Усовершенствованный порох (superior blackpowder)

Модель может приобретать порох более высокого качества, чем обычный. Эта новая смесь добавляет +1 Силы ко всему пороховому оружию, которое имеет модель. Такого пороха хватает только на одну игру.

Карта Мордхейма (mordheim map)

Некоторые из переживших катастрофу жителей Мордхейма ещё влачат существование в окрестных поселениях, и зарабатывают, рисуя по памяти карты города. Многие из этих карт – подделки, и даже настоящие часто исполнены грубо и неточно.

Карта может помочь отрядам найти дорогу в лабиринте улиц к богатым районам, где есть что пограбить в бывших домах знати.

Во время покупки карты бросьте D6:

D6 Результат
Подделка.Карта выдумана и совершенно бесполезна. Она завела вас в дурацкую ситуацию. Ваш противник автоматически получает право выбрать следующий сценарий игры.
2-3 Не разберёшь.Хотя и грубая, карта в общих чертах соответствует действительности (ну… часть ее… возможно!) Вы можете перекинуть один любой кубик в следующую фазу разработки, однако вы должны принять результат второго броска.
Карта катакомб. Карта показывает путь в город через катакомбы. Вы автоматически получаете право выбирать сценарий для следующей битвы.
Точная. Карта сделана недавно и очень подробная. Вы можете перекинуть до трех кубиков во время следующей фазы разработки. Вы должны принять результат второго броска.
Главная карта. Это одна из 12 главных карт Мордхейма, сделанных для Графа Штайнхардта Остермаркского. Теперь вы можете всегда перебрасывать один кубик во время броска на таблице разработки, до тех пор, пока Герой, владеющей ей, не будет выведен вне игры во время битвы.

Катайский шелковый плащ (cathayan silk cloak)

Некоторые богатые командиры отрядов любят шиковать своим богатством и заказывают одежду, сделанную из шелка в далёкой стране Катай. Этот шелк – самая дорогая ткань, известная в мире, и ношение такой одежды – надежный путь привлечь внимание – особенно воров и убийц!

Любой Наёмный Отряд, командир которого носит шелковую одежду, может перебросить тест на Разгром. Однако, после каждой битвы, в которой командир был вне игры, нужно бросить D6. При 1-3 одежда испорчена и должна быть выброшена.

Слезы Шалайи (tears of Shallaya)

Слезы Шалайи – это пузырьки с водой из святого источника в Коуронне. Шалайа – богиня исцеления и прощения, и говорят, что эта вода имеет лечебные свойства и помогает против любого яда.

Модель, выпившая из пузырька Слез Шалайи в начале битвы, имеет иммунитет ко всем ядам на время битвы. Мёртвые и Одержимые не могут использовать Слезы Шалайи.

Жидкости из пузырька Слез Шалайи хватит только на одну битву.


Магия


Всегда находились те, кто использовал магию: ведьмы и волшебники, мудрые женщины и колдуны. Но каждый школяр знает - вся магия опасна, она порождение Хаоса, источник алчности и изменений. Итак, в те времена волшебство было под запретом и каралось смертью.

Волшебники вряд ли могут сказать, что мир магии их не затрагивает. Они рождены со вторым зрением, и мир магических энергий и заклинаний для них намного реальней, чем скучный мир простых смертных. Неудивительно, что после всех этих гонений, общественного страха и ненависти, волшебники стали уединенными и подозрительными, а многие и вовсе явно невменяемыми. Некоторые из них обратились к поклонению темным богам, были и те, кто последовал запрещенным путем некромантии.

Мордхейм стал домом для многих магов, там среди руин они прятались от Охотников на Ведьм. Но был и другой пути получить силу, превосходящую возможности смертных. Боги наблюдают за своими сынами, и священники, твёрдые в вере, могли взывать к ним, испрашивая поддержки в бою. Наиболее известными из них стали Священники Зигмара, так как Зигмар – верховный бог Империи, и вера в него в эти смутные дни достаточно сильна.

Распределение заклинаний

Приведённая ниже таблица суммирует различные типы магии и разъясняет, кто какие заклинания может использовать.

