В походном порядке скорость всех боевых единиц удваивается.

Влияние местности на движение.

Вся местность делится на три типа.

Легкопроходимая местность – никак не влияет на движение и позволяет походное движение.

Пересечённая местность – замедляет движение вдвое (с округлением вниз).

Сильнопересечённая местность – замедляет движение втрое (с округлением вниз).

Недоступная местность – запрещает движение вообще.

 

Для пехоты,:

Легкопроходимы: открытые места, кустарник, холмы, дороги

Пересечены: леса, густой кустарник, пашня, болота, каменистые пустоши и т п

Сильно пересечены: реки (при форсировании только)

Недоступны: вода, отвесные склоны

 

Для бронескафов и конницы:

Легкопроходимы: открытые места, кустарник, холмы, дороги, густой кустарник, пашня, каменистые пустоши.

Пересечены: леса, болота

Сильно пересечены: реки (при форсировании только)

Недоступны: вода, отвесные склоны

 

Для колёсной техники (гужевого транспорта, автомобилей, но не вездеходов):

Легкопроходимы: дороги.

Пересечены: открытые места, холмы (пологи склоны).

Сильно пересечены: кустарник, пашня, реки и ручьи (при форсировании по броду только)

Недоступны: леса, болота, каменистые пустоши, любой кустарник, вода, отвесные склоны и т п

 

Для высокопроходимой колёсной техники (БТР, вездеходы):

Легкопроходимы: открытые места, дороги

Пересечены: любой кустарник, холмы, пашня, вода (для амфибий)

Сильно пересечены: болота, каменистые пустоши и подобное, реки (при форсировании только)

Недоступны: леса, отвесные склоны, вода (если техника не плавучая)

 

Для гусеничной техники:

Легкопроходимы: открытые места, дороги, любой кустарник.

Пересечены: холмы, пашня, каменистые пустоши и подобное, вода (для амфибий).

Сильно пересечены: не очень густой лес, реки (при форсировании только)

Недоступны: болота, леса (типа «чаща»), отвесные склоны, вода (если техника не плавучая).

 

Для железнодорожного транспорта:

Легкопроходимы: целые рельсы.

Недоступны: всё остальное.

 

Пример.

Пехота, танк и БТР собирается наступать через лес. Пехота будет двигаться там со скоростью 3 (или 2 к6 пополам, если боевое движение), танк со скоростью 4 (12 делённое на три), БТР в лес пойти вообще не сможет.

 

Перевозка пехоты на технике.

Пехота или грузы могут нормально перемещаться на технике, если у неё хватает грузоподъёмности. Выгрузка или погрузка пехоты на технику занимает одно действие. Погрузка на технику пехоты возможна только если самый дальний от машины пехотинец находится от неё на расстоянии не больше 6 дюймов. Также и выгрузка пехоты ведёт к тому, что самый дальний выгрузившийся пехотинец должен быть в 6 дюймах или ближе.

 

Разгрузка машины (например, отцепление пушки от тягача занимает полную активацию).

 

Пример.

Имеется грузовик, к которому прицеплена пушка, а в кузове находится расчёт. В свою активацию грузовик сначала делает движение, потом из него спрыгивает расчёт. В следующем ходе расчёт должен будет отцепить и развернуть в боевое положение орудие.

 

Лёгкие миномёты, противотанковые ружья, станковые пулемёты, безоткатные орудия и прочее подобное оружие, которое считается «людьми», разгружается вместе с десантом, когда тот покидает машину, и отдельных действий для выгрузки не требует.

Бой пехоты.

Общая схема боя.

Общая схема боя выглядит следующим образом. Отделение которое стреляет (дальше «стрелок») бросает два или больше кубов. Отделение которое обстреливают (дальше «цель»)бросает один куб.

Если на кубах у стрелка выпало столько же или меньше, чем на кубе цели – огонь оказался совершенно бесполезен.

Если у стрелка на одном из кубов выпало больше, чем у цели – это стрельба, достаточная, чтобы противник оказался подавлен огнём, но потерь у него, скорее всего, не будет.

Если у стрелка выпало больше на двух или большем количестве кубов – это очень удачный выстрел. Подавление противника гарантировано, и, возможно, у него будут потери.

 

Важно: каждое оружие может стрелять не больше одного раза за одну активацию.

 

Какие кубы бросают:

Стрельба стрелкового оружия по пехоте:

Стрелок: куб качества, куб огневой мощи, куб(ы) оружия поддержки (если есть)

Цель: куб дальности.

 

Стрельба стрелкового оружия поддержки по пехоте:

Стрелок: куб качества, куб оружия поддержки

Цель: куб дальности.

 

Стрельба тяжёлого оружия пехоты или техники:

Стрелок: куб качества, куб системы наведения

Цель: куб дальности.

Стрельба упраляемыми ракетами (обычно для авиации):

Стрелок: куб качества, куб системы наведения

Цель: куб уклонения.

 

Дальность.

Именно расстояние до цели определяет тот самый «куб дальности», который должна бросать цель. Чем выше расстояние до цели, тем ниже эффективность огня стрелка. Очевидно, что кинжальный огонь в упор будет иметь гораздо более страшные последствия, чем стрельба на максимальную дальность.

Хотя, это, конечно, зависит от типа оружия, однако главным определяющим показателем здесь, является, всё-таки умение стрелка. Хороший и умелый стрелок из пистолета попадёт на таком расстоянии, на котором неумейка даже из снайперской винтовки промахнётся. Поэтому зоны дальности определяются количеством граней на кубе качества стрелка. У «необученных» (к4) зона дальности составляет всего 4 дюйма, у «новобранцев» (к6) -- 6, у «регулярных» (к8) – 8, у «ветеранов» (к10) – 10, у «элиты» (к12) – 12 дюймов.

Например, для «новобранцев» дальность до цели 0-6 дюймов значит, что она в первой зоне, 6-12 во «второй», 12-24 – в «третьей», 24-30 – в «четвёртой», 30-36 – в «пятой». Дальше пятой зоны по пехоте стрелять вообще нельзя. Каждая дополнительная зона даёт цели дополнительную степень куба дальности. В «первой» зоне цель бросает к4, во второй к6, и так далее до к12 в пятой.

Улучшение куба дальности.

Цель может также улучшить «куб дальности».

«Залегание». Пехотное отделение может потратить одно своё действие, чтобы залечь. Тогда при стрельбе по нему оно на своём кубе дальности должно добавить одну степень. Например на расстоянии в 12 дюймов от «регулярного»(к8) стрелка у цели будет куб дальности не к6, а к8.

«Залегание» -- это не только собственно укрытие в чистом поле. Это вообще использование любых особенностей местности для большей безопасности под огнём. Так что «залечь» и тем обеспечить себе дополнительную степень куба дальности отделение может и в укрытии. Само собой, «залегать» нельзя в воде.

