Второй ряд: сфера фантазии

 

10. Очищение(тапа)

 

Находясь на первом уровне, в течение некоторого времени игрок может чувствовать себя вполне благополучно, однако вскоре он начинает испытывать недостаток жизненной энергии, растраченной в негативных эмоциях и чувственности. Потеря энергии приводит к ощущениям внут ренней пустоты и замешательства. В этот момент его внимание привлекает очищение. Здесь начинается первая стрела игральной доски, предоставля ющая игроку возможность сразу преодолеть все проблемы, связанные со второй чакрой. Переходя с уровня первой чакры на клетку очищения, игрок избавляется от всех негативных аспектов двух первых чакр и переносится к небесному плану. Очищение всегда сопровождается повышением уровня вибраций, и энергия начинает течь вверх. Этот процесс происходит благодаря изменению работы органов чувств и действия, а также исправлению образа жизни человека. Замок сознания имеет пять входов, через которые враги (загрязнения) могут проникнуть внутрь и попытаться свергнуть царя. Чтобы замок оставался чистым, необходимо либо закрыть эти входы, либо внимательно следить за тем, что приходит извне.

Очищение слуха происходит при отвлечении силы слышания от внешнего мира и направлении ее к звукам мира внутреннего. Очищение зрения достигается с помощью концентрации взгляда (глаза при этом закрываются) и внимания на «третьем глазе» — точке, расположенной между бровями, немного выше переносицы. Удалением из пищи сладких и соленых продуктов достигается очищение вкуса. Очищение обоняния осуществляется закрытием ноздрей при задержке дыхания на вдохе на максимально возможное время (это помогает также развить

привычку дышать глубже и медленнее). Втирание золы в кожу очищает чувство осязания, делая игрока безразличным к импульсам, приходящим от чувствительных нервных окончаний кожи.

Отказ от сна на один или несколько дней очищает игрока от инертности, сонливости, скуки и неведения. Сохранение полного молчания в течение определенного промежутка времени очищает процесс мышления. Голодание очищает тело. Преодоление трудностей очищает личность игрока, слушание чтения священных писаний и боговдохновенной поэзии очищает его внутреннее «я», чтение мантр очищает нервы, а концентрация и медитация очищают и тело, и ум. Воздержание от половой жизни также служит одним из методов очищения; это трудный, но весьма эффективный способ изменения привычного уровня вибраций.

11. Развлечения(гандхарвы)

В писаниях говорится, что гандхарвы являются музыкальными нотами Господа. Слово гандхарва переводится как «небесный музыкант». Это один из восьми видов живых сущес тв, не воспринимаемых обычным зрением, однако они могут и принимать видимую форму, если пожелают. Они созданы из тонкой материи и обитают на астральном плане. Жизнь этих существ находится в гармонии с божественной музыкой и посвящена развлечению богов и других существ, достигших этого плана в процессе эволюции. В Пуранах имеегся множество историй с участием гандхарвов и апсар (нимф). Изначально они свободны от цикла рождения и смерти, но, если их действия входят в противоречие с условиями этого плана бытия, о падают на землю и рождаются в человеческой форме. Однако где бы они ни находились, жизнь служит развлечению других. Игрок входит в область развлечений после очищения. Этот уровень является отражение внутренней радости, чувства ритма и гармонии. Развлечения приносят чувство легкости, побуждая к отдыху и наслаждению моментом. Они оживляют монотонность повседневной жизни, открывая новые перспективы и горизонты. Все произведения искусства служат продуктами этого состояния, принадлежащего ко второму ряду игральной доски, который представляет различные аспекты вибраций второй чакры. Однако сам принцип существует на всех уровнях. Например, игра Лила служит развлечением для людей, устремленных к совершенству.

Жизнь основана на принципе развлечения —получения удовольствия. Однако такой взгляд на жизнь достигается только после преодоления уровня первой чакры с его основной пробле мой — неуверенностью в себе и озабоченностью материальным благополучием. Развлечение — сущность Духа. Все это сотворенное мироздание представляет собой игру энергий, осуществля емую Шакти, материнским принципом, Абсолютом, Богом... какое бы имя мы ни выбрали для Высшего Игрока. Если бы этот принцип не был бы заключен в природе Божественной Игры, то Единое не стало бы многим. Все глубже входя в игру, служащую развлечением Единого, игрок проникается ее правилами, чтобы в конце воссоединиться с Ним.

