Так как Атару и Соресу полностью противоположны друг другу, персонаж, использующий обе эти формы, получает постоянный штраф на обе.

Броски действий

Чтобы определить, удалось или нет то или иное действие, необходимо бросить 2d6, сложить полученное число с применяемым статическим параметром (например «Сила») или навыком (например «Меч»), применить модификаторы (если необходимо) и сравнить итоговое число с установленной мастером сложностью (мастер тоже кидает 2d6 и плюсует результат со сложностью). Если игрок выкидывает больше этой сложности – действие успешно, если нет - это провал. Если действию персонажа кто-то пытается помешать, персонаж и его противник кидают 2d6 и плюсуют результат к навыку, который используют. Успешным будет считаться действие того, чей результат больше.

В игре существуют также критические броски.

Если при броске 2d6 (на статический параметр или навык – неважно) выпадает 12, действие персонажа считается критически успешным. Критически успешное действие в большинстве случаев будет успешнее обычного и придаёт действию дополнительные положительные свойства (на усмотрение мастера).

После того как выпал критический успех, нужно бросить 2d6 ещё раз, чтобы определить, насколько он повлиял на действие игрока: результат от 2 до 11 показывает, во сколько раз умножается итоговое число. Если снова выпало 12 – это двойной критический успех, итоговое число умножается на 12. Если выпал двойной критический успех, снова кидаются 2d6, и сумма, полученная после первого критического успеха, умножается на результат. Если снова выпало 12 – это тройной критический успех. И так до тех пор, пока не перестанет выпадать 12.

Если при броске 2d6 выпадает 2, действие персонажа считается критически неуспешным. В этом случае действие не только считается провальным (независимо от сложности броска или итогового числа противника), но и влечёт за собой дополнительные отрицательные эффекты.

Так же, как и с критическим успехом, нужно бросить 2d6 ещё раз, чтобы определить, насколько критический не успех повлиял на действие игрока. Как и в случае с критическим успехом, насколько серьёзными будут эти эффекты, для каждого конкретного случая решает мастер.

Бой

Боевые ситуации играются пошагово. Очерёдность действий в бою определяется броском 2d6, результат которого плюсуется со значением стата «Реакция». Первым будет действовать персонаж с наибольшим результатом, затем с результатом чуть меньше и т.д.

Примечание: адепты Силы, по умолчанию действуют раньше остальных и соревнуются только друг с другом.

Бой делится на боевые раунды: один боевой раунд равен 2 секундам. Раунд делится на действия: 1 раунд = 2 действия. За это время можно атаковать, переместиться, защитится и т.д. Обычно это выглядит так: персонаж, чьё действие первое атакует, атакуемый персонаж защищается и если ему это удалось, атакует сам (в свою очередь). После того как все сделали свой ход, боевой раунд считается завершенным.

За один раунд адепт Силы может совершить не более двух защитных либо атакующих действий, как с помощью Силы, так и обычных.

Примечание: некоторые техники фехтования световым мечом позволяют умещать в одно атакующее либо защитное движение несколько.

Меч

Всего существует 7 форм боя на световых мечах. На начало игры все игровые персонажи владеют первой формой, которая является базовой, и могут выбрать ещё от двух до трёх форм фехтования в зависимости от типа персонажа.

Примечание: седьмая форма, известная как Джуйо, недоступна игрокам, так как требует мастерского владения всеми остальными формами. В игре Джуйо будет встречаться только у некоторых виртуалов – самых опытных адептов Силы.

Форма 1 – Шии Чо (форма решительности)

Базовая форма фехтования, с которой ученики начинают своё знакомство со световым мечом (единственная форма фехтования, которой владеют падаваны ордена джедай и ученики тёмных адептов). Появилась в глубокой древности и сейчас не воспринимается всерьёз большинством адептов Силы из-за схематичности и простоты. Плохо приспособлена для отражения бластерных выстрелов. Однако некоторые опытные войны утверждают, что шии чо просто недооценивают.

Прыжок Силы. Боевое ускорение. Позволяет выдавать до 6 ударов либо блоков в раунд. Каждый блок либо удар начиная с третьего дают -1d3 на фехтование, +15 % на силу удара, «сан джем» - особый удар, позволяющий бить в оружие противника без штрафов. -1d4 на отражение бластерных выстрелов.

Форма 2 – Макаши (форма соперничества)

Форма боя для прирождённых тактиков, позволяющая использовать любые особенности ландшафта для получения преимущества над противником. В Макаши используется большое количество обманных движений, и победа достигается за счёт запутывания противника. Плохо подходит для боя с несколькими противниками и для отражения бластерного огня.

Позволяет в одно и то же действие ударить и разорвать дистанцию или наоборот приблизиться и ударить, +1d4 на обманные движения и удары, +1d4 на отвод удара противника (вместо прямого блока), расход силы при использовании Макаши - 3 очка силы в раунд вместо 5 в других формах, -3 на силу при блокировании, -1d4 на отражение бластерных выстрелов. Свойство «позиционное преимущество» - до 3-го уровня позволяет мастеру Макаши сражаться в условиях любого рельефа и помещениях любого объёма (от стеснённых до открытых пространств) без штрафов, а с 3-го даёт +1 за уровень на определённые виды атак и защиты в зависимости от позиции, занимаемой мастером Макаши. К мастеру Макаши не может быть применён прием «сан джем».

Приём силы: Макаши позволяет с помощью Силы создавать иллюзию, что мастер Макаши ближе к противнику или дальше от него, чем это есть на самом деле, а также сбивать его равновесие, снижая таким образом эффективность действий противника (цена воздействия 15 очков Силы, продолжительность раунд, даёт минус 1d3 противнику).

Форма 3 - Соресу (форма эластичности)

Самая оборонительная из всех форм боя. Возникла в период активного распространения бластерного оружия и во многом рассчитана именно на отражение бластерных выстрелов. Плохо подходит для нападения, поэтому мастер Соресу, как правило, ждёт пока противник выдохнется, пытаясь взломать его оборону, а затем атакует сам.

+1d4+1 на блокирование, +1d3+2 на отражение бластерных выстрелов, на атакующие движения тратится 3 единицы Силы, а не 5, позволяет выполнять до 8 защитных движений в раунд без штрафов, минимальная сложность на выносливость и медленный рост этой сложности, -1d4+1 на удары, не более 4 блоков во время движения, не более одного удара в раунд.

Форма 4 – Атару (форма агрессии)

Полная противоположность Соресу. Данная форма боя делает ставку на стремительный натиск и достижение победы за счёт града ударов, наносимых на огромной скорости из самых немыслимых положений. Мастер Атару всегда предпочтёт атаку защите. Именно мастера Атару чаще всего используют в бою акробатические элементы. Атару очень плохо подходит для отражения, как ударов, так и выстрелов, поэтому мастера данной формы чаще уворачиваются, чем блокируют. Главный недостаток Атару заключается в том, что данная форма фехтования очень быстро изматывает как физически, так и в отношении очков Силы.

-1d4+1 к блокированию, -1d4 на отражение бластерных выстрелов, расходуется 10 очков силы в раунд вместо стандартных 5, +1d4+1 на удары, +1d4 на увороты, при увороте от ударов персонаж может использовать Атару, а не ловкость, позволяет выполнить до 8 атакующих движений в раунд (8 коротких кистевых, 6 средних локтевых или 4 широких плечевых), удары в движении и удары из сложных и неудобных положений выполняются без штрафов, максимальная сложность на выносливость и ускоренный её рост, не более одного блокирующего движения в раунд.

Форма 5 – Шиен/Джем Со (форма настойчивости)

Шиен была разработана мастерами Соресу, которых не устраивал чрезмерно оборонительный характер третьей формы. Поэтому, сохраняя часть преимуществ Соресу в обороне, Шиен предоставляет несколько большие наступательные возможности. Главная особенность Шиен - это ставка на физическую силу и Великую Силу как ударную мощь. Каждый удар мастера Шиен отбрасывает противника и буквально стремиться вбить его в пол. Это не стремительный натиск Атару - это пресс, давящий медленно и неотвратимо. Позднее была разработана вариация пятой формы, более ориентированная на поединки на световых мечах, чем на отражение бластерного огня, названая Джем Со.

Шиен: +1d4 на блокирование, +1d3+1 на отражение бластерного огня; Джем Со: +1d3+1 на блокирование, +1d4 на отражение бластерного огня. Общее: +30% на силу удара, позволяет делать до четырёх защитных движений в раунд и не более двух атакующих. Шиен позволяет без повышения сложности отражать выстрелы обратно в стрелков.

Приём силы: вложить Силу в удар (цена 10 единиц), что позволяет отбросить меч противника.

Форма 6 – Ниман (форма умеренности, или дипломатическая форма)

Не даёт плюсов и не имеет минусов, против этой техники плюсы других форм уменьшаются в два раза.

Каждая форма прокидывается отдельно. Перед каждым действием игрок должен объявить, какую форму он использует в данный момент. Если используемая форма не объявлена – по умолчанию считается, что использовалась Шии Чо.

Указанное в каждой форме количество ударов и блоков – это максимальное количество ударов и блоков, которое можно сделать без штрафов– т.е. их можно сделать и больше, но со штрафом -1d3 за каждый сверх нормы. Максимальное число блоков либо ударов в действие - 8.

Примечание: хотя формально форм фехтования семь, фактически их восемь т.к. и Шиен, и Джем Со именуются пятой формой. Фактически это две вариации пятой формы, и при создании персонажа каждая из них считается отдельной формой.

Так как Атару и Соресу полностью противоположны друг другу, персонаж, использующий обе эти формы, получает постоянный штраф на обе.

Урон светового меча 1d6*10. Даже лёгкое прикосновение его клинка может покалечить, поэтому джедаи и адепты Тёмной стороны в эпоху Старой Республики используют особый доспех из сверхпрочных и жаростойких сплавов.

Рукопашный бой и прикладной рукопашный бой

Во время боя также могут применяться приёмы рукопашного боя (РБ) и – при наличии соответствующего навыка – прикладного рукопашного боя (ПРБ). В действие умещается один приём РБ или ПРБ.