«Залёгшее» отделение не может двигаться. Чтобы начать двигаться надо или потратить одно действие, чтобы выйти из «залегания», или попытаться выбросить больше лидерства на кубе качества (пройти командирский тест), если удачно – движемся как обычно. Если нет – действие потеряно.

«Укрытие». Может быть «лёгкое» и «капитальное». Под «капитальным укрытием понимается всё, что может реально защитить от тяжёлых пуль и осколков: броня, толстые стены, окопы, и так далее. Капитальное укрытие даёт цели две дополнительных степени куба дальности.

«Лёгкое укрытие» -- это вообще всё, что угодно, что может затруднить обстрел цели, от некапитальной стены до леса, который затрудняет прицеливание. (Ещё раз, для тех, кто не понял: цель в лесу или в кустарнике считается в лёгком укрытии). Лёгкое укрытие даёт одну дополнительную степень куба дальности.

Важно: укрытие работает только в ситуации, когда оно может защитить. Например, при артиллерийском обстреле кустарник от осколков совсем не защищает. А вот от снайпера защиту он дать может.

 

Виды оружия и огневая мощь.

Всё оружие в правилах относится к нескольким условным типам. Каждый условный тип имеет свои особенности, выражающиеся в ограничениях дальности, мощности пули, особенностей в рукопашном бою.

Вид оружия Огранич. по дальности Скоростр Мощь Бл. бой Примечание
примитивное только 1я зона 0,5 к4 --- Арбалет, самопал, и т п
Пистолет только 1я зона к6 +1 степень куба Любые пистолеты и револьверы
Пистолет-пулемёт только 1я зона к8 +1 степень куба (+2 если со штыком)  
Дробовик Только 1я зона к8 +1 степень куба  
Винтовка   к10   Неавтоматические, в. т. ч. снайперские
Автомат   к8    
Улучшенный автомат   к10   Всякие «крутые» образцы, в основном лианрийские
Лучший автомат   к10   Только лианрийская «королева»
Ручной пулемёт   к8 к10    
Станковый пулемёт   к12 к10    
«Ураган»   к10 к10    
«Слон»   к4 к10   Любое противотанковое ружьё При стрельбе по пехоте
Гранатомёт   к10 к6   При стрельбе по пехоте
Огнемёт 4 дюйма к12 к6 к12 +2 степени куба При стрельбе по пехоте

Необходимые пояснения по гранатомёту и огнемёту.

Гранатомёт стреляет кумулятивным боеприпасом, предназначенным для поражения техники. Когда из гранатомёта обстреливают пехоту, боеприпас действует как фугасный, поражая цель осколками и ударной волной, то есть, один выстрел даёт, фактически сразу целую «зону поражения». Отсюда высокая скорострельность. Но отдельных осколочных противопехотных выстрелов к нему нет, поэтому осколков мало и они лёгкие, отсюда низкая поражающая мощь.

Огнемёты – это очень разное оружие. Лианрийский огнемёт и огнемёт Кено очень сильно отличаются: огнемёт «Атанморшарг» обладает большой ёмкостью для огнесмеси, и выбрасывает сплошную струю, позволяющую поражать сразу много противников. Поэтому его «скорострельность» высока. Огнемёт ОПКа-13 выбрасывает относительно узкую и короткую струю за один выстрел (и стреляет он всего 4 раза). Его полоса поражения неширока, поэтому и «скорострельность» его низка.

 

Процедура стрелка.

Стрелок бросает два или больше кубов.

Куб качества стрелков. Тут всё понятно. Если стреляет, скажем, отряд «необученных» (к4), то и бросать надо к4.

Куб скорострельности стрелкового оружия. Нужно посчитать общую сумму показателя скорострельности всего стрелкового оружия, находящегося в «стреляющем» отделении, а потом округлить вниз до ближайшего кубика. Например, отряд из трёх бойцов с пистолет-пулемётами стреляет в своего противника. У них три «обрубка», каждый обрубок имеет скорострельность «3». 3х3=9. Но девятигранного куба у нас нет. Значит, их куб скорострельности будет к6.

«Стрелковый» куб всегда округляется вниз! Тут есть только одно исключение: если общая сумма выстрела окажется меньше 4, тогда округляется вверх, и бросается к4. То есть, результативность огня 4 офицеров с пистолетами так же низка, как и у одного такого офицера.

Куб(ы) оружия поддержки. Если вместе со стрелками стреляет ручной пулемёт, гранатомёт, противотанковое ружьё или ещё какое-нибудь оружие поддержки, которое есть в отделении, то его куб скорострельности также добавляется.

 

Само собой, можно разделять цели и огневые средства. Например, одно действие активации потратить на стрельбу из обычного оружия (бросив кубик качества и кубик скорострельности отделения), а другое действие – на стрельбу из оружия поддержки (бросив кубик качества и кубик оружия поддержки). Можно распределять огневые средства вообще в любом сочетании например, сначала пострелять из двух автоматов и пулемёта, а потом – из оставшихся пяти автоматов. Единственное условие тут: никакое оружие не должно стрелять больше одного раза за одну активацию. Однако из этого правила есть исключение: установленное на земле (но не на технике!) тяжёлое оружие пехоты (противотанковые пушки, станковые пулемёты, артиллерийские орудия, миномёты) два раза за активацию стрелять может.

 

Пример 1. В отделении «стальных» есть один пулемёт «Универсал», 7 стрелков с «обрубками», 1 снайпер с винтовкой. Отделение состоит из «новобранцев» (к6). Противник пока ещё далеко, в 13 дюймах; стрелять в него из «обрубков» нет смысла. Поэтому в первом действии активации стреляет сначала ручной пулемёт (к6 куб качества, к8 куб ручного пулемёта); во втором действии активации стреляет снайпер (к6 куб качества, к4 куб скорострельности, но при этом снайпер «выцеливает» конкретного противника, об этом смотри дальше).

Пример 2. То же самое отделение с тем же набором вооружения имеет врага прямо перед собой, в 5 дюймах. Опять есть 7 «обрубков», «универсал», снайперская винтовка. Тогда в первое действие активации стреляют 4 «обрубка» (3х4=12) и «универсал» (к6 куб качества, к12 куб скорострельности, к8 куб ручного пулемёта); во второе действие активации стреляет оставшиеся три обрубка (3х3=9) и снайперская винтовка (1) 9+1=10 (к6 куб качества, к10 куб скорострельности, но винтовка уже не выцеливает, так как присоединена).

 

Подавление и попадание.

После того, как цель бросила куб за дальность, а стрелок бросил кубы за стрельбу, нужно сравнить выпавшие результаты.

Если у цели результат такой же или выше, чем на всех кубах стрелка, значит огонь безрезультатен. Стрельба не имела никакого эффекта.

Если у стрелка на одном из кубов результат выше, чем на кубе цели, то цель считается подавленной (рядом с отделением кладётся маркер «подавления»).

