Игровые ранения, болезни и игровая медицина.

1. Ранения бывают 3-х степеней: лёгкие, тяжёлые и смертельные.

2. Ранения могут регрессировать от лёгкого к смертельному. Процесс регрессии происходит в течение 10 минут, от одной степени к другой.

Если у персонажа имеется смертельное ранение, то процесс регрессии происходит в течении 1 минуты, после чего персонаж умирает.

3.Тяжесть ранения определяет врач или любой другой человек имеющий минимальное медицинское образование по игре. Определение происходит подбрасыванием монеты, в присутствии игротехника.

Далее игротехник достаёт 2 колоды карт, одна колода обозначает лёгкие ранения, вторая – тяжёлые. В соответствии с тяжестью ранения, тянется произвольная карта, на которой описаны все дальнейшие действия персонажей по излечению травмы, и некоторые последствия.


4. Классификация ранений:

4.1. Лёгкие ранения. При лёгком ранении, самочувствие персонажа ухудшается, ноги ватные, слабость, головокружение. Передвигается крайне медленно. Может самостоятельно оказывать себе минимальную медицинскую помощь. При лёгком ранении может потребоваться помощь медика. Врач может сам себе проводить операцию.

4.2. Тяжёлые ранения. Самочувствие персонажа резко ухудшается. Тяжело дышать и говорить. Передвижение крайне затрудненно. Медицинскую помощь сам себе оказывать не в состоянии. В 90% случаев требуется помощь врача. Врач не может сам себе проводить операцию.

4.3. Смертельное ранение. Неизбежно (в 99% случаев) ведёт к смерти. Персонаж не может двигаться. Тяжело дышит, говорит с долгими паузами.

5.Лечение.

Лечение проходит при помощи специальных препаратов, перевязочного материала, операций различных родов.

Лечение зависит от степени тяжести и от карточки.
Больше половин лёгких ранений можно излечить самостоятельно, за излечением остальных следует обратиться к доктору.

Практически все тяжёлые заболевания оперируются доктором, самостоятельное лечение заболеваний может нести тяжёлые последствия.

 


8. Взаимоотношения сложившиеся вокруг и внутри Ареала.

Так сложилась, что внутри Ареала, государство контролирует совсем небольшой участок земли, отведённый под Сателлит, а также прилегающие к нему сектора. Остальное место занято различными группировками.

А поскольку влияние государства ограничено, на свободных территориях установились свои законы, которые в основном продиктованы заботой людей о выживании. Но с течением времени, в связи с тем, что где-то около четверти всего населения Ареала являлись уголовными элементами, которые составляли наиболее влиятельные и сильные группировки, среди людей, не состоявших в РАО, утвердились так называемые «Понятия».

«Понятия», на уголовном жаргоне, свод неких правил, которые в теории, должны были регулировать взаимоотношения в обществе, но на деле, являлись лишь способом оправдать себя и свои действия. В конечном итоге, это подводит нас к выводу, что в Ареале в действительности по-настоящему весомым аргументом в разрешении споров и регулировании отношений выступает сила.

И потому, если ты чувствуешь, что один или в меньшинстве, стоит быть крайне аккуратным, ведь у современных людей через, чур, уж развит инстинкт выживания, и они не преминут ни чем, если ты встанешь у них на пути. Так или иначе, выходя за пределы Зелёной Зоны, любой житель Ареала попадал на Нейтральную территорию, а там где не было Зуда, в силу вступали законы устанавливаемые государством, которые также укреплялись силовой поддержкой.

Приёмные Пункты, по сути своей больше всего были похожи на укреплённые крепости, и не зря, ведь никто не хочет заполучить под своим носом несколько сотен вооруженных боевиков, готовых в клочья разнести твой магазин, ради нескольких ящиков с патронами.

И поэтому, ещё со времён штурма Сателлита, все опорные пункты были серьёзно укреплены, а личный состав, охраняющий их, увеличен.

Сам Приёмный Пункт состоит из магазина (в котором проходит вся купля-продажа товара) и Кабака, (где народ, в массе своей, веселится и гуляет) а также некоторых дополнительных помещений.