12. Зависть(ирасъя)

Зависть является первой змеей на игральной доске. Она жалит игрока, возвращая его на первый уровень к плану жадности и всем остальным свойствам первой чакры. Попадая на клетку зависти, игрок испытывает недостаток уверенности в себе и, чтобы пересилить свои желания, прибегает к стратегии, характерной для первой чакры. Эта змея снова и снова жалит игрока, заставляя его возвращаться вниз, что служит очищению его мышления в процессе игры.

В игре жизни энергия движется в направлении снизу вверх. Игрок стремится покинуть нижние планы и достичь вершины, отворачиваясь от проблем, с которыми ему приходится сталкиваться внизу. Однако такая позиция противоречит одному из важнейших принципов игры, поскольку игрок должен играть, гармонично исполняя свою роль как вверху, так и внизу, куда бы ни вела его игральная кость кармы.

Однако никто не хочет оставаться внизу. Когда вибрации игрока становятся негармоничны ми, он попадает под влияние змей и падает к нижним планам. Все его перемещения вверх и вниз определяются числом, которое он выбросит на кости. Когда человек попадает под влияние зависти, его энергия направляется вниз. По стечению кармических обстоятельств он попал на план второй чакры, но реально он не заслуживает того, чтобы оставаться здесь. Фактически он не может остаться на этом плане из-за негативных вибраций,оставшихся в его личности. В такие моменты игрок завидует тем, кто способен пребывать на высших планах, не теряя равновесия. Зависть и является той негативной реакцией, которая приводит к падению игрока на уровень первой чакры, где ему предстоит осознать и отработать новые элементы своей негативной кармы.

13. Ничтожность (антарикша)

Антарикиш — это план, расположенный между физическим планом и небесами (сварга-лока). Здесь игрок находится в «подвешенном» состоянии: ни на небе, ни на земле, факти чески в ничто.

Ничтожность является состоянием, непосредственно связанным с нестабильным негатив ным интеллектом. Когда игрок перестает осознавать цель своего существования, чувства заб рошенности (экзистенциального страха) и тщетности наполняют его сознание. Он не видит никакого смысла в общении с кем-либо. И недостаток жизненной силы, сопровождающийся острейшим чувством внутренней пустоты, заставляет его метаться, не находя себе места. Он находится в постоянной негативности и тревоге.

Ничтожность является одной из неотъемлемых черт второй чакры и является причиной нестабильности и беспокойства. Все вокруг теряет смысл. Самоотождествление личности пол ностью потеряно, и в результате нарушается равновесие ментальной сферы. Все это происходит из-за недостатка энергии, необходимой для гармоничного пребывания на этом плане. Рассея ние жизненной силы в направлении объектов чувств является основной проблемой на уровне второй чакры. Игрок может попасть на клетку ничтожности после первого столкновения с развлечениями, чувственным планом, самомнением или жадностью. Если он приходит сюда из первой чакры, он мог уже испытать радости очищения или развлечений, но небольшой запас энергии, которым он обладал, оказывается растрачен слишком быстро. И теперь он в замеша тельстве. Цели, которые он ставил перед собой раньше, все еще здесь, но он не видит в них никакого смысла. Он не видит смысла ни в чем.

Однако состояние ничтожности отнюдь не вечно. Как только игрок начинает пополнять свои энергетические ресурсы, он оказывается готовым к продолжению игры к тому времени, как приходит его очередь бросать кость.


14. Астральный план(бхувар-лока)

Бхувар-лока —это план, следующий за физическим и тесно связанный с ним, но состоящий из более тонкой материи. В описании бху-поки (пятого квадрата в первом ряду) мы уже объясняли, что существует семь основных планов, или лок, отражающих состояние бытия или степень развития личности. На уровне бхувар-локи так же, как и во второй чакре, доминирует элемент воды. Подобно тому как в человеческом теле вторая чакра расположена чуть выше нерпой но позвоночнику, астральный план располагается сразу же над физическим на «позво ночном столбе» игральной доски.