Если у стрелка на двух или больше кубов результат выше, чем у цели, то цель получает маркер подавления и вдобавок несёт потери.

 

Пример. Отделение «Стальных»-«новобранцев» (к6) обстреливало из «универсала» группу из 10 кеноитских партизан, укрывшихся и закрепившихся в лёгком домике в 10 дюймах от них.

«Стальные» (стрелок) бросают к6 за качество, и к8 за пулемёт.

Партизаны (цель) находятся во «второй» зоне дальности (это к6), в лёгком укрытии (дополнительная степень куба), и ещё они «залегли» (ещё дополнительная степень куба. Значит куб дальности будет к10.

У «стальных» выпадает «3» и «6», у партизан «2».

Партизаны получают маркер «подавлены» и несут потери.

 

Подавление.

Подавление означает, что отряд находится под плотным обстрелом противника. Солдаты укрылись, и не могут (так как очень страшно), высунуться из укрытия, чтобы прицелиться и выстрелить во врага, или чтобы переместиться куда-нибудь.

Подавленные пехотные отряды не могут совершать никаких действий, кроме пяти:

-- наблюдение;

-- выход на связь;

-- реорганизация (только в укрытии);

-- «расподавление»;

– движение в направлении от противника.

Подавленная техника не может совершать никаких действий, которые потребуют от экипажа или десанта выйти наружу. Остальные действия разрешены нормально.

 

Разрешается «отяготить» любую боевую единицу не более, чем тремя маркерами подавления.

«Расподавление».

Обязанность командира – заставлять своих людей действовать в трудной ситуации. Например, если люди залегли, и не боятся поднять голову под вражеским огнём, командир обязательно будет заставлять их это сделать. Для этого предназначено действие «снять маркер подавления». «Расподавление» занимает одно действие (то есть, за активацию можно сначала снять подавление, а потом, к примеру, пострелять), и может быть предпринято за активацию дважды.

«Расподавление» -- это функция командира отделения, то есть, это самый обычный командирский тест. На кубе качества отделения нужно выбросить больше лидерства командира. Если это удалось можно снять один маркер подавления. Если не удалось – попытка была неудачной, действие истрачено.

Пример. Группа кеноитских партизан с минимальным боевым опытом («новобранцы» к6), но с очень умным, хитрым и авторитетным командиром (лидерство 1) попала под огонь и подавлена. В свою активацию командир пытается привести в чувство своих людей. На кубе качества к6 должно выпасть больше единицы. Но, как раз, «1» и выпадает! Первая попытка была неудачной.

Но в активации два действия! Поэтому командир не оставляет попыток, и второе действие опять тратит на попытку расподавления. Выпадает «2». Маркер подавления снимается, в следующей своей активации партизаны опять готовы действовать нормально.

 

Попадания и потери.

Если у стрелка выпало больше на двух и больше кубах – ситуация значительно хуже! Это значит, что какие-то пули и осколки попали в цель. Дальше действия идут по следующей процедуре.

1. Все кубы стрелка, в том числе и те, на которых выпало меньше, разворачиваются на максимальное значение. То есть, если куб был к6, то он разворачивается на «6», а если к10, то на «10». Затем эти цифры складываются (в нашем случае 6+10=16). Эта же самая операция проделывается и с кубом дальности, который бросала цель. Он тоже развёртывается на максимальное значение (если был, скажем, к10, то становится «10»).

2. Количество граней всех кубов стрелка делится на количество граней куба цели, и округляется до целых по правилам арифметики. Это количество потенциальных потерь в обстрелянной группе. 16\10=1,6 Значит, в нашем примере, потеряно может быть двое.

3. После этого определяются случайным образом (кроме снайперского огня) бойцы в обстрелянной группе, на которых пришлись попадания. Если группа укрыта от огня частично, то сначала должны быть потеряны те её участники, которые вне укрытия, и, только если, «открытых» бойцов не осталось, только тогда могут быть задеты обстрелом находящиеся в убежище. Однако попадание пули еще не означает ранения, пули могут быть отражены каской либо бронежилетом или ещё какой частью снаряжения. Для обстрела из снайперской винтовки «потеря» определяется не случайным образом, а её указывает хозяин снайпера.

На каждое попадание нужно бросить куб брони цели и куб мощи оружия. Любой обычный пехотинец имеет броню к4. Изредка у частей спецназначения встречается особая фантастически дорогая «полная пехотная броня» включающая сверхтяжёлую каску, мощный бронежилет, «мягкую» бронезащиту рук и ног. Такая броня даёт показатель к6. Защита робота – к8. Любой бронескаф защищает на к10. Бойцы, одетые в бронежилеты (как правило, это вся линейная пехота Лианры и очень немногие отдельные подразделения Кено, Отлока и Аланы) бросают куб брони к6, когда стоят под осколочными попаданиями. От всех других попаданий (пуль, пламени и т д) они бросают к4, как и все остальные.

Если на кубе «мощи» выпало больше, чем на кубе «брони», тогда боец «ранен» (боец в бронескафе – потерял бронескаф, и стал просто человеком, кавалерист – потерял лошадь). Если на кубе мощи выпало втрое больше, чем на «броне», тогда боец «убит».

 

Таблица брони

Тип Куб брони
Человек или всадник к4
Полная пехотная броня к6
Робот или станковый пулемёт, миномёт, или что-нибудь вроде того к8
Бронескаф к10

 

Пример. Группа из десяти укрывшихся в лёгком укрытии кеноитских партизан обстреляна из ручного пулемёта отделением «стальных» пехотинцев-«новобранцев». «Стальные» бросают к6 и к8. У них выпадает «3» и «6». Партизаны бросают к10 и у них выпадает «2».

Партизанам навешивается «подавление», кубики выводятся на максимумы выходит 6+8=14 у «стальных» и 10 у партизан. 14\10=1 У партизан оказывается одна потеря. Случайным образом определяем затронутую фигурку (бросаем к10, и отсчитываем с левого края бойца, который попадёт под этот номер), ОЙ! Это оказывается командир! Бросаем мощь ручного пулемёта (к10), выпадает «5», против брони обычного пехотинца (к4), выпадает «4». Командир ранен!

 

Некоторые важные правила при стрельбе.

Стрельба из оружия поддержки. Если тяжёлое оружие стреляет в качестве поддержки огня отделения (не самостоятельно, а «третьим кубиком»), то его огневая мощь считается, как мощь обычного оружия, которое оно поддерживает. Например, снайперская винтовка (мощь к10) стреляет вместе с автоматами (мощь к8). В этом случае мощь всего оружия считается по автоматам к8. В случае огня поддержки никакие спецправила поддерживающего оружия не работают вообще (снайперским винтовкам нельзя выцеливать, от огнемётов спасает броня и т п).