Маги Типы магии
Магистры Хаоса (Chaos Magisters) Ритуалы Хаоса (Chaos Rituals)
Колдуны (Warlocks) Низшая Магия (Lesser Magic)
Скавенские волшебники клана Эшин (Scaven Eshin Sorcerers) Магия Рогатой крысы (Magic of the Horned Rat)
Сестры Зигмара и Воинствующие Священники (Sisters of Sigmar & Warrior-Priests) Молитвы Зигмару (Prayers of Sigmar)
Некроманты (Necromancers) Некромантия (Necromancy)

 

Каждый волшебник начинает с одним, случайно определенным, заклинанием, но может получить и больше. Бросьте D6 и сверьтесь с соответствующей таблицей. Если вы получили одно и тоже заклинание дважды, бросьте еще раз или понизьте сложность заклинания на 1.

Чтение заклинаний

Заклинания произносятся во время фазы стрельбы, и могут быть использованы, даже если заклинатель занят в рукопашной битве. Чтобы использовать заклинание, маг должен выбросить на 2D6 результат больше или равный сложности этого заклинания. Если результат ниже, то он не может читать заклинания в этот ход. Если тест пройден, заклинание действует, как описано далее. Маг может использовать одно заклинание за один ход и не может использовать стрелковое оружие. Он, тем не менее, может бежать!

Маг не может использовать магию, если он носит доспехи, щит или баклер. Единственным исключением являются Молитвы Зигмару. Сестры Зигмара и Воинствующие Священники могут носить доспехи и использовать свои молитвы.

Повреждение

Некоторые заклинания наносят прямой ущерб, и считаются так же, как повреждения от стрельбы или ударов в рукопашной. Заклинания не наносят критических ударов. Модель всегда получает защиту доспехами против ран, нанесенных заклинанием, если иного не указано.


Молитвы Зигмару

Те, кто силён в вере, могут обращаться к богам, призывая часть их божественной силы. Священники Зигмара творят многие чудеса своими молитвами: заживляют раны, утверждают друзей в их решимости, изгоняют дьявольских созданий и нежить.

Молитвы Зигмару могут быть использованы Воинствующими Священниками Охотников на Ведьм или Матриархами Сестёр Зигмара. Воины могут использовать божественную силу Зигмара и при этом носить доспехи. Молитвы Зигмара не расцениваются как заклинания, так что никакие специальные защиты против заклинаний на них не действуют.

D6 Результат
Молот Зигмара (The Hammer of Sigmar) Сложность 7 Оружие верующего излучает золотистый свет, напитанное праведною силой Зигмара. Владелец получает Силу +2 в рукопашной битве, и все попадания приводят к двойному повреждению (т.е. 2 раны вместо 1). Священник должен проходить тест в каждую фазу стрельбы, пока он хочет использовать заклинание.
Стальные сердца (Hearts of Steel) Сложность 8 Как только изречены три слова силы, волны славы омывают слуг Зигмара. И присутствие бога-воина укрепляет сердца верных. Любые союзные модели в районе 8" от воина приобретают иммунитет к тесту на Страх и Совсем один. К тому же, весь отряд получает +1 к тестам на Разгром. Действие заклинания продолжается до тех пор, пока заклинатель не будет сбит с ног, оглушён или выведен из игры. После второго применения эффект не накапливается, т.е. например бонус к тесту на Разгром остаётся +1.
Огонь души (Soulfire) Сложность 9 Гнев Зигмара пришел на землю. Очищающее пламя окружает Священника и стирает с лица земли тех, кто противостоит праведной ярости Бога-Императора! Все враги в районе 4" от служителя Зигмара получают попадание с Силой 3. Доспехи не спасают. Служители тьмы и Хаоса особенно чувствительны к святой силе Зигмара, поэтому модели Нежити и Одержимых получают удар с Силой 5.
Щит веры (Shield of Faith) Сложность 6 Щит чистого белого света возникает перед Священником. И пока его вера сильна, щит будет защищать его. Священник имеет иммунитет ко всем заклинаниям. Бросайте кубик перед началом каждого хода во время фазы восстановления. Если выпало 1 или 2, щит исчезает.
Исцеляющая рука (Healing Hand) Сложность 5 Положив руки на раненного товарища, служитель Зигмара взывает к своему Господу, чтобы залечить раны воина. Одна любая модель в районе 2" от Священника (в том числе и он сам) может быть исцелена. Воин полностью восстанавливает свою квоту Ран. К тому же, если любая дружеская модель в районе 2" оглушена или сбита с ног, она немедленно приходит в себя, встает, и продолжает игру как обычно.
Доспехи праведника (Armour of Righteousness) Сложность 9 Непробиваемые доспехи покрывают Священника, и образ двухвостой кометы горит над его головой. Священник имеет защиту доспехами +2, которая заменяет его обычную защиту. К тому же он вызывает страх у своих врагов, и соответственно сам получает иммунитет к страху. Силы Доспехов Справедливости хватает до начала следующей фазы стрельбы Священника.

