Темной, выберите ей Тон, противоположный Тону содержащего эту Сцену События – Сцене не удалось соответствовать ожидаемому Тону События.

 

Запишите ответ внизу карточки Сцены вместе с Темным или Светлым кружком, затем положите карточку Сцены под карточку События, в котором находится Сцена. Карточки Сцен размещаются начиная с самых ранних сверху, и заканчивая последними Сценами внизу. Поэтому если в Событии есть другие Сцены, положите их под ту Сцену, за которой они следуют, или сверху той Сцены, которой предшествуют.


Наследия

Наследия – это общие нити, которые могут тянуться сквозь время и влиять на историю. Наследие может принимать различные формы – быть объектом, личностью, местом, родословной, организацией, даже философским идеалом.

 

Идеалы отцов-основателей, свод законов, благородный орден рыцарей, фамильное проклятие, упавший с небес клинок – это все Наследия.

Вы создаете Наследия, чтобы обозначить вещи, которые не хочется упускать из виду – они кажутся вам интересными. Наследия рассматриваются в ходе специальной фазы игры между Фокусами. Поскольку игроки в фазе Наследий не ограничены Фокусом, она представляет значительные возможности по исследованию именно того, что вам интересно. Как и все прочие элементы истории, Наследия можно вводить в игру и исследовать в процессе.

 

Выбор нового Наследия

Игрок справа от Линзы вспоминает все, что произошло в последнем Фокусе, и выбирает что-то на роль Наследия. Это должно быть нечто, что появлялось в игре в ходе этого раунда*, неважно, впервые или же в очередной раз. Вы не создаете ничего нового, просто выбираете что-то уже возникшее в истории. Выберите то, что вам интересно – то, что вы хотели бы рассмотреть попристальнее. Это должен быть какой-то конкретный элемент истории, а не расплывчатый концепт или идея.

 

«Предательство» - неподходящее Наследие, поскольку это общее понятие. Зато «Предательство морских племен» подойдет, поскольку это конкретное происшествие в истории.

Запишите на карточке Наследие и имя игрока. Сложите карточку пополам и поставьте ее треугольником, чтобы не смешивать с другими карточками.

Если у игрока уже есть Наследие, создать новое он может только ценой удаления старого. Максимальное количество Наследий равняется количеству игроков. Выбранная для Наследия вещь продолжает существовать в истории, она не является только лишь Наследием. Если кто-то из игроков хочет сохранить ваше старое Наследие, сразу же после вашей смены Наследия он может заменить собственное вашим старым Наследием. В случае необходимости процедуру повторить. Ваше имя на карточке Наследия не дает никаких прав собственности на него, кроме права сохранить или сменить Наследие.

 

Исследование Наследия

Один и тот же игрок выбирает Наследие и создает Событие или продиктованную Сцену о Наследии (НЕ Период или разыгрываемую Сцену). Это не обязательно будет только что созданное Наследие. Поскольку это происходит между Линзами, никаких требований Фокуса нет, только само Наследие. Когда с этим покончено, фаза Наследия заканчивается и следующий игрок становится новой Линзой.


 

Стиль игры: образ мышления при игре в Микроскоп История будет разворачиваться не так, как вы ожидаете. Оставьте свои предожидания. Вклад других игроков в историю вас удивит, а то, что внесете вы – вероятно, удивит их. Это хорошо. История, к которой вы придете в таком случае, будет куда интереснее, чем спланированная и обговоренная сообща. Ни один из игроков ничем в истории не владеет. Другой игрок может взять прекрасный метрополис, который вы с такой любовью описывали, и разрушить его в ядерном огне, но игроки не могут изменить того, что уже происходило. Даже если что-то уничтожено, оно никогда не исчезает из игры, поскольку всегда можно вернуться во времени и исследовать это, пока оно еще существовало. Прошлое никогда не закрывается. Когда настает ваша очередь добавлять что-то в историю, никогда не торгуйтесь и не обсуждайте свой вклад. Не спрашивайте мнения остальных. Это только ваше решение. У вас есть абсолютная власть. Соответственно, не следует просить другого игрока что-либо изменить лишь потому, что вам оно не по душе. Вне Сцен у вас нет никаких возможностей наложить вето или отменить созданное другими игроками (если их вклад не нарушает правила). Внутри Сцен вы можете Заменять чужие идеи собственными, но не изменять их. Сначала говорите, потом записывайте. Карточки помогут вам помнить историю, но то, что услышат и запомнят игроки, важнее того, что вы запишете. Когда другой игрок что-то описывает, и вы не получили четкой картины или не понитмаете, как это вписывается в историю, задавайте вопросы. Просите пояснить. У каждого должно быть четкое представление о том, что добавляется в историю, чтобы использовать это позднее.