Раненые и убитые специалисты. Если во время обстрела оказался ранен или убит «специалист», например, снайпер, пулемётчик, сержант и т п, то вместо него «класть» фигурку обычного воина нельзя. Конечно, в теории, живой воин может подхватить пулемёт убитого пулемётчика. Однако, во-первых, не факт, что он умеет им пользоваться, во-вторых, этот пулемёт, скорее всего, см будет повреждён пулями, убившими его владельца. Исключение здесь составляет только убитый командир.

Раненые и убитые командиры. Потерянный командир не может выполнять своих функций, поэтому командование должен принять кто-то из его подчинённых. Нужно заменить фигурку одного из подчинённых фигуркой командира и бросить к6.

Если выпало «1»-«3», новый командир оказался на одну ступень хуже, чем потерянный.

Если выпало «4» или «5», новый командир такой же.

Если выпало «6» новый командир лучше на одну ступень.

Важно: никакой командир не может иметь лидерство хуже, чем «3» и лучше, чем «1».

Оружие размером с человека. Нередко в отделениях есть оружие или оборудование такого же размера, как человек, или сходное с ним. Это могут быть, например, станковые пулемёты, противотанковое ружьё «слон», небольшие миномёты и так далее. При обстреле такие устройства считаются как отдельный человек. Если, например, в расчёте станкового пулемёта два человека и сам пулемёт, то при обстреле нужно считать так, как если было бы три человека, и, если попадают в пулемёт, то у него броня к8. При этом показатель «ранен» считается как «разрушен». Разрушенное такое оружие «потерей» с точки зрения тестов на мораль не считается.

Снайперская винтовка. Когда снайперская винтовка ведёт огонь сама по себе (не поддерживая другое оружие в отделении), и даёт попадание (но не подавление), тогда определения её «жертвы» случайным образом не проводится. Вместо этого хозяин винтовки просто указывает, в кого попал стрелок (например, в командира, пулемётчика…). Дальше процесс идёт по обычной схеме.

Огнемёты. При попадании (но не подавлении) из огнемёта любая его жертва «ранена» автоматически а результат «убит» означает, что она не ранена, а убита. Ранцевые огнемёты «Ашанмортанг» у Кено взрываются при любом попадании. Если попадание приходится по огнемётчику, тест «убит или ранен» не проводится. Огнемётчик сразу гибнет, все бойцы в радиусе 4 дюймов от него получают попадание из огнемёта, и должны тоже пройти тест «ранен или убит».

Оружие с ограниченным боезапасом. Некоторое оружие имеет крайне ограниченный боезапас. Гранатомёты, например, за бой могут сделать только три выстрела, а лианрийский огнемёт ОПКа 13 четыре. В этих случаях за этими фигурками надо считать сколько выстрелов у них осталось.

Стрельба по роботам. У роботов своеобразная градация «ранен». «Раненый» робот теряет возможность двигаться, но сохраняет возможность стрелять. Следующее попадание ведёт к уничтожению робота, если выпадает «ранен» или убит.

 

Рукопашный (ближний) бой.

Ближний бой – это очень необычная и редкая ситуация во время Стальной войны. Реально для ближнего боя были приспособлены только пехотинцы и всадники. Роботы и бронескафы к ближнему бою были не способны. Как правило, солдат к нему специально готовили в учебных лагерях, и вступить в ближний бой требовало от них колоссального психологического напряжения.

Процедура ближнего боя. Сначала тот, кто собирается атаковать, должен в свою активацию заявить «атакую!», и проверить, выполнили солдаты атакующей группы приказ командира об атаке. Для этого нужно бросить усиленный тест на реакцию, то есть, выбросить на кубе качества группы цифру большее, чем лидерство командира, к которому прибавлено +1 если боевой дух отделения «Стойкие» (Ст), или +3 если отделение «Потрясено» (По). Разбитые и бегущие отделения в рукопашный бой не пойдут ни при каких обстоятельствах. То есть, При обычном командире (лидерство 2) «стойкому» отделению нужно на кубе качества выбросить больше «3».

Если тест был неудачный, вся активация потеряна. Отделение ничего не делает.

Если бойцы всё-таки поднялись в атаку, они должны сделать боевое движение по направлению к противнику. Если они остановились в двух дюймах или меньше атака считается удачной.

Если атакующему добежать не удалось, то атакованному даётся одно «бесплатное действие», чтобы немедленно обстрелять атакующих, подавить их при этом нельзя, считается только нанесение потерь. Если этот обстрел вызвал потери, то атакующий должен ещё раз выбросить на своём кубе качества больше, чем лидерства командира +1 за каждую потерю. Если удалось – можно сделать ещё одно «боевое движение» и достичь-таки, врага. Если тест не пройден, атакующие получают маркер «подавления» и возвращаются на исходные позиции.

Когда стало ясно, что атака удачна, уже атакованный должен пройти собственный тест на боевой дух. (см дальше).

Тест на мораль модифицируется следующим образом. Если атакующих больше, чем атакованных надо добавить +1 к угрозе, если вдвое больше – то +2, если втрое, то +3 и так далее, при этом атакующий «в клинки» всадник считается как два пехотинца.

При этом, если противника атакуют «страшные» бойцы (а это, к примеру, вся Гвардия Кено, всадники идущие «в клинки», солдаты в состоянии «берсерк» и так далее), то все (при этом не только те, что вызваны непосредственно атакой) модификаторы угрозы удваиваются.

Если атакованный не прошёл тест на мораль, то он, как обычно, снижает свой показатель боевого духа (см дальше), и перемещается назад таким образом, чтобы оказаться в 6 дюймах перед атаковавшими его солдатами.

Если тест на мораль пройден атакующие и атакованные фигурки расставляются таким образом, чтобы было видно «кто с кем сражается». На каждого бойца должен прийтись как минимум один противник. Например, если гвардейцев Кено 5 атаковали 3 андроидов, то напротив каждого андроида должно оказаться по гвардейцу. Оставшихся 2 гвардейцев можно поставить как больше нравится, или сделать в одном месте «трое на одного» или распределить по сражающимся парам. Нельзя только чтобы кто-то из бойцов остался незадействованным.

После того, как бойцы распределены, нужно определить их кубы качества. Всадник на легкопроходимой для него местности поднимает свой куб качества на 2 ступени; огнемётчик – на 2 ступени; боец с холодным оружием (примкнутым штыком, мечом, топором и т п) – на одну ступень; с пистолетом, дробовиком, пистолет-пулемётом – на одну ступень.

То есть, боец «стального» «зеркального» батальона – «регулярный» (к8), вооружённый автоматом ПМ-24 «Кошмар» (считается пистолет-пулемётом), с примкнутым штыком (оружие ближнего боя) будет иметь на самом деле к12.

Затем за каждого из сражающихся нужно бросить тот куб, который ему выпал. У кого меньше – тот сразу в потери. Если результат равный – бой продолжается.