Это план снов, фантазий и парящего воображения. Игрок, попадающий сюда, осознает невероятное многообразие окружающего его мира. Перед ним разворачивается картина разно образных возможностей и целей, которых он мог бы достичь. Это осознание побуждает игрока к более активному участию в жизни. Его материальные нужды, относящиеся к первой чакре, удовлетворены, и теперь он видит, что жизнь гораздо интереснее и разнообразнее, чем он мог себе представить, будучи озабочен добыванием средств к существованию.

Теперь он обеспечен материально, его успех несомненен. Так на волне уверенности в себе высвобождается его творческое воображение. Однако фантазии требуют энергии больше, чем любой другой вид человеческой деятельности. Игрок направляет все свои ресурсы на построе ние воздушных замков. Он стремится оторваться от физической реальности в погоне за нас лаждениями, в удовольствиях и отождествлении с разными группами людей. Пока вибрации игрока находятся на этом уровне, основной побуждающей силой в его жизни остается наслаж дение работой органов чувств. Это план «вина, женщин и песен». Сексуальность становится главным средством самовыражения, что сопровождается огромными потерями жизненной энергии.

Игрока окружают ощущения, эмоции, идеи и различные оттенки смыслов, которые он использует как основу для своих фантазий. Отсюда, из второй чакры, берут свое начало все виды творчества, их движущей силой служит фантазия.

Астральный план является измерением психического пространства, расположенным между землей и небесами. Игрок уже преодолел земной план, а его фантазия дает ему представление о небесах. Опасность заключается в том, что фантазии уводят игрока от реальности, истощая его энергию, и могут остаться невоплощенными.

 

15 . План фантазии(нага-лока)

Нага-лока должна была бы быть подземным миром. Существует семь планов над земным планом и семь планов под ним. Планы, лежащие ниже земного, расположены под водой. Правителями каждого из этих миров служат отдельные классы существ. Одним из семи нижних миров является Патапа, правителями которой являются змеи (наги). В мифологии это полу божественные существа, обладающие человеческим лицом и хвостом как у дракона. Наги также понимаются как секта посвященных-отшельников, достигших великой мудрости. Ничто не скрыто и не может быть скрыто от их всевидящего взора. Поскольку нага-лока является планом фантазии, она расположена не над землей, а под ней, погруженная в воды в соответствии с природой явления, называемого фантазией.

Игрок, попадающий на этот план, полностью погружается в фантастический мир, создава емый его воображением, которое уводит его за пределы физической реальности к бесконечным возможностям человеческого существования. Здесь нет никаких пределов или ограничений, вся энергия игрока направляется на исследование этого мира и проявляется в создании произ ведений искусства, новых идеях и открытиях. Он исследует окружающий мир с помощью органов чувств в поисках все большей стимуляции своего воображения, стремясь испытать нее возможные комбинации чувственного опыта. Основным мотивом его деятельности служит вопрос: «А что, если..?» Фантазия игрока здесь не знает пределов, ничто не кажется слишком фантастичнымили странным.

На астральном плане игрок начинает осознавать свои возможности, здесь же он полностью поглощается этим измерением психического пространства. Многие из лучших произведений искусства возникли благодаря погружению в этот воображаемый мир. Однако если игрок теряет контроль над своими фантазиями, он теряет контакт с реальностью окружающей его действительности и может оказаться в пасти змеи ревности, поджидающей его на следующей клетке.

Слово нага переводится с санскрита как «змея». Так что план фантазии является также планом змей. Змея служит символом энергии. Кундалини, которую йоги стремятся поднять с помощью своей практики, часто называют «змеиной силой». В западной мифологии змея является одним из возможных обличий дьявола. Змея воплощает качества постоянного движе ния, гибкости и изменения формы, свойственные игроку, находящемуся на уровне второй чакры. И как змея находит убежище в норах под землей, так же поступает и игрок, чьи вибрации

соответствуют второй чакре.

