Штаб игры и перемещение команд

Общее положение

В настоящее время существует повышенный интерес к изучению прошлого нашего государства и развитию смешанных форм работы с подрастающим поколением. Такие смешанные формы работы побуждают возникновение интереса у ребёнка не в одном, а сразу в нескольких векторах развития. Военно–историческая игра Рубеж, является одним из таких мероприятий, участвуя в котором ребёнок может проявить себя в интеллектуальной, спортивной и военно-прикладной сферах деятельности.

Данная игра посвящается одному из периодов Великой Отечественной Войны-битве за Москву, и может быть расширена как для других периодов этой войны, так и для военной истории России на всём её протяжении.

2 Цели мероприятия:

1 Развитие у детей чувства патриотизма, путём ознакомления с историей родной страны и создания возможности соприкоснуться с историческими реалиями методом «Погружения».

2 Создание условий для новых форм досуговой деятельности учащихся

3 Развитие условий сотрудничества Военно-исторического движения, Юнармии и образовательных учреждений.

3 Задачи:

1 Создание материальных и методических условий для проведения игры.

2 Определение возможностей для проведения такого рода мероприятий в условиях школьных помещений.

3 Подготовка учащихся изучение истории Битвы за Москву и истории Великой Отечественной войны в целом.

4 Создание групп учащихся , готовых сформировать команды для участия в игре.

5 Создание возможности взаимодействия между организациями военно-исторического движения, руководством Юнармии и педагогическим составом кадетских школ.

4 Организаторы мероприятия:

Данная игра организовывается и проводится оргкомитетом созданным из представителей Национального музея Республики Татарстан, Военно-исторического клуба «Витязь», Татарстанского отделения Всероссийского общественно патриотического движения «Юнармия» и МБОУ "Средняя общеобразовательная русско-татарская школа №67" Кировского района г. Казани.

5 Время и место проведения.

Военно-историческая игра «Рубеж» проводится в районе даты 5 декабря (годовщина начала контрнаступления под Москвой в 1941м году) и согласовывается с оргкомитетом.

Сама игра проводится на базе МБОУ "Средняя общеобразовательная русско-татарская школа №67" Кировского района г. Казани.

При подготовке возможно проведение мероприятий образовательного характера на базе Национального музея РТ.

Адресация мероприятия

В мероприятии участвуют ученики 10-11 классов, собранные в команды численностью 5-10 человек, не имеющие специальных ограничений для участия в спортивной деятельности общефизического характера, принятых для общеобразовательных школ РФ.

При подготовке к мероприятию возможно участие взрослых педагогов-формирующих и тренирующих команду. Во время проведения мероприятия участие взрослых в работе команд не допускается.

Общая характеристика игры

Суть игры состоит в том, что команды должны определить место «Рубежа получения вымпела готовности к бою», путём прохождения пяти этапов. В результате прохождения каждого из этапов команды получают часть информации о месте нахождения «Рубежа», понять которое можно только собрав их все вместе.

Также при прохождении этапов происходит оценка, определяющая команду-победителя.

Каждый этап состоит из двух частей «Интеллектуальной» и «Деятельной»

«Интеллектуальная» часть состоит из 5 вопросов на тематику истории Битвы за Москву 1941года.

Количество правильных ответов на вопросы определяют количество участников принимающих участие в прохождении «Деятельного» этапа.

Так же количество правильных ответов даёт дополнительную оценку и влияет на окончательный результат команды, (каждый правильный ответ оценивается в 1 очко).

«Деятельная» часть состоит в прохождении испытания, стилизованного под воинское обучение эпохи Великой Отечественной Войны. Количество учеников, проходящих испытания, зависит от количества правильных ответов. Кто именно проходит данное испытание зависит от выбора команды, но один и тот же участник не проходит одно и то же испытание дважды.

Таким образом, получается, что от наилучшего прохождения «интеллектуальной» части зависит возможность получить большее количество очков.

Все очки, заработанные игроками при прохождении этапа, плюсуются.

 

8 Этапы игры:

1 «Тревога!»

Это Эстафета. Игроки сначала собирают снаряжение бойца РККА (две патронные сумки, флягу, гранатную сумку, сапёрную лопату в чехле) на разгрузочный ремень одевают всё это на себя, плюс вещмешок, противогазная сумка и каска. Получают карабин и преодолевают полосу препятствий из участков переползания, перепрыгивания препятствия, укрытия для стрельбы. И производят имитацию выстрела. После чего бегом возвращаются и передают снаряжение следующему игроку.

 

 

2 «Основы медподготовки»

Игрокам выдаётся набор из: плащ-палатка, две жерди, бинты и дощечки для фиксирования, и карабин. Путём вытягивания билета определяется вид поражения одного из них. Необходимо эвакуировать «раненого» на определённое расстояние . во время эвакуации даются вводные- «Воздух!»-(надо рассредоточиться) и «Работает снайпер!» (надо перетаскивать раненого ползком)

3 «Осторожно мины!»