Пример. Сражаются два гвардейца Кено и один андроид. У андроида выпало «6» у гвардейцев «1» и «8». У одного из гвардейцев меньше, чем у андроида – гвардеец в потерях. У андроида выпало меньше, чем у второго гвардейца – он тоже в потерях. Таким образом, потерян оказывается один андроид и один гвардеец.

 

Когда все рукопашные таким образом пройдут, тот, кто получил больше потерь должен пройти тест на боевой дух (см дальше), с уровнем угрозы +1 за каждую потерю. Если тест пройден удачно (что крайне маловероятно), тогда такой же тест на таких же условиях должен пройти второй участник ближнего боя.

Тот из них, кто провалил тест, откатывается назад на 6 дюймов, и снижает свой боевой дух по общим правилам.

Если тест на боевой дух не провален ни одним из сражающихся, тогда ближний бой будет продолжен в следующем ходе.

 

Потери в ближнем бою. Для каждого потерянного воина в ближнем бою после его окончания бросается к6. Результат «1» и «2» считается «убит», результат «3» и «4» -- «ранен», результат «1» и «2» -- «невредим». У победителя в ближнем бою невредимые возвращаются в строй. У проигравшего (того, который убежал) невредимые и раненые превращаются в пленных.

 

 

Реорганизация.

Реорганизация занимает одно действие (дважды в активацию повторять нельзя).

Во-первых, во время реорганизации восстанавливается целостность отделения. Все бойцы перестраиваются вокруг командира.

Во-вторых, во время реорганизации определяется судьба бойцов, оказавшихся «непроверенной потерей». На каждого такого воина нужно бросить к6, и прибавить к результату +1, если в отделении есть медик, или в пределах 6 дюймов есть медицинская машина. Добавить +2 если раненого лечит полевой хирург с медбригадой.

Результат «1» или «2». Раненый не выжил, превращается в убитого.

Результат «3»-«5». Раненый стабилизирован. Он не может воевать, не может самостоятельно передвигаться, его надо нести на себе, или оставить в безопасном месте в ожидании эвакуации.

Результат «6» раненый вернулся в строй.

Андроидов нет смысла лечить медиками, так что плюсов за медиков и хирургов в реорганизации нет.

Роботов в фазу реорганизации «лечить» нельзя.

 

Мораль и боевой дух.

Напоминание.

Боевой дух – это ключевая характеристика бойцов в принципе. В зависимости от боевого духа бойцы способны выполнить свою задачу на поле боя.

У характеристики «боевой дух» есть пять градаций:

1. Уверенный (Ув). Отделение может выполнять все приказы без ограничений.

2. Стойкий (Ст). Отделение может выполнять все приказы без ограничений.

3. Потрясенный (По). Отделение выполняет любые приказы, кроме тех, которые ведут к приближению к противнику. Отделение может покидать укрытия только выполнив тест на реакцию (выбросив на кубе качества больше командирского лидерства).

4. Разбитый (Ра). Отделение может только: двигаться к своему краю стола (чтобы уйти); двигаться к укрытию; покидать укрытие, чтобы отступать (без приближения к врагу); стрелять только по тому противнику, который его уже обстреливал в этом ходе.

5. Бегущий (Бе). Отделение может только двигаться к своему краю стола. Оно не может тратить никакие действия своей активации ни на что, кроме движения. Останавливаться не может. Если в пределах 12 дюймов есть противник, отделение сдаётся.

В зависимости от начальных условий сценария войска вступают в бой с «боевым духом» на уровне Ув или Ст. Возможны ситуации, когда в начале партии у войск боевой дух По, и совсем редко по условиям сценария (например, когда атакованы находящиеся много времени в окружении части) возможен старт с боевым духом Ра.

Боевой дух может меняться в ходе боя. Воздействие подавляющих психологических факторов боя (например обстрел, паника, потери, гибель командира…) приводит к тесту на боевой дух, провал которого означает ухудшение боевого духа отделения на одну или даже на две степени.

Командир может предпринять попытку воодушевить своих подчинённых, тогда выполняется тест на воодушевление, удача которого приводит к улучшению боевого духа на одну степень.

 

Уровень усталости и мотивация.

В разных ситуациях солдаты сражаются с разным желанием.

Уровень мотивации определяется всего один раз в сценарии перед игрой. Для всех подразделений каждой из сторон уровень мотивации общий. Уровень мотивации показывает, насколько важен бой для солдат, которые его ведут, и как они к нему готовы. Потому, что солдаты, защищающие свои собственные дома в своей собственной деревне сражаются значительно упорнее, чем солдаты, пришедшие за тридевять земель в чужую страну и теперь вынужденные класть свои жизни, штурмуя занюханную деревушку ради каких-то там «общенациональных интересов».

От уровня мотивации зависит скорость, с которой будет падать боевой дух солдат. Уровней мотивации три:

Низкая мотивация. Скажем, отряд направлен в обычный дозор. Бойцы вообще не уверены, что увидят противника. Если противник им попадётся и начнёт бой, тогда офицер, само собой, не будет устраивать «последнего геройского боя», а предпочтёт увести людей при первой возможности, чтобы доложить о результатах дозора.

Средняя мотивация. Предстоит бой, и люди к нему готовы. Они знают, что противник близко, и он решительно настроен, знают, что без потерь не обойдётся; и, в принципе, солдаты готовы сражаться и рисковать.

Высокая мотивация. Скажем, измотанный в боях взвод окопался на холме, защищающем узкий проход по которому проходит дорога к единственному в этих краях горному перевалу. Вся наша армия перед горами разбита и отступает, теперь противник нанесёт свой следующий удар именно здесь. И, если он сядет на перевал, крышка придёт всем нашим, кто ещё перед горами. Нужно любой ценой продержаться как можно дольше, до прихода подкреплений.

Грубо говоря «низкая» мотивация будет там, где войска не очень согласны рисковать своими жизнями: в незначительной важности столкновениях (дозорах и т д) или в условиях мятежей. «Средняя» мотивация – это «обычный» бой на фронте, когда успех достаточно важен, чтобы согласиться с потерями, но в случае, если потери оказываются высокими – то можно и отступиться. «Высокая» мотивация – это обычно «последний и решительный бой», или ситуация «победим или погибнем», или бой какого-нибудь совсем особого сверхэлитного спецподразделения, которое выполняет, например, миссию особой важности по прорыву через вражеские тылы и убийству вражеского генерала.

Гвардия Кено и «зеркальные» батальоны «Стальных» в силу особенностей своей идейно-политической подготовки вообще при прочих равных условиях имеют более высокую мотивацию (в смысле, от них её можно ожидать несколько чаще), чем обычные линейные войска.

Важно: даже в условиях высокой мотивации войска не сражаются до последнего человека. Они могут точно также быть разбитыми и отступить. Просто сделать это с ними несколько труднее.