16. Ревность(двеша)

Он начинает подозревать других людей, когда их действия расходятся с его представления ми о самом себе. В любовных взаимоотношениях он становится ревнивым и боится невернос ти. Его сомнения растут, и вскоре его энергия возвращается к первой чакре, где он попадает в сети жадности. Вскормленная неуверенностью в себе, ревность приносит плод потери ощуще ния надежности, безопасности, а это является основной чертой, характерной для первой чакры. Недостаток уверенности в себе ведет также к неприязни к себе, которая затем проецируется ноше как неприязнь по отношению к другим.

Чтобы восстановить уверенность в себе, игроку теперь придется пройти через опыт первой чакры, где он может разобраться с ее причинами и повысить свои вибрации.

17. Сострадание(дайя)

Сострадание является одним из божественных качеств внутри игрока, настолько сильным, что оно поднимает его из второй чакры к восьмой, к плану Абсолюта. Сострадание открывает способность к сопереживанию так, что эго сметается волной чувств настолько интенсивных, что глаза наполняются слезами радости, а сердце бьется в восхищении и косми ческой любви. На мгновения игрок становится единым с Божественным.

Сострадание является одним из наиболее позитивных проявлений способности видеть во ображаемые возможности, характерной для второй чакры. Состояние сострадания создается, когда сопереживание направляется к тем, чьи действия были направлены против игрока. И вместо того, чтобы дать сдачи («око за око»), он «подставляет другую щеку».

Воображение позволяет игроку представить себе возможные мотивы действий других лю дей. Он видит, что другой мог быть тоже задет или обижен им самим или другим человеком. Он знает, что и он, и другие являются игроками в космической игре, смысл и правила которой далеко превосходят их настоящий уровень понимания. Он осознает, что есть другие, более высокие состояния, позволяющие человеку судить о поступках других. Это понимание, испол ненное сострадания, позволяет ему простить другого. Это освобождает его сознание от самоотождествления, и он взлетает вверх к плану Абсолюта.

Есть такое санскритское изречение: «Дайя (сострадание) — основа Дхармы (праведности)». Без этого качества настоящая религиозность просто невозможна. Сострадание, доброта, терпе ние во все времена способствовали развитию доброго начала в человеке, помогая ему в очи щении своих эмоций, формировании характера и этическом развитии. Барьеры личности рушатся, и ум игрока становится отражением Божественного. Сострадание — это отказ от своего «я». Однако оно не может освободить игрока от накопленной им кармы, так что теперь он должен бросать кость, пока не будет ужален змеей на клетке тамогуны, что позволит ему вернуться на землю для завершения своей миссии.

18. План радости(харша-лока)

Здесь, в конце второго ряда, второго плана, второй чакры, к игроку приходит чувство глубокого удовлетворения. Он знает, что успешно миновал области зависти, ничтожности и ревности. Путешествие в мире фантазий подходит к концу, и он движется к реальному миру и практике карма-йоги. Он не знает, как скоро он сможет достичь своей цели, Космического Сознания, но он мог на своем опыте убедиться, что может преодолевать уровни бытия, возвышая свою энергию. Ощущение неприязни к предстоящему столкновению с реальностью торопит его так, что он начинает по-новому, более глубоко чувствовать все уровни своего существа. Реальность, ждущая его впереди, бросает ему вызов, однако с ним остается и чувство удовлетворения, приходящее с завершением предыдущего этапа развития. Одна фаза уже закончена, и перед ним стоит следующая. Это момент преодоления, и дух радости наполняет игрока. Он сумел пройти первую чакру, и теперь он не испытывает страха и вполне уверен в себе. Поднявшись над чувственными желаниями, он завершил и вторую стадию. Впереди его ждет радостное исполнение карма-йоги. Он чувствует себя на вершине своего существа и всего мира. Чувство времени исчезает: радость всегда вечна, каким бы кратким ни был ее миг. Уходят и ограничения пространства: радость не знает границ. Однако радость не может быть постоян ной: вскоре силы кармы начинают свою работу, побуждая игрока к движению через третий уровень.

