Тактическое движение и бой.

Все корабли игрока одного класса (основные боевые корабли, легкие корабли или прочие) в гексе формируют группу. Как и на оперативной карте, движение производится со скоростью самого медленного корабля в группе. Группа не может быть разделена, но ее можно объединить с другой группой при условии, что общее число кораблей по-прежнему будет восемь или меньше. Игрок может объединить корабли разных классов в одну группу, но не обязан делать это.

 

7.31 Последовательность действий. Движение и бой проводятся в очередности, описанной в Последовательности Импульсов:

Последовательность Импульсов

1. Определить, какой из игроков владеет инициативой (во время второго и последующих раундов, для первого раунда инициатива определена до расстановки кораблей на тактической карте).

2. Игрок с инициативой двигает все свои группы, имеющие скорость 2+.

3. Оба игрока ведут артиллерийский бой.

4. Оба игрока ведут торпедный бой.

5. Игрок без инициативы двигает все свои группы, имеющие скорость 2+.

6. Игрок с инициативой двигает все свои группы, имеющие скорость 2 или 2+.

7. Оба игрока ведут артиллерийский бой.

8. Оба игрока ведут торпедный бой.

9. Игрок без инициативы двигает все свои группы, имеющие скорость 2 или 2+.

10. Игрок с инициативой двигает все свои группы, имеющие скорость 1, 2 или 2+ (все корабли, за исключением имеющих скорость 1 медленная).

11. Оба игрока ведут артиллерийский бой.

12. Оба игрока ведут торпедный бой.

13. Игрок без инициативы двигает все свои группы, имеющие скорость 1, 2 или 2+ (все корабли, за исключением имеющих скорость 1 медленная).

14. Игрок с инициативой двигает все свои группы.

15. Оба игрока ведут артиллерийский бой.

16. Оба игрока ведут торпедный бой.

17. Игрок без инициативы двигает все свои группы.

18. Игрок с инициативой двигает все свои группы.

19. Оба игрока ведут артиллерийский бой.

20. Оба игрока ведут торпедный бой.

 

7.32 Движение. Когда группе позволено двигаться, она может остаться в том же гексе или передвинуться на один гекс в любом направлении при условии, что максимальное число кораблей одной стороны в гексе (8) не будет превышено к моменту окончания движения. Движение не обязательно. Корабли могут входить в гекс, занятый кораблями противника при условии, что один и тот же гекс будут занимать не более 8 кораблей с каждой стороны (всего до 16).

 

7.33 Покидание карты. Корабли, покинувшие затененное кольцо гексов (то, где есть пронумерованные гексы) в то время как находились вне видимости кораблей противника, считаются покинувшими тактическую карту и не могут снова войти в нее во время текущей тактической фазы. Они возвращаются в свои квадраты на Карточке Состава Флотов и фишка их флота передвигается в морскую зону, в которую они вышли. Если корабли покидают тактическую карту, находясь в пределах видимости кораблей противника, передвиньте все корабли назад от края карты на такое число гексов, чтобы оставить все корабли в игровом пространстве, сохранив их положение относительно друг друга. Обратите внимание, что корабли не могут двигаться вне затененного кольца гексов (которое содержит пронумерованные гексы) на стороне карты, ограниченной сушей (7.41).

Пример: Во время боя с французским флотом в морской зоне N37 австрийские линкоры Viribus Unitus и Tegetthoff вышли за верхний левый (северо-западный) край тактической карты. Они помещаются во флот в морской зоне M37 (морская зона к северо-западу от места боя).

7.34 Буксировка. Буксирующие или буксируемые корабли (11.2) могут двигаться только в последний шаг движения игрока (№17 или 18) каждого раунда (хотя буксирующий корабль может прекратить буксировку).

 

7.35 Поврежденные корабли.Во время тактического боя игрок может выделить отдельную фишку корабля из группы, если эта фишка корабля потеряла как минимум половину орудий своего главного калибра или половину своих ячеек корпуса, или если уменьшилась ее скорость.

 

7.36 Завершение тактической фазы. Тактическая фаза завершена, когда все корабли одной стороны, или покинули тактическую карту, или находятся вне дальности видимости всех кораблей противника, или были потоплены. Если к концу 20 шага корабли обоих сторон остаются на тактической карте и могут видеть друг друга, начните последовательность снова с шага 1 (определение инициативы).