 

Уровень усталости. Войска никогда не находятся в окопах или на линии фронта в течение всей войны, если только война не очень короткая. Обычно подразделение отправляется на линию фронта, проводит там какое-то время в окопах (то есть без нормальных помещений для сна, отдыха, без отопления, без нормального освещения, без нормальной бани и т. д.), воюет, движется, несёт потери; после этого, когда потери достигают определённого процента, и подразделение начинает терять боеспособность, его сменяют на передовой другим подразделением, и отводят в тыл на отдых и пополнение, а то и вообще для переброски на другой участок фронта.

Однако, это так, как должно быть. Но теория не всегда совпадает с практикой. Часто у командования просто нет свободных подразделений, чтобы сменить на фронте истощённые и уставшие. Или в условиях успешного наступления оторвавшаяся от своих тылов часть просто не может получить пополнений и отдыха, и вынуждена продолжать наступление «как есть», чтобы не потерять темп. Если остановиться для пополнений и отдыха, противник воспользуется «оперативной паузой», чтобы укрепиться, и мы будем снова вынуждены прорывать его оборону. Бывает, что часть, наоборот, отрезана от своих вышедшим в тыл противником, и отводить на отдых свои подразделения просто некуда!

Для обозначения таких ситуаций и введён «уровень усталости» подразделений. Уровень усталости определяется для всех войск каждой одной из сторон разом перед началом боя.

Обычно «свежие» подразделения (недавно прибывшие на фронт с отдыха или из тыла) начинают игру с боевым духом Ув; «уставшие» (те, что уже несколько недель находятся на фронте или просто в напряжении) с боевым духом Ст; а «истощённые» (те, кто уже совсем обессилел от постоянных боёв, от окружения, у кого нет боеприпасов или еды и медикаментов, кто вступил в бой после утомительного марш-броска) начинают По.

 

Важно: ходе боя боевой дух может только опускаться. Подняться выше стартового значения он не может. Это значит, что войска, вступившие в бой «стойкими», не смогут стать «уверенными», даже если их командир удачно бросит тест на воодушевление. Воодушевить их можно только до состояния «стойкие», и не выше.

 

Тест на боевой дух. Уровень угрозы.

Тест на боевой дух проводится немедленно после того, как случилось событие, требующее этого теста. Результат этого теста (то есть, снижение показателя боевого духа) тоже приходит немедленно после его завершения. Если в течение одного хода случается несколько событий, требующих теста на боевой дух то он проводится после каждого из них немедленно, то есть он может быть проведён несколько раз за один ход. Если он несколько раз за один ход будет провален, то и уровень боевого духа подразделения может упасть на несколько градаций за один ход.

Процедура теста. Она обычна. К уровню лидерства командира прибавляется значение уровня угрозы. После этого надо на кубе качества отделения выбросить больше получившегося числа.

Если тест пройден успешно (выпало больше), боевой дух не снижается.

Если выпало столько же или меньше, боевой дух снизился на одну градацию. Например, Ст стал По.

Если выпало вдвое меньше, чем нужно, боевой дух падает на две градации. Например, Ст превращается в Ра.

Таблица уровня угрозы.

В столбцах – уровень мотивации.

Фактор боя Низк. Средн. Высок.
Первый раз подавлен огнём Нет теста
Несёт потери от обстрела Нет теста
За один обстрел потеряно больше людей, чем осталось после обстрела
Командир потерян
Под артобстрелом или авианалётом +2 +1 +0
За каждую непроверенную потерю +1 +0 Нет теста
Пришлось оставить раненых, и они находятся ближе к противнику, чем к своим. +3 +2 +1
       

 

Если в таблице стоит просто цифра, то эту цифру надо добавить к командирскому лидерству. Если случилось два события, предусмотренные в этой таблице без значка «+», тогда нужно добавить только бОльшую из них. События, отмеченные знаком «+» сами по себе не вызывают теста на боевой дух, они просто отягощают его. Артналёт сам по себе не вызывает теста, если он не ведёт к первому подавлению или потерям, но если это происходит, то артналёт повышает уровень угрозы.

Пример. Подразделение со «средней» мотивацией первый раз обстреляно и подавлено, причём в этом обстреле оно понесло потери, и в том числе потерян командир. Из этих трёх факторов нужно выбрать наибольший (3 за потерю командира) и добавить только его.

 

Если же в таблице стоит цифра со знаком «+», то её нужно прибавить к уровню угрозы.

Пример. Подразделение со «средней» мотивацией первый раз обстреляно и подавлено, причём в этом обстреле оно понесло потери, и в том числе потерян командир, причём оно обстреляно артиллерией. Выбираем 3 за потерю командира, и ещё к нему добавляем +1 за артналёт. Общая сумма уровня угрозы 4!

 

«Непроверенной потерей» считаются все «раненые» бойцы, судьба которых неизвестна. То есть, они уже получили свои ранения при обстреле, однако ещё не было действия «реорганизации», в которой определилось погиб этот раненый, стабилизирован, или вернулся в строй. Убитые непроверенными потерями не считаются.

 

Пример. Отделение «регулярных» (к8) гвардейцев Кено из 7 человек с «обычным» командиром (2), в самом обычном патруле внезапно напоролось на кинжальный пулемётный огонь, который мгновенно убил двоих солдат и ещё двоих ранил, однако командир отделения уцелел. Нужен тест на боевой дух. К командирскому лидерству (2), надо прибавить 4 за то, что потеряно больше людей, чем осталось, и ещё +2 за каждого раненого и «непроверенного» потерянного бойца. 2+4+2=8. Значит на к8 (они регулярные), надо выбросить больше «8». Больше восьми на восьмигранном кубике выкинуть невозможно, но тест всё равно нужен. Выпадает «6». Значит, боевой дух гвардейцев упадёт на одну градацию. Если бы выпало «4» или меньше, он упал бы на две градации.

Тест на воодушевление.

Командир может попробовать воодушевить своих солдат, и повысить их уровень боеготовности. Для этого проводится тест на воодушевление.

Этот тест может проводить только вышестоящий командир, являющийся прямым начальством воодушевляемого отделения. Например, для пехотного отделения это может быть командир взвода, в который входит отделения, командир роты, в которую входит взвод, командир батальона, в которую входит рота, и так далее, вплоть до Верховного Главнокомандующего. Но здесь важна именно ПРЯМАЯ ВЕРТИКАЛЬ командования. Например, командир второго взвода третьей роты не может воодушевлять людей из первого взвода той же роты.

Воодушевляющий командир обязательно должен находиться на поле боя (то есть, на столе). И у него обязательно должна быть связь с воодушевляемым отделением: либо у тех и у других должно быть радио или телефон; либо командир должен быть совсем рядом от отделения (в 6 дюймах) в прямой видимости от него.

Процедура теста. Тест на воодушевление занимает одно действие у командира (т. е. его можно проделывать дважды за одну активацию). Он состоит из двух этапов: теста на связь и теста на воодушевление. На первом этапе определяется, удалось ли офицеру вообще связаться со своими людьми, и объяснить чего ему от них надо, на втором – определяется удалось ли офицеру улучшить боевой дух отделения.