 

 

Глава 6

Третий ряд: театр кармы

19. План кармы(карма-лока)

 

Этот план, план действия (кармы), открывает третий ряд игральной доски, соответствующий третьей чакре. Лишь одно желание остается с нами повсюду и во все времена — это желание удовлетворения. Все осталь ные служат лишь отражениями этого основного желания: желания завер шения, самореализации. Так что, на каком бы уровне ни находился игрок, он будет стремиться к удовлетворению —причем именно на этом уровне. В первых двух чакрах это желание проявляется как стремление к деньгам и сексу. В третьей чакре основной потребностью становится самоотождест вление (эго) и достижение силы. Люди первой чакры обычно не работают ни над собой, ни для себя. Они обычно служат интересам людей, вибрирующих на уровне третьей чакры. На уровне второй чакры желания направлены к объектам чувств и энергия расходуется на исследование чувственного мира. В третьей чакре игрок осознает воздействие социальных и политических импульсов на развитие своей личности. Таким образом, игрок начинает осозна вать себя. Эгоизм становится основной движущей силой его действий, в то время как его эго стремится все больше и больше расширять сферу своего влияния. Так карма-лока заставляет человека взглянуть в лицо реальности. Перспектива изменяется, фантазии, характерные для второй чакры, рушатся. Это момент отрезвления. Именно в этот момент игрок осознает сущес твование закона кармы.

Все вещи находятся в постоянном взаимодействии между собой. На уровне энергий карма определяет частоту вибраций игрока, которая проявляется на физическом уровне в способах его поведения. Карма является причиной цикла рождения-смерти-перерождения, и только карма может принести игроку освобождение от этого цикла. Карма (действие) создает оковы, но она же может их и разрушить.

Игрок несет кармическую ответственность за свое «я», которое может быть разделено на проявленное и непроявленное, тело и сущность. Таким образом, существует карма, относяща яся к телу, и карма, связанная с сознанием. Первая относится к дейсгвиям в этом мире. Однако поскольку сознание включает в себя весь мир, то карма, относящаяся к сознанию, также охватывает весь этот мир.

 

20. Благотворительность (дана)

Кармы-действия, ведущие к возвышению уровня вибраций, известны как добродетели; те же, что снижают частоту вибраций, —как пороки. Благотворительность является чело веческой добродетелью, существующей на уровне третьей чакры. Она поднимает игрока над проблемами этого уровня, и он перемещается на один шаг вверх к плану равновесия, распо ложенному на уровне сердечной чакры.

Эта добродетель является одним из проявлений Божественного начала в человеке, сущности его сознания. Попадая на это поле, игрок отождествляет себя с Божественным, присутствующим во всем, и совершает действия, направленные на благо других, без ожидания какой-либо выгоды для себя.

Эти действия наполняют игрока радостью, сопровождающей подъем энергий к более высо ким уровням. Именно поэтому все религии, известные человечеству, всегда указывали на исключительную важность таких действий и включали их в свои ритуалы. Реальность нужд других людей и желание делиться —эти два фактора вступают в работу на данном уровне игры. Благотворительность удовлетворяет развивающееся эго и освобождает игрока от оков третьей чакры.

Благотворительность является одной из важнейших вех в прохождении плана кармы. Это сила, мотивирующая одно из самых возвышенных направлений деятельности человека в об ществе, представляющая собой сплав сострадания с характерной для третьей чакры склон ностью к организации.


21. Искупление(самана папа)

Поднимаясь из сфер влияния материальных и чувственных импульсов, игрок осознает, что в процессе удовлетворения этих желаний он мог приносить вред окружающим. Стремясь к удовлетворению, он действовал слепо, не думая о последствиях. Попадая в область искупле ния, он видит, что следовал неправедному пути и, прибегая к неправедным средствам, создал внутри себя неблагоприятные вибрации, которые теперь препятствуют достижению внутрен него покоя.

В поисках утраченного равновесия игрок приходит к раскаянию и старается исправить свои ошибки. Это время сильнейшего эмоционального замешательства. Игрок испытывает острое и давящее желание очистить свою негативную карму, освободиться от пороков. Искупление необходимо также для тех, кто, поднявшись до уровня третьей чакры, еще не освободился от влияния второй. Такой игрок испытывает чувство вины из-за того, что не может приспосо биться к более высокому уровню вибраций.