Кабак в свою очередь делиться на место, где непосредственно веселятся, и место, где весельчаков укладывают спать, а вследствие такого специфическое применения, второе помещение получило название Нора. Причиной появления Норы, стал как ни странно вездесущий Зуд.
Дело в том, что распитие алкоголя, кофе или чая в пределах Ареала, провоцировало атаку бешенных животных, а в скором времени к месту событий подтягивались отряды Зомби, и всё заканчивалось плачевно. Но выйдя в Нейтральные территории, опоясывающие Ареал, человека снова начинал сверлить Зуд, и даже будучи, в стельку пьяным, боль сверлящая мозг человека не уменьшалась, а наоборот продолжала расти. В конечном итоге, путём нескольких экспериментов было выявлено, что если тело человека находится в Нейтральной Зоне, а голова в Ареале, то Зуд не тревожил человека, но и незначительная масса тела находящиеся в Зелёной Зоне не провоцировала атаки зверья.

В связи с этим Кабак являлся довольно популярным местом для любителей весело провести время.

 

Сетка ролей

Сетка ролей

Люди обеспечивающие работу Приёмного Пункта и Кабака.

1. Начальник Приёмного Пункта, Павел Павлович – Оладьин Олег (предварительно)
2. Бармен, Дмитрий Зайцев – Никита Жарюк

3. Продавец в магазине РАО, Антон Групков – Юрий Рейковский

4. Менеджер, Анастасия Плугина - Мария Паникаровских (предварительно)

5. Охрана в составе 3-х человек

6. Младший сотрудник - Ольга Конева

Торговцы:

1. Весло – жизнерадостный торговец из вольного поселения под Ярёгой, торгует старым снаряжением, как для людей, так и для старательских партий. - (Шухов Александр)

2. Тюфяк – бывалый торгаш, барыжил метами (метаморфиты) на чёрном рынке ещё до открытия РАО «Ареал», сейчас работает с медикаментами. (Чугунов Артем)

3. Каравай – перекуп (перекупает у старателей нефть и другую мелочь за полцены, и продаёт на Нейтралке за полную), только вышел из Зелёной Зоны. (Мельников Андрей)

4. Паштет – новенький торговец от Нефтяников, пришёл к Приёмному Пункту самостоятельно, занимается поставками еды. (Маранди Алавия)

Представители артели Нефтяников «Жила»:

1. Коромысло – 50-летний мужчина, занимается добычей нефти «Типа Х» (Мацуков Александр)

2. Шуруп – молодой парень лет 20-30 (Алексей Расторов)

Представители Вольного поселения «Гнездо»:

1. Чердак – старатель, основным родом занятий является поиск золотого песка и алмазов (Котерев Илья)

2. Немка – старатель, недавно, вроде как, образовал свою старательскую команду. (Соня Кава)

3. Гайка – механик, совсем недавно появилась в Ареале, видно по его поведению (Екатерина Шаповаленко)

Представители Вольного поселения «Поляна»:

1. Хромой – мужчина, средних лет, прихрамывает на одну ногу (Луговой Антон)

2. Кречет – парень, говорят, что умеет каким-то образом работать с Ареаловскими животными, хотя навряд ли конечно, после Дизинфекции весь животный мир относится к людям крайне агрессивно (Андрей Волков)

Представители одного из полевых отрядов Военсовета (Наёмники):

1. Малавит – мужчина, с военной выправкой, и знаками различия майора - Русских Дмитрий (предварительно)

2. Сопровождающий парень. Не представился. (Денис Соболевский)

Другие гости бара:
1. Сутулый – рецидивист, в Ареал ходил ещё до его основания, известно, что был связан с Городскими. (Павел Любимец)

2. Крекер – ничего не известно. (Екатерина Навальнева)

3. Протвень – Неприсоединившийся, откуда-то с Северной стороны Ареала. (Алина Зеленецкая)

4. Жила - сталкер, на вид лет 20-25. (Богдан Енин)

5. Карандаш – человек от Нефтяников.