 


Некромантия

Некромантия – магия мертвых. Она предоставляет Некромантам силу воскрешать мертвых и повелевать духами, но также и разрушать жизненные силы живых.

D6 Результат
Жизнекрад (Lifestealer) Сложность 10 Некромант высасывает саму основу жизни из своей жертвы, перекачивая энергию себе. Вы можете выбрать одну модель в районе 6". Цель получает рану (доспех не защищает), а Некромант получает дополнительную рану на время битвы. При этом показатель Ран Некроманта может перерастать изначальное максимальное значение. Это заклинание не действует на Мёртвых и Одержимых.
Реанимация (Re-Animation) Сложность 5 По слову Некроманта мертвые восстают, чтобы сражаться вновь. Один Зомби, который выбыл из игры во время последней фазы рукопашного боя или стрельбы, сразу же возвращается к битве. Поместите модель в районе 6" от Некроманта. Модель не может быть помещена в ближний бой с врагом.
Видения смерти (Death Vision) Сложность 6 Некромант вызывает силу Некромантии, что бы показать своим врагам их смерть. Некромант вызывает страх у своих врагов до конца сражения.
Роковое заклятие (Spell of doom) Сложность 9 Некромант призывает спящих мертвецов восстать из земли и схватить его врагов. Выберите одну модель в районе 12". Модель должна немедленно выбросить на D6 результат, меньше или равный его Силе, иначе вылезший из-под земли мертвец разорвет его на части со сверхъестественной силой. Если тест не пройден, вы можете бросить на повреждение, чтобы узнать, что произошло с невезучим воином.
Зов Ванхела (Call of Vanhel) Сложность 6 Некромант взывает к миру мертвых с просьбой придать сил его слугам. Один Зомби или Зловещий Волк в районе 6" от Некроманта может немедленно передвинуться на расстояние, равное максимальному показателю его Скорости (например, 9" в случае Зловещего Волка). Если при этом он входит в контакт с вражеской моделью, такое движение расценивается как атака.
Заклятие пробуждения (Spell of Awaking) Сложность Авто Некромант возвращает дух убитого Героя в его тело и воскрешает его с помощью нечистой магии. Если Герой противника был убит (т.е. ваш противник выкинул 11-15 по таблице Серьезных Повреждение после битвы) Некромант может воскресить его, чтобы он сражался в его подчинении в качестве Зомби. Мертвый Герой сохраняет свои характеристики и все свое оружие и доспехи, но не может использовать никакое другое снаряжение или навыки. Он больше не может бежать, расценивается как рядовой (т.е. группа рядовых, которая включает только его) и не может получать дополнительного опыта (правила для рядовых и опыта описаны позже). Это заклинание всегда исполняется. Новый Зомби следует обычным правилам для Зомби (иммунен к ядам, вызывает страх) за исключением того, что сохраняет свои характеристики, оружие и броню.

 


Ритуалы Хаоса

Ритуалы Хаоса используют силу темной магии, и, таким образом, в высшей степени полезны в принесении боли и страданий, а также изменений и мутаций. Ритуалы Хаоса используются Магистрами Культа Одержимых и Демонами.