 

7.37 Приказы. После завершения боя каждый игрок корректирует приказы на движение для флотов, чьи планы были изменены контактом (5.41) или выходом с тактической карты (7.33). Флоты могут продолжать выполнять свои боевые задачи или прекратить выполнение боевой задачи. Обратите внимание, что корабли, которые покинули карту, будут теперь находиться в других морских зонах.

 

7.38 Продолжительные бои. Если бой вступил во второй раунд, все принимающие в нем участие флоты на следующий ход передвигаются на одну морскую зону меньше, чем было запланировано, с одним исключением – флот из кораблей со скоростями 1 Медленная или больше всегда может передвинуться на одну морскую зону. Соответствующе исправьте лист приказов. Запланированный маршрут не может быть изменен – все приказы переписываются только чтобы отразить потерю времени, а не новые маршрут, пункт назначения или боевую задачу.

Пример: Sterneck, единственный корабль в Первом флоте Тройственного Союза, вступает в бой с Inflexible во время хода номер два в морской зоне U37. В итоге Sterneck топит Inflexible, хотя бой продолжается одну полную последовательность импульсов и половину еще одного раунда до момента потопления британского корабля. Для Sterneck было запланировано на ход номер три пройти две морских зоны, из V36 в W36 и на ход четыре из X35 в Y35. Во время третьего хода он может перейти толко в зону V36, затем во время четвертого хода из W36 в X35 и так далее.

 

7.39 Расход топлива. После окончания боя каждый игрок бросает один кубик для каждого своего флота, принимавшего в нем участие. Результат является долей единицы топлива, истраченной дополнительно к топливу, израсходованному на запланированные передвижения («3» будет значить 3/12 единицы топлива).

 

Суша.

Многие морские зоны содержат сушу в виде островов или береговой линии.

 

7.41 Тактическое движение. Если на оперативной карте весь край морской зоны составляет суша, то игроки не могут двигать свои корабли за затененное кольцо гексов (которое состоит из пронумерованных гексов) на соответствующей стороне тактической карты. Они могут двигать корабли в эти затененные гексы без проверки посадки на мель (7.42). Если в морской зоне, в которой проходит бой, есть остров (который ограничен одной морской зоной), считайте семь затененных центральных гексов за сушу (игрок без инициативы устанавливает свои корабли примыкающими к центральному гексу, ближайшему к краю карты, с которого корабли игрока с инициативой будут входить в игру; обратите внимание, что это может уменьшить начальную дистанцию между противостоящими флотами). Корабли не могу входить в сухопутные гексы.

 

7.42 Посадка на мель. Если корабль входит в гекс, примыкающий к сухопутному гексу, он может сесть на мель. Бросьте один кубик для каждого корабля. При результате 6 или выше корабль сел на мель и не может двигаться. Вычьтите из результата броска 1, если суша принадлежит родной стране корабля (например германский корабль у береговой линии Германии) и добавьте 1 для основных боевых кораблей.

Основные боевые корабли с малой осадкой (с наполовину белым/наполовину красным кружком на их фишке) не получают штрафа при броске кубика при проверке посадки на мель. Легкие корабли с малой осадкой никогда не садятся на мель.

 

7.43 Снятие с мели. Корабли, севшие на мель, могут быть сняты с нее. Игрок, которому они принадлежат, бросает один кубик для каждого такого корабля во время Фазы Определения Погоды. При результате 1 корабль снят с мели. После снятия с мели этот же игрок бросает кубик снова для определения величины повреждений корабля от посадки на мель. Половина результата (округляется в большую сторону) это число уничтоженных ячеек корпуса. Добавьте 1 к результату броска, если корабль не имеет брони.

 

7.44 Преднамеренная посадка на мель[2]. Игрок может передвинуть корабли в сухопутный гекс для того, чтобы умышленно крепко посадить их на мель. Игрок просто объявляет корабль севшим на мель (капитаны той эпохи были очень, очень умелыми в посадке своих кораблей на мель). Корабли, которые крепко сидят на мели, не могут быть с нее сняты. Корабли с малой осадкой могут быть умышленно быть посажены на мель. В конце сценария корабли, сидящие на мели, считаются утонувшими. Если корабль сидит на мели в морской зоне, контролируемой противником, то количество очков победы за него в два раза больше, чем при потоплении. Если корабль находится на мели в морской зоне, контролируемой своими, то противник получает только 75% победных очков корабля.