В обоих случаях раскаяние дает позитивные результаты и устанавливает восходящий ток энергии. Игрок искупает свои ошибки, следуя закону Дхармы, который является истинной природой всех вещей и явлений. Искупление настраивает на этот всеобъемлющий закон, который представлен на игральной доске следующей клеткой.

 

22. ПланДхармы (Дхарма-лока)

Дхарма — это все, что является истинным, правильным. Это вечно развивающийся, при сутствующий повсюду принцип, сила вне времени и пространства, направляющая сущес твование человека. Дхарма неизменна, однако ее проявления могут различаться в разных ситуациях. Она пребывает в глубинах реальности, и человек, следующий потоку Дхармы, всегда будет находиться в гармонии с реальностью этого мира.

Дхарма — это сознательное действие, действие, соответствующее реальности момента. Ста раясь действовать сознательно, мы учимся согласовывать наши действия с принципами сущес твования космоса. Итак, Дхарма —это действие, основанное на знании этих принципов.

 

Существует десять основных правил Дхармы. Это твердость, прощение, самоконтроль, сдер жанность, чистота, контроль над органами чувств и органами действия, интеллект, правильное знание, истина и отсутствие гнева.

Все, что вы считаете благом для себя, будет хорошо и для других. Нет Дхармы лучше, чем добрые дела, и нет худшей адхармы, чем причинение вреда. Законы Дхармы наиболее наглядны в приложении к поведению человека, однако эти принципы гораздо шире, чем правила пове дения или нормы морали и этики. Они служат лишь отражением более общих, всеобъемлющихзаконов.

Дхарма огня — сжигать, а Дхарма воды — утолять жажду. Вода в соответствии со своей Дхармой создает вкус, а огонь —цвета и формы. Дхарма — это внутренняя сущностная природа вещи или явления. Следуя Дхарме, игрок поднимается к высшим планам, но стоит ему откло ниться — и энергия начинает опускаться, увлекая его за собой. Стрелы на игральной доске представляют собой элементы Дхармы, или добродетели, а змеи — элементы адхармы, или пороки.

Таким образом, Дхарма неизменна и пребывает вне форм, принимая ту или иную форму для каждого игрока. Для человека, живущего в холодном климате, Дхармой будет одевать теплые вещи; Дхарма голодного — принять пищу. Для ученика Дхарма — медитировать и следовать садхане, или духовной дисциплине. Дхарма ребенка — свободная игра без забот о духовном мире. Дхарма взрослого — стремление и утверждение себя в мире духа. Дхарма — это истина, поддерживающая правильные отношения между всеми элементами творения. Дхарма — это леса, окружающие строящееся здание личности. Пока строение не закончено, леса поддержи вают его структуру. Но когда постройка уже может поддерживать себя сама, они разбираю гея и используются для создания новых, еще неустойчивых строений.

www.e-puzzle.ru

23. Небесный план(сварга-лока)

Сварга-лока, небесный план, — третий по счету среди семи планов творения. Все эти три плана —бху-лока, бхувар-лока и сварга-лока —разрушаются в конце дня Брахмы, Творца, чтобы возродиться вновь на заре его следующего дня. На уровне бху-локи все существует в физической форме, бхувар-лока относится к сфере желаний, в сварга-локе на первый план выходит мышление. Главной силой, управляющей этим планом, является элемент огня. Все, что существует здесь, сверкает, искрится и светится, как огонь, —именно поэтому существа, населяющие этот план, излучают свет. Описания сверкающих ангелов и божеств можно найти п мифологиях всех народов.

В первой чакре игрок ищет безопасности и старается завладеть множеством вещей, которые могли бы поддержать его физическое существование. Во второй он исследует мир чувств и стремится к наслаждению. Поднимаясь к третьему плану, он открывает новое измерение — отождествление своей личности, или эго. И его основным желанием становится бессмертие этой созданной им самим конструкции. Как только желание бессмертия для эго входит в его сердце, его внимание обращается к небесным законам. Так игрок создает для себя мысленный образ небес из своих собственных стремлений. Небеса, о которых он думает, — это место, наполненное всем, что нужно его «я» для удовлетворения своих желаний — наслаждения, радости и счастья. Он реалистично смотрит на мир и видит, что мир полон страданий и боли, взлетов и падений. Он стремится к