В ящике с песком прячутся имитаторы мин. Необходимо при помощи щупа обнаружить их, обезвредить и из под мин достать бумажки с написанными на них количеством очков. (две мины по 1 очку, две по 2 и одна 3 очка).

Если мина «срабатывает», то данные очки сгорают. А игрок выбывает из этапа. По возможности каждую следующую мину обезвреживает новый участник.

4 «Атака»

Это этап стрелковый. На стрелковой площадке ставится три укрытия. Для стрельбы лёжа, для стрельбы сидя, и для стрельбы стоя. Игроку даётся для прослушивания запись с пулемётными очередями. Стрельба ведётся из пневматического или страйкбольного имитатора ППШ. Каждый проходящий испытание игрок надевает ватник и каску.

По сигналу включается запись с пулемётными очередями. Игрок должен во время звучания очереди быть в укрытии, а в промежутке между очередями перебежать из укрытия в укрытие и отстреляться в мишень каждый раз с нового рубежа. Если игрок плохо укрывается или очередь застаёт его вне укрытия, то накладывается штраф.

Суммируются все очки набранные игроками команды, проходящими испытание.

5«Штыком коли - прикладом бей»

На этапе ставится мишень для штыковой подготовки. Вокруг неё начерчено четыре рубежа выполнения атаки.

В выполнении упражнения нужен дополнительный инструктор с безопасным имитатором винтовки со штыком

Упражнение боец начинает из положения лёжа. Боец выполняет команду «Газы!» одев противогаз. После чего боец встаёт, берёт винтовку со штыком, движется к первому рубежу выполняет укол штыком «Длинным коли!», при перемещении в другую зону он отбивает удар винтовки инструктора в ногу, во второй зоне боец производит укол «коротким коли!» и перемещается в третью зону, отбивая удар в корпус, после чего он перемещается в зону где производит удар «Траншейным коли!» и перемещается в четвёртую зону, отбивая удар в голову. Последний удар боец производит «Прикладом бей!»

Оценивается точность поражения мишени. Если есть пропущенные удары, то начисляются штрафные очки.

Штаб игры и перемещение команд

Для успешного функционирования игры и координации действий и маршрутов движения игроков, контроля за выполнением этапов организовывается «Штаб». Он же выполняет и роль жюри .

Штаб имеет маршрутную сетку команд, где указано, на какой этап движется та или иная команда, после прохождения предыдущего испытания. При этом маршрутная сетка выполнена таким образом, что бы маршруты не пересекались.

Таблица прохождения этапов

Команда этапы        
Команда 1 Этап 1 Этап 2 Этап 3 Этап 4 Этап5
Команда 2 Этап 2 Этап 3 Этап 4 Этап 5 Этап 1
Команда 3 Этап 3 Этап 4 Этап 5 Этап 1 Этап 2
Команда 4 Этап 4 Этап 5 Этап 1 Этап2 Этап 3
Команда 5 Этап 5 Этап 1 Этап 2 Этап 3 Этап 4

 

Игра начинается из штаба, где представители команд получают карточки с указанием первых этапов своей игры ( у каждой команды это свой этап) и по сигналу старт начинают движение.

При прохождении каждого этапа команда получает пароль у инструктора на этапе, и двигается в штаб. Где сообщает пароль. В случае, если всё верно , команда получает Карточку с частью информации о месте нахождения «Рубежа», и информацию о следующем этапе, согласно таблице, и выдвигается для выполнения. Такой алгоритм действий происходит до того момента, когда команда не пройдёт все этапы и у неё не окажется вся информация о месте нахождения «Рубежа». По получении всех карточек «Рубежа» команда самостоятельно выдвигается по указанному направлению, и получает Вымпел. С которым и является в штаб. Для получившей вымпел команды игра заканчивается.

Таблица прохождения этапов

Каждой команде выдаётся таблица прохождения этапов, которая переносится при команде и в которую заносятся все результаты прохождения. Каждого этапа. Бланк с таблицей переносится игроками и заполняется инструкторами ответственными на этапах.

После прохождения всех этапов бланк с таблицей сдаётся в штаб , для определения победителей.

Таблица прохождения этапов

Команда______________________

Этап Интел. часть Практ. часть Штрафные очки Общий результат Примечания Пароль
               

 

Определение победителей.

В игре предусматривается две основные номинации победителе

И пять поощрительных номинаций.

Основные номинации:

1Команда быстрее всех получившая вымпел

2 Команда заработавшая больше всех очков.

При этом может случиться так, что обе номинации возьмёт одна и та же команда, в таком случае она будет Абсолютным победителем игры.

Поощрительные номинации это Лучшие команды на этапах,

А так же

Команда интеллектуалов -заработавшая больше всех очков в интеллектуальных частях этапов.

Команда практиков-заработавшая больше всех очков на практических частях этапов.

Победители поощряются памятными призами и грамотами.