 

Артиллерийский бой.

Во время артиллерийского боя корабль может атаковать любой корабль противника, который находится в пределах дальностей стрельбы (7.6) и обнаружения (7.27; ночью или при некоторых погодных условиях корабль противника может находиться в пределах дальности стрельбы, но не виден – так первичные орудия не могут стрелять во время ночного хода по цели на дальности три гекса). Результаты артиллерийского огня вступают в силу одновременно. Игрок с инициативой первым объявляет, какой из его кораблей будет атаковать какой корабль противника. Не нужно атаковать все корабли противника; все корабли игрока могут атаковать одного противника, хотя они могут атаковать только один раз за шаг артиллерийского боя. Отдельный корабль может стрелять только по одной цели; он не может «распределить» свою огневую мощь для атаки нескольких целей.

После того, как игрок с инициативой выбрал цели, он проводит атаки для каждого корабля. Бросьте один кубик для каждого первичного артиллерийского фактора, затем один кубик для каждого вторичного артиллерйского фактора и один для каждого третичного артиллерийского фактора. Попадание засчитывается при результате броска 6 или больше, со следующими модификаторами, применяемыми к результату броска:

  • +1 если название корабля в его спецификации выделено курсивом.
  • +1 если стрельба ведется по тому же самому или примыкающему гексу.
  • +1 если корабль-цель потерял ход
  • +1 если корабль-цель буксирует или буксируется (11.2).

 

Для каждого попадания бросьте два кубика и сверьтесь с Таблицей Повреждений от Артиллерии для определения эффекта.

Пример: Viribus Unitus и Prinz Eugen вступают в бой с Courbet и Jean Bart. Игрок за Тройственный Союз владеет инициативой и, когда корабли сближаются до 3 гексов, решает, что Viribus Unitus будет стрелять по Courbet, а Prinz Eugen по Jean Bart. Игрок за Тройственный Союз бросает 8 кубиков для первичной батареи Viribus Unitus.Он выбрасывает две 1, одну 2, две 3, одну 4 и две 6. Viribus Unitus добился 2 попаданий.

После того как игрок с инициативой заканчивает свою артиллерийскую стрельбу, его противник повторяет процедуру. Так как результаты артиллерийского огня вступают в силу одновременно, любые повреждения (8.0), нанесенные во время артиллерийской стрельбы игрока с инициативой, не меняют характеристики кораблей игрока без инициативы до начала последующего шага торпедного боя.

Пример: Courbet во время первого шага артиллерийского боя с Viribus Unitus получил попадание, уничтожившее его первичный артиллерийский фактор. Попадание отмечено в Спецификации Корабля, но Courbet может еще стрелять, используя все свои восемь первичных артиллерийских факторов во время этого шага. Однако во время следующего шага количество его первичных факторов уменьшается до семи.

 

Дальность стрельбы.

· Первичная. Первичные орудия могут стрелять по цели, находящейся на удалении до трех гексов (учитывается гекс, занятый целью, но не учитывается гекс, занятый стреляющим кораблем). Первичные орудия нанесут повреждения любой зоне корабля противника, в которую они попадут.

· Вторичная. Вторичные орудия могут стрелять по цели, находящейся на удалении до двух гексов (учитывается гекс, занятый целью, но не учитывается гекс, занятый стреляющим кораблем). Вторичные орудия нанесут повреждения любой зоне корабля противника, кроме зон, защищенных тяжелой броней.

· Третичная. Третичные орудия могут стрелять только по цели, находящейся в примыкающем или в том же самом гексе. Третичные орудия нанесут повреждения только зонам корабля противника, не защищенным броней.

 

7.61 Очень большие орудия.Боевые корабли (исключая французские) с первичным артиллерийским фактором 11 или больше и британский линейный крейсер Furious имеют 16-дюймовые орудия (18-дюймовые у Furious) и могут стрелять на дистанцию четыре гекса на тактической карте. При стрельбе на четыре гекса их первичный артиллерийский фактор делится пополам (с округлением в большую сторону).

 

7.62 Устаревшие боевые корабли.Линейные корабли додредноуты (B), корабли береговой обороны (CD) и броненосные крейсера (AC) обычно не имели современного оборудования для управления огнем и орудий с большими углами возвышения. Максимальную дальность стрельбы первичных орудий этих кораблей составляет два гекса. Исключение – германские AC01 Blucher, AC13 Scharnhorst и AC14 Gneisenau, русский AC1 Рюрик и все русские линкоры додредноуты в сценариях, имеющих место в 1917.