6. Гвоздь – старатель, пришёл вместе с Карандашём. (Кирилл Читалов)

7. Человек, одетый в гражданскую одежду. (Хусточка Вероника )

8. Ибрагим – одет в гражданскую одежду. (Иван Плохов)

9. Орех – сталкер из поискового отдела РАО (Кочерга Дмитрий)

10. Человек, одетый в гражданскую одежду.

 

 

10. Важные особенности Ареала.

1. Зуд.

Зуд - это монотонно-нарастающая боль, к исходу 2-х суток буквально раздирающая на части головной мозг. Зуд в Ареале появился только после Дезинфекции. Зудом обладают все те, кто даже на сантиметр пересёк границу Ареала.

Во время Выброса зуд резко усиливается, и для того, чтобы не сойти с ума от постоянно зудящей головы, необходимо посещать Нору (по игре) каждые полчаса на 3-5 минут.

2. Полтергейст.

Полтергейстом обладают все Зависимые люди (имеющие Зуд).
Суть Полтергейста заключается в том, что вокруг Зависимого постоянно происходят различного рода несчастные случаи и сбои в работе устройств разных типов. И чем дальше от границ Ареала, тем сильнее проявляет себя Полтергейст. Известен случай, когда из-за летевших на самолёте Зависимых отказали двигатели, из-за чего случилась авиакатастрофа, не выжил никто.

Хоть около границ Ареала Полтергейст не сильный, но аппаратура периодически взрывается.

3. Выброс.

Выбросы - это крайне мощный выброс энергии, который после Дезинфекции происходит один раз в неделю. Выжить под Выбросом возможно только укрывшись ниже уровня земли.

До Дезинфекции выжить можно были и выше уровня земли, укрывшись в каком-либо помещении. Но катастрофа изменила Ареал.

4. Демография.

Так уж получилось, что основная часть населения Ареала - мужчины.
Потому женской части населения, стоит крайне опасаться быть украденными.

5. Внешний вид.

В связи с окружающей обстановкой, присущей Ареалу, основным видом одежды является камуфляж. За исключением работников РАО, и некоторых лиц.

Вообще, человек без камуфляжа выглядит в Ареале крайне странно и непрофессионально.

6. Златовласка.

Златовласка - это мутировавший сорт конопли произрастающий на территории Ареала. Основными поставщиками Златовласки на большую землю (за пределы Ареала) являются бандитские группировки - Общак и Городские.

Особенностью Златовласки является то, что она не вызывает ломки и привыкания, однако случаются моменты, когда куривший Златовласку человек бросал всё, и приезжал в Ареал, становясь при этом Зависимым. При том, как он это делал он не помнил.


7. Перекупы.

Перекупы или Перекупщики.
Живут Перекупы тем, что скупают у старателей нефть "Типа Х", артефакты, а также другие результаты их трудов. Скупкой товара они занимаются, вставая на самые известные, а от того и самые опасные дороги ведущие к магазинам, которые стоят на Нейтралке.

Скупают они товар за половину цены, а продают за полную.

8. Экономика.

Экономика Ареала имеет свои особенности.
Абсолютным монополистом на поставку всех товаров, начиная от танков и вертолётов заканчивая зубными щётками, в Ареал является РАО "Ареал". В следствии этого и некоторых других причин, цены на необходимые товары стали очень сильно расти.
И сейчас стоимость товаров измеряется уже не в рублях, а в долларах.
Крайне приветствуются натуральный обмен.

9. Метаморфиты.

Метаморфиты или меты (артефакты) - это аномальные образование, при контакте с которым, человек приобретает новые возможности. Например, метаморфит "Филин" позволяет словно тепловизор видеть в темноте людей.

Образуются после выброса.

10. "Лицензия".

Лицензия представляет собой своеобразный ареаловский налог, при чём сам налог накладывается не государством, а группировками, которые держат тот или иной сектор.
За лицензию уплачивается определённая сумма денег, после чего на определённых людей или конкретного человека выдаётся специальная бумага, подтверждающая то, что данный субъект имеет право проводить работы на территории данной группировки.
Лицензией пользуются в основном Перекупы и старатели, но если сталкера поймают за тем, что он собирал меты на чужой территории, то его запросто могут забрать в рабство.