ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА ИГРАХ

ОБ ИГРЕ

Команда признает общероссийское определение игры в страйкбол (далее Игры), принятое Советом Командиров (http://www.airsoftclub.ru/) и считает данное определение, а также правила, установленные Советом Командиров, своим руководством к Игре.

 

ЛАГЕРЬ

10.2.1. На всех официальных Играх Команда организует лагерь. Лагерь - это лицо Команды. Лагерь - это дом Команды. Веди себя в лагере ещё более аккуратно и культурно, нежели дома. Не сори, убери за собой мусор, помой за собой посуду. Помоги в организации лагеря, выполняя распоряжения ответственного за Лагерь.

 

ИГРА

9.3.1. Команда считает наиболее верным и необходимым принцип командной Игры, поэтому важнейшим является принцип подчинения. В Игровое Время Игрок подчиняется Командиру или Зам. Командира. Командир осуществляет общее командование через Зам. Командира. В случае потери Командира командование переходит к Зам. Командира по нисходящим номерам. Внутри отделения командование так же переходит по нисходящим номерам.

 

ОБ ИГРОВОМ ВРЕМЕНИ

Игровым временем называется период между прибытием Игрока в место расположения Команды, собравшейся для Игры и его отбытием из оного.

ПРАВИЛА КОМАНДНЫХ СБОРОВ

ПОРЯДОК СБОРА

10.1.1. Сбор Команды - мероприятие, созываемое для решения важнейших вопросов, требующих присутствие всей команды. Необходимость Сбора, место, время и повестка сбора определяется Командным Составом.

10.1.2. За оповещение и явку игрока отвечают Зам. Командира. Предварительные повестка, место, дата и время Сбора должны быть доведены до бойцов не позднее, чем за неделю до сбора. Изменения в повестке, месте, дате и времени Сбора должны своевременно доводиться до бойцов. За 3 дня до сбора повестка, место, дата и время Сбора изменяться уже не должны.

10.1.3. Любой член Команды через Зам. Командира может внести в повестку волнующий его вопрос.

 

ПРОТОКОЛ ВЕДЕНИЯ

10.2.1.На сборе должен вестись протокол, в котором необходимо фиксировать список присутствующих бойцов (с указанием причин отсутствия не явившихся), повестку, место, дату и время Сбора, изложенные бойцами мнения, принятые решения, сроки их исполнения и фамилии исполнителей.

 

ПОРЯДОК ИСПОЛНЕНИЯ

10.3.1. Принятые на сборе решения фиксируются и впоследствии не обсуждаются до следующего Сбора Команды.

 

ПОЛОЖЕНИЕ О СИМВОЛАХ КОМАНДЫ

Униформа нужна для создания единого образа Команды. Этим же целям служат ФЛАГ и ЭМБЛЕМА.

11.1. Основной символ Команды - униформа. Основной тип камуфляжа – woodland (лес).

11.2. Эмблема Команды нашивается на правый рукав верхней одежды Игрока. Прямоугольная нашивка с позывным бойца пришмваются над верхним правым карманом, а с надписью D.S.ARMY над левым. Эмблема подразделения и нашивки боевого опыта пришиваются на левом рукаве. Нашивка звания пришивается на клапан верхней одежды.

11.3. Флаг Команды служит символом и опознавательным знаком команды. Флаг выносится во время выезда на Игры, Флагом Команда отмечает свой Лагерь и свою Базу (если это не противоречит Сценарию Игры).

11.4. При необходимости член Команды может носить одежду с командной символикой и в не игровое время, но при этом он должен вести себя достойно, поддерживая авторитет Команды и страйкбола в целом.

 

ПОЛОЖЕНИЕ О СНАРЯЖЕНИИ

Снаряжение делится на Командное и Личное. Все снаряжение, как рекомендуемое, так и обязательное, несет в себе цель максимально увеличить эффективность Игрока в страйкбольных играх.

12.1. К командному снаряжению относятся предметы экипировки и вооружения, закупленные на командные взносы, за командное снаряжение несёт ответственность Командир Команды.

12.2. Командное снаряжение имеют право использовать Бойцы Команды по согласованию с Командиром или Зам. Командира.

12.2. К личному снаряжению Игрока относятся предметы экипировки и вооружения, купленные Игроком на собственные средства.

12.2. Перечень необходимого и дополнительного снаряжения игрока определяется Приложением 1.

12.3. Игрок имеет право передать своё снаряжение другому игроку, если это принесёт пользу или не нанесёт ущерба боеспособности Команды на Игре.