 

 

Торпедный бой.

Во время шага торпедного боя корабли с торпедными аппаратами могут стрелять торпедами по кораблям противника, находящимся в том же гексе, который они занимают, или в примыкающем гексе. Торпедный и артиллерийские шаги выполняются раздельно; таким образом корабль, торпедный аппарат которого был уничтожен артиллерийским огнем, не сможет стрелять торпедами в последующий шаг торпедного боя.

 

7.71 Процедура. Бросьте число кубиков, равное торпедному фактору стреляющего корабля (как и при артиллерийском огне, все торпеды, выстреленные с одного корабля, долны быть направлены на ту же самую цель). Попадание засчитывается при результате 6 и больше, со следующими модификаторами, применяемыми к результату броска:

Все модификаторы кумулятивны.

· +1 если цель это основной боевой корабль или транспорт, имеющий номер, начинающийся с буквы F.

  • +1 если цель потеряла ход.
  • +1 если корабль-цель буксирует или буксируется (11.2).
  • +1 если цель в том же самом гексе, что и стреляющий корабль.
  • -1 если стреляет основной боевой корабль.
  • -1 если торпеды выстреливаются из аппарата, установленного в корпусе (обведенного в квадрат в Спецификации Корабля. Обратите внимание, что у большинства линейных кораблей к результату броска будет модификатор -2).

Бросьте два кубика и сверьтесь с Таблицей Повреждений от Торпед для определения воздействия каждого попадания торпеды.

Пример: Русский миноносец Беспокойный атакует торпедами Goeben с дистанции 1 гекс. Игрок за Антанту бросает 3 кубика, выкидывая 6, 4 и 1. Goeben имеет свой полный фактор хода, но является большой целью, поэтому игрок за Антанту добавляет единицу к каждому своему результату броска. Он добивается 1 попадания и сверяется с Таблицей Повреждений от Торпед. Он бросает 2 кубика, получая 6, что значит одно попадание в корпус. Игрок за Тройственный Союз зачеркивает одну ячейку корпуса у Goeben.

 

7.72 Подвижность. Корабль, потерявший все свои факторы хода, не может проводить торпедную атаку.

 

7.73 Перезарядка. Корабль может провести только одну торпедную атаку за все время игры если он не пополнит боезапас (12.7). Как только он использовал свой торпедный фактор, зачеркните его на листе записи повреждений. Корабль, имеющий более чем один торпедный фактор, не может сохранить какой-то из них для позднейшего использования.

 

7.74 Уничтоженные торпедные аппараты. Корабль не может проводить торпедную атаку, если его торпедный аппарат уничтожен, даже если он имеет более одного торпедного фактора.

 

Повреждения

 

Спецификация корабля содержит ячейки для каждой зоны корабля, которая может быть повреждена огнем противника. В случае повреждения зон ячейки зачеркиваются слева направо. Когда все ячейки секции зачеркнуты, эта секция уничтожена, и дальнейшие попадания в нее засчитываются как попадания в корпус. Когда все ячейки корпуса зачеркнуты – корабль потоплен.

 

Броня.

Затененные зоны корабля в Спецификации Корабля защищены броней. Есть два типа брони: тяжелая (ячейки затемнены серым) и легкая (диагональная штриховка в ячейке). Незатененные и не заштрихованные ячейки броней не защищены.

 

Пробитие брони.

Попадания торпед или первичного артиллерийского огня будут наносить повреждения (пробивать) любой тип брони. Попадания, полученные от вторичного артиллерийского огня, пробивают легкую, но не тяжелую, броню. Попадания, полученные от третичного артиллерийского огня наносят ущерб только зонам, незащищенным броней. Если вторичный или третичный артиллерийский огонь попадает по бронированной части корабля противника, которую он не может повредить(пробить), попадание игнорируется.

Пример: Hamidieh стреляет своим вторичным фактором по Трем Святителям, выбрасывая «6» и добиваясь одного попадания. Затем игрок за Тройственный Союз кидает два кубика и получает «5». Справляясь с Таблицей Повреждений от Артиллерии, игрок обнаруживает, что этот результат соответствует попаданию в корпус. Так как корпус Трех Святителей защищен тяжелой броней, снаряд отскакивает от прочной шкуры древнего корыта и результат игнорируется.