Тест на связь. На кубе качества того, кто выходит на связь (в нашем случае – офицера), нужно выбросить больше, чем лидерство худшего из двух подразделений, которые пытаются связаться. Если лидерство хуже у офицера – тогда берётся его лидерство, если у отделения – то его. Если офицер находится в прямой видимости меньше, чем в 6 дюймах, тест на связь вообще не нужен, считается, что контакт устанавливается в любом случае. За каждое обойдённое звено командной цепочки (например, отделение воодушевляет не его взводный, а его ротный командир), куб качества нужно ухудшить на одну степень.

Тест на воодушевление. Если тест на связь пройден удачно (или он вообще не нужен), тогда нужно сложить командирские уровни воодушевляющего и воодушевляемого отделений, а также уровень угрозы для воодушевляемого отделения. Затем нужно бросить куб качества воодушевляемого отделения. Если выпало больше, его боевой дух улучшается на одну степень.

Пример. Отделение «стальных» ветеранов (к10), с «нормальным» командиром (2) оказалось «Разбито». Оказавшийся недалеко командир роты решает попытаться вернуть людей в бой. Ротный командир «стальных» -- тоже «обычный» командир (2), и тоже «ветеран» (к10).

Сначала связь. Качество командиров у тех и других одинаковое (2), куб качества офицера – к10, но он командир роты, а не взвода, значит, одно звено командной цепочки обойдено, куб качества ухудшается с к10 до к8. На к8 выпадает «2» (а надо больше чем лидерство). Тест на связь провален. Попытка воодушевления провалилась.

Но у офицера есть ещё одно действие в этой активации, и он решает всё-таки снова попробовать воодушевить своих людей. Он бросает тест на связь, в этот раз удачно. Теперь надо лидерство офицера (2) сложить с лидерством отделения (2), и уровнем угрозы: отделение несёт с собой одну непроверенную потерю (+0), и вынуждено было раньше оставить на поле боя своих раненых раненных (+2). 2+2+0+2=6. Надо выбросить на к10 («ветеранский» куб качества) больше «6». Кубик брошен, и на нём выпало «8».

Боевой дух повышается, и становится «По».

 

Тест на реакцию.

Тест на реакцию проводится также, как и тест на боевой дух. На кубе качества нужно выбросить больше, чем лидерство плюс уровень угрозы. Отличие только в том, что провал теста на реакцию не ведет к падению боевого духа. Он ведёт только к тому, что отделение не выполняет определённое действие, и не может повторить попытку сделать это действие в ту же самую активацию и в этот же самый ход. Например, «По» отделение попыталось выйти из укрытия, у него это не получилось, значит, оставшееся действие в эту активацию оно должно потратить на что-то другое, а не на новую попытку покинуть укрытие. Если ему в этот же ход его командир «передаст действие», то всё равно, оно не сможет потратить полученную от командира активацию на новую попытку покинуть укрытие. Это можно будет сделать только в следующем ходе.

Какие действия требуют теста на реакцию:

· Попытка залечь на открытой местности. Уровень угрозы 2.

· Попытка залечь на любой другой местности (в лесу, в кустарнике, в укрытии). Уровень угрозы 0.

· Попытка двигаться, не сняв маркер «залегания». Уровень угрозы 2.

· Попытка выйти из укрытия для «По» отделений. Уровень угрозы 2.

· Попытка вступить в ближний бой. Уровень угрозы для «Ст» 1, для «По» 3.

· Событие, вызывающее панику. Уровень угрозы 0.

 

Паника.

Паника, это особое состояние, которое охватывает солдат, делая подразделения абсолютно ни на что не способными. Отделения, охваченные паникой, не способны в свои активации совершать никаких действий, кроме тестов на реакцию.

Когда происходит событие, вызывающее панику, надо немедленно бросить тест на реакцию данному отделению. То есть на кубе качества бросить больше качества командира.

Если тест пройден успешно – паника в отделении прекращена, и больше до конца боя уже никогда не возникнет, что бы ни происходило.

Если тест пройден неудачно – паника в отделении распространяется, отделение ничего не может делать в эту активацию, и оно ухудшает боевой дух на одну степень. Каждый неудачный тест на панику приводит к такому ухудшению. Каждая попытка прекратить панику занимает целую активацию.

 

В панику более склонны впадать молодые и необученные солдаты, в то время как умудрённые опытом ветераны слишком хорошо понимают, что пугаться – смертельно опасно, и в панику вообще никогда не впадают. Поэтому в зависимости от качества подразделений панику в них могут вызвать разные события.

«Необученные» паникуют когда у них впервые в прямой видимости окажется любая боевая единица противника.

«Новобранцы» паникуют, когда впервые увидят бронетехнику или бронескафы противника, или когда в первый раз за бой окажутся обстреляны.

«Регулярные» паникуют только когда на них врукопашную пойдут СТРАШНЫЕ солдаты противника.

«Ветераны» и «Элита» не паникуют вообще никогда.

 

«Ни шагу назад!» или берсерки.

«Нас осталось четверо от всего взвода, офицеры убиты, у нас всего одна лента к пулемёту, две гранаты, и по два автоматных магазина на человека. Мы умираем, но не отступим. Следующую атаку противника мы отвлечём на себя, по зелёной ракете наносите артиллерийский удар по нашей позиции. Враг не пройдёт! Мы уходим к нашему Императору! Конец связи.»

В особых случаях солдаты могут проявить поистине самоубийственный героизм, и умереть, но не сдаться. Особенно к таким действиям склонны гвардейцы Кено.

Для того, чтобы солдаты оказались в состоянии «ни шагу назад», должен быть соблюдён ряд условий:

· Отделение должно быть в укрытии или в залегании.

· В пределах 12 дюймов не должно быть никаких дружественных войск.

· В прямой видимости должно быть не меньше трёх вражеских отделений, которые не отступают и не бегут.

· Боевой дух отделения должен быть «По» или выше.

Процедура теста. Тест «ни шагу назад» проводится добровольно. Его можно и не проводить. Тест прост. Нужно бросить к8 для Гвардии Кено или к6 для любых других войск. Если выпало «6» или выше, тогда тест удачен.

Если тест удачен. Отделение вообще теряет характеристику «боевой дух». Оно вообще не проходит тесты на боевой дух, и на реакцию. (Считается, что эти тесты автоматически успешно пройдены). Оно игнорирует подавление. В смысле, маркеров подавления ему вообще не присваивают.

Если тест неудачен. Отделение немедленно снимается со стола. Считается, что его солдаты рассеялись, а если в пределах 12 дюймов есть противник – то сдались ему.

Прекращение состояния «Ни шагу назад!». Оно возможно в двух случаях. Во-первых, отделение могут перебить до последнего человека. Во-вторых, отделение возвращается в нормальное состояние, когда в его поле зрения не остаётся ни одного противника, кроме тех, кто находится в состоянии «разбитые». В этом случае боевой дух вышедшего из «ни шагу назад» отделения становится «Стойкий» («Ст»).

Псионики.

Псионики могут воздействовать на противника или на своих вызывая различные психологические состояния и нарушать обычные правила на мораль и боевой дух. Например, вызывая панику или состояние «ни шагу назад» тогда, когда обычными правилами это запрещено. Они могут улучшать или ухудшать боевой дух подразделений. Об их специальных особенностях будет сказано ниже.

Барф-джат.
Многие учёные, биологи, врачи и этнографы считают, что абсолютно всё население Барф-джат псионики. Но многие из них просто очень слабые, и их способности в обычной жизни не проявляются. Но в принципе любой странник барф-джат может действовать как пси-воин (другое дело, что он ничего этим не добьётся, если он не пси-воин на самом деле).

Кено.
Среди кеноитов псиоников очень мало, но они встречаются. Когда власти выявляют у человека (обычно у ребёнка) пси-способности, его приписывают к особой организации Пси-корпусу. Пси-корпус подчиняется непосредственно императору, имеет свои учебные заведения, свой устав, свою иерархию, и свою службу. Пси-корпус обучает своих членов, защищает их, обеспечивает их преданность Императору, и каждому определяет службу Императору, соответственно его силам: следователем, разведчиком, военным, медиком и т д.

Отлок.
У отлоков псиоников ещё меньше, чем в Кено, и жизнь их в Отлоке ничем не регламентирована. Пси-способности — это редкий дар, и каждый из них в Отлове использует его по своему усмотрению и к своей выгоде. Обычно благодаря ему легче сделать карьеру, поэтому среди псиоников Отлока много высокопоставленных офицеров, чиновников, политиков и высокооплачиваемых редких специалистов.

 

Кубы пси-качества

 

к4 — обычный барф-джатец, "лишённый" пси-способностей.
к6 "ученик" в Барф-джате. Молодой псионик, овладевший базовыми навыками. Многие слабые псионики (например, большинство кеноитских и отлокских) выше этого уровня и не поднимаются.
к8 "мастер" в Барф-джате. Псионик с хорошими способностями, хорошо умеющий их применять. Для странников Барф-джат это обычное явление, а, вот, в Кено и Отлоке таких среди местных пси-специалистов совсем немного.
к10 "известный" в Барф-джате. Тот, кто достиг настолько высокого уровня мастерства, что выделяется даже среди лучших. В Кено лишь один человек обладает такими способностями, в Отлоке таких, насколько изветсно, нет.
к12 "Легенда". Те, чьи имена известны Барф-джате каждому, о ком слагают легенды и расказывают десятки лет после смерти прототипа. За всю историю Барф-джат таких вряд ли наберётся хотя бы полдюжины.

 

ЖИВУЧЕСТЬ.
Псионики чувствуют опасность, например, когда в них кто-то целится. Поэтому они могут заранее принять меры (например, укрыться).
Если псионик или подразделение с псиоником обстреляно из стрелкового оружия (того, которое стреляет прицельно, а не поражает осколками), и не с воздуха, и при этом попадание пришлось именно в псионика, то он бросает на защиту не обычный в таких случаях к4, а кубик своего пси-качества (к8, если это барф-джатский мастер). Таим образом, умелого псионика довольно трудно убить.
СВЯЗЬ.
Связь на поле боя псионики поддерживают телепатически. Поэтому между собой тест на связь они всегда проходят. Если же тест на связь требуется между псиоником и обычными людьми, то тут используется или куб пси-качества или куб качества подразделения на выбор, исходя из того, что выгоднее. Это правило действует только для связи на столе. Например, для вызова арт- или авианалёта оно не используется.
ПРИМЕНЕНИЕ ПСИ-АТАК и ПСИ-ПОДДЕРЖКИ.
Пси-атака или пси-поддержка считаются обычным действием, и могут быть применены также два за активацию, как и стрельба. С теми же ограничениями. Как и для стрельбы для них действуют зоны, но не равные кубу качества, а фиксированные в 12 дюймов.
Пси-воздействие применяется только на людей. На технику (в том числе и роботов) оно не действует. Но действует на экипажи техники. В первой зоне воздействие может быть применено к любому противнику или союзнику, в последующих — только по тому, кто находится в прямой видимости (в том числе и к экипажам машин, которые в прямой видимости находятся).
В норме для удачного воздействия надо бросить куб пси-качества "стрелка" и выбросить на нём больше определённого значения. Каждая зона снижает куб пси-качества на одну ступень (в первой зоне "мастер" бросает к8, во второй — к6, в третьей — к4).

 

Список действий. Цифра — количество очков, больше или равное которому надо выбросить на кубике качества, чтобы атака или поддержка прошла.
СНЯТИЕ ПОДАВЛЕНИЯ 2 Отряд-цель мгновенно теряет все маркеры подавления, которые на ней есть.


ВООДУШЕВЛЕНИЕ 4 Отряд-цель немедленно проходит тест на воодушевление так, как если бы псионик был его непосредственным командиром вблизи отряда.
"НИ ШАГУ НАЗАД!" 6 Отряд-цель мгновенно входит в состояние "Ни шагу назад!".
ПСИ-ОБНАРУЖЕНИЕ 1. Псионик, выполняя действие "наблюдение" (в эту же активацию) может бросить вместо куба качества или куба средств наблюдения свой куб пси-мастерства (на выбор).
ОТВЕСТИ ГЛАЗА 1. укрывающийся отряд с псиоником при выполнении против него приказа "Наблюдение" до конца хода может бросать куб пси-качества вместо куба расстояния, если ему это выгодно.

ПСИ-УДАР. 4 Отряд-цель должен немедленно пройти тест на снижение боевого духа с дополнительным уровнем угрозы +3.

ПАНИКА 4. Отряд-цель должен немедленно пройти тест на панику.

ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО 4. Отряд цель теряет активацию (считается, что он её уже использовал).
ПСИ-ВЗРЫВ 7. Отряд-цель немедленно теряет две единицы боевого духа, либо впадает в состояние паники. На выбор псионика.

УБИЙСТВО 8. Один из воинов в отряде-цели попадает под контроль псионика и стреляет в своего соратника. Один из бойцов (на выбор псионика) получает попадание из оружия другого бойца (и должен проходить тест на защиту против мощи оружия), весь отряд получает маркер подавления, и должен пройти тест на боевой дух с уровнем угрозы как при потере командира.
Данная пси-атака не действует на отряды из одного человека, однако, если в отряде есть, например, станковый пулемёт, то против него это действие применять можно.

 

Псионики и андроиды.

Андроиды особенно уязвимы к псионическим атакам. Поэтому любые тесты, связанные с сопротивлением пси-воздействию (например, броски на снижение боевого духа, вызванные пси-ударом), они проходят только на к6.