Верховые модели в Мордхейме

Воин и его конь во всех отношениях считаются одной моделью. Если наездник выведен из игры, вся модель убирается со стола.

Верховые воины используют значение Лидерства наездника во всех тестах, основанных на Лидерстве. Когда воин атакован, используются Выносливость и Раны наездника.

Верховой воин имеет автоматическую базовую защиту 6+, даже если наездник не носит доспехов. Это отображает дополнительную защиту, предоставляемую конем. Если всадник носит доспехи, его защита будет на +1 лучше, чем у пешего.

В ближнем бою боевой конь может произвести 1 атаку, но нормальная лошадь не имеет показателя Атаки, и, следовательно, не может производить атак.

Для боевого коня может быть приобретён доспех, называемый бардингом (см. таблицу «Торговля»). Он добавляет ещё +1 к защите доспехом модели, но понижает её Скорость на –1. Обычная лошадь не может носить бардинг. Лошадь в броне убита только при броске на серьёзные повреждения 1, если модель выведена из игры.

Лошадь увеличивает рейтинг отряда на +3 очка, а боевая лошадь – на +5.

Верховая модель и передвижение

Верховые модели не могут заходить в здания. Это ограничивает их движение сравнительно плоскими поверхностями, такими как улицы.

Лошадь или Боевой конь могут прыгать через преграды высотой до 2" без штрафов для передвижения.

Стрельба в верховых воинов

Из-за размеров верхового воина, любой стрелок может выбирать его как цель, если он даже не ближайшая цель.

Спешивание

Верховой воин может спешиваться во время свое фазы передвижения. Он теряет половину своей Скорости и не может атаковать или бежать на протяжении этого хода.

Считается что спешившийся кавалерист ведет за собой своего коня, куда бы он ни шел, и может сесть на него верхом, когда бы не пожелал, если он не внутри зданий или в другом месте, где невозможно сесть на лошадь (например, на крыше). Во время посадки на лошадь воин теряет половину своей Скорости, и не может атаковать или бежать в этот ход.

Замените верховую модель пешей, когда воин спешивается, и наоборот.

Лошади и кампании

Если конная модель выведена из игры, бросьте D6 после битвы. На 1-2 лошадь убита и вычеркивается из листа отряда.


Пороховое оружие


Во времена событий, развернувшихся в Мордхейме, технология, необходимая для производства порохового оружия, была все еще редкостью, и пистолеты, ружья, мушкетоны и т.п. имели тенденцию к поломкам, заеданиям и осечкам.

Следующие правила не включены в раздел Стрельба, так как они замедляют игру, но если вы хотите играть с большим реализмом, используйте данные ниже правила для Осечек.

Если вы пользуетесь этими правилами, вы можете пожелать уменьшить цену оружия (мы советуем на 20%), чтобы сохранить равновесие в игре.

Осечки

Каждый раз, когда выпало 1 при броске на попадание из порохового оружия (мушкеты, пистолеты, мушкетоны, варплок-пистолеты и т.п.), бросьте D6 и сверьтесь со следующей таблицей.


ОСЕЧКИ ПОРОХОВОГО ОРУЖИЯ

БАХ! Оружие взорвалось с оглушающим грохотом! Стрелок получает попадание с Силой 4 (без критических ударов), а оружие уничтожено.
Заело. Оружие сломалось и бесполезно во время оставшейся битвы. Вы можете использовать его как обычно в следующей игре.
Пффф. Оружие не выстрелило и вы должны вытащить заряд. Это значит, что стрелок должен ждать дополнительный ход перед тем, как сможет снова стрелять.
4-5 Щёлк.Оружие просто не выстрелило без дополнительных последствий.
БА-БАХ! Оружие грохочет и извергает облако черного дыма и огня! Выстрел попадает в намеченную цель с Силой +1.

Сражения в одиночных битвах


Во время тестовых игр в Мордхейм мы обнаружили, что после нескольких игр очень опытные отряды практически непобедимы, когда сражаются с новичками.

Хотя это может быть и забавно для игроков с опытными отрядами, результатом этого будет односторонняя битва, где неопытный отряд будет быстро уничтожен, не имея даже шанса провести достойное сражение. Хотя система аутсайдеров как-то это выравнивает, часто намного интереснее играть примерно одинаковыми силами, особенно когда в игру входят новые игроки.

Следующие правила позволяют обоим игрокам набрать отряд на договоренную сумму, скажем 1000 золотых крон. Это сделает игру интереснее, так как игроки будут иметь практически одинаковые силы.

Используйте описание нужного отряда для набора и снаряжения отряда. Описание указывает, какие Герои, Рядовые и снаряжение могут быть использованы в данном отряде. Ограничения списка являются достаточной гарантией того, что отряды будут разумно сбалансированы.

Вы должны набрать, по крайней мере, трех воинов, включая командира, а также вы должны следовать ограничениям на максимальный размер отряда, данным в списке, либо согласовать этот размер с противником.

Оружие и доспехи

Каждый Герой, которого вы берете, может быть вооружен одним или более оружием и любыми доспехами, выбранными из соответствующего списка. Различные типы Героев ограничены разными типами оружия. Списки Снаряжения для отдельных отрядов точно указывают вам, какое снаряжение доступно. Вы можете покупать редкое оружие и доспехи. Заплатите соответствующие цены, данные в разделе Торговля.

Каждая модель в каждой группе Рядовых должна иметь одинаковые доспехи и оружие. Это значит, что если ваша группа Рядовых имеет четырех воинов, и вы хотите купить им по мечу, вы должны купить четыре меча.

Оружие, выбранное для ваших воинов, должно быть представлено на моделях. Таким образом, ваш противник будет знать, с чем он столкнется (и не будет шокирован, обнаружив в середине игры, что воин, который выглядит как Халфлинг с луком, на самом деле Огр с дубиной!).

Исключениями из этих правил являются ножи и кинжалы: если они явно не представлены на модели, можно считать, что они засунуты за голенище или спрятаны в одежде.


Продвижение Героев

В кампании, вы должны зарабатывать увеличения показателей, но в одиночной игре они могут быть куплены заранее. Вы можете увеличить начальные показатели вашего Героя, заплатив за это в золотых кронах, как указано ниже.

Заметьте, что все расы имеют максимальные значения для своих показателей. Они даны в разделе Опыт этой книги.

Скорость +15 gc за очко
Боевое Умение +15 gc за очко
Стрелковое Умение +15 gc за очко
Сила +25 gc за первое увеличение +35 gc за каждое последующее увеличение
Выносливость +30 gc за первое увеличение +45 gc за каждое последующее увеличение
Раны +20 gc за первое увеличение +30 gc за каждое последующее увеличение
Инициатива +10 gc за очко
Атаки +25 gc за первое увеличение +35 gc за каждое последующее увеличение
Лидерство +15 gc за очко
Навыки +40 gc за каждый навык. Вы можете выбрать за эту цену по одному навыку на каждое купленное увеличение характеристики. Выбирайте из навыков, обычно доступных вашим воинам.

К бою готов

Теперь отряд готов к схватке с вашим противником.


Пример боя

Мордхейм – это игра с небольшим количеством бойцов (skirmish), где противостоящие фракции сражаются в руинах некогда великого города. Если вы раньше не играли ни во что подобное, пройдитесь по следующим примерам, чтобы получить представление, на что это похоже. После этого можете приступать к чтению правил.

 

 


Готовы действовать

Чтобы отыграть этот пример, вам понадобится две модели: Наёмник, вооружённый мечом и кинжалом, и Скавен с пращой и кинжалом. Соберите модели, следуя инструкциям в буклете. Позже вы сможете покрасить их, но сейчас не беспокойтесь об этом.

Расстановка

Чтобы отыграть эту схватку, вам понадобится немного места на столе или на полу. Расположите двух воинов в 12" лицом друг к другу. Чтобы измерить расстояние, вы можете использовать линейки из коробки, стальную рулетку или простую дюймовую линейку. Теперь воины готовы к драке. Они оба искали вирдстоун и неожиданно наткнулись друг на друга.

Кто атакует первым?

Мордхейм играется по шагам: сперва одна сторона, затем другая, и так далее. Обычно каждую сторону контролирует свой игрок, но вы можете взять контроль над обеими сторонами, чтобы разобраться в примере. Чтобы решить, кто ходит первым, обе стороны кидают кубик. Игрок, выбросивший больше, ходит первым. Давайте примем, что скавен выбросил 5 против 2 у наёмника, так что скавен ходит первым.

Ход скавена

Передвижение

Во время хода своей стороны, воин может передвинуться и выстрелить из своего оружия. Позволим скавену сделать именно это. Передвиньте модель прямо по направлению к наёмнику, отмерив 5" с помощью линейки. Заметьте: наёмник и скавен передвигаются на разное расстояние. Это полностью разъясняется в книге правил.

Стрельба

После того, как скавен передвинулся, он может выстрелить в наёмника из своей пращи. Прежде всего вам нужно померить расстояние. Радиус поражения пращи 18", и цель должна находиться в пределах этой дистанции, чтобы получить попадание.

Линейка показывает, что модели находятся в 7" друг от друга, что вполне в зоне поражения пращи.

Чтобы узнать, попал ли скавен в наёмника, бросьте кубик. Скавену потребуется результат 5 или больше, чтобы нанести удар своему противнику. Если выпал результат 1-4, камень пролетел мимо. Если выпало 5-6, он попал.

Бросок на попадание

Давайте условимся, что скавен попал. Затем мы должны определить эффект попадания – ударил ли камень как следует, ранив врага, или же он просто оставил синяк и отскочил? Чтобы узнать это, бросьте кубик ещё раз.

Скавену понадобится выбросить 4 или больше, чтобы ранить врага. Если выпало 1-3, наёмнику в этот раз повезло, если 4-6 – он получил ранение. Мы принимаем, что наёмнику повезло и он не был ранен камнем из пращи.

Ход наёмника

В атаку!

Наёмник в 7" от скавена и имеет возможность броситься в атаку на врага. Атака – это специальное передвижение на удвоенной скорости, в результате которого воин оказывается в рукопашном бою. Чтобы атаковать, игрок должен вначале объявить своему оппоненту, что этот воин атакует. Затем он измеряет дистанцию, и если противник находится в зоне дальности атаки 8" (в случае наёмника, который обычно ходит на 4"), модель передвигается в направлении противника и помещается в контакт подставками. Мы знаем, что модели находятся менее чем в 8" друг от друга, поэтому отправляем наёмника в атаку. С яростным воплем, он устрашающими скачками несётся к врагу. Передвиньте наёмника в базовый контакт со скавеном.

Рукопашный бой

Два воина теперь бьются врукопашную. После того, как рукопашный бой начался, ни одна из моделей не может стрелять или двигаться до тех пор, пока другая не получит серьёзных повреждений. Раунд ближнего боя отыгрывается каждый ход, включая ход другого игрока. Чтобы разобраться, что произошло во время рукопашной, используйте следующую схему.

Наёмник атаковал, и таким образом имеет право бить первым. Это важно, так как раненый воин не сможет ответить на удар.

Обычно у воинов по одной атаке, но наёмник вооружён двумя орудиями ближнего боя (мечом и кинжалом), и таким образом получает лишний атакующий бросок. Скавен не может использовать свою пращу в ближнем бою, поэтому он будет кидать только один раз (и это только если выживет после атаки наёмника!)

Наёмнику нужно выбросить 4 или больше, чтобы попасть по скавену. Давайте примем, что он выбросил 2 и 5.

2 – это промах, но он выбросил попадание на другом кубике. У скавена проблемы, а нам нужно определить, пробил ли по нему попавший удар.

Бросок на пробивание

Это попадание обрабатывается таким же образом, как и попадания при стрельбе. Бросьте кубик. Если выпало 4 или больше, причинено ранение. Скажем, мы выкинули 4. Скавен ранен.

Повреждения

Поскольку скавен получил ранение, мы должны бросить на полученное им повреждение. Все повреждения, вызванные стрельбой или ударами в ближнем бою, рассматриваются одинаково.

Бросьте кубик за каждую рану: результат 1 или 2 означает, что воин сбит с ног (он падает на пол и не может драться до конца хода. Он может попробовать подняться в следующем ходу). На 3 или 4 он оглушён (ему понадобится два хода, чтобы встать), а на 5 или 6 – вышел из игры (эта модель так серьёзно ранена, что более не может сражаться и выходит из боя). Мы можем проявить жестокость и сказать, что скавену сильно не повезло: человек выбрасывает 6, и скавен вне игры. Уберите модель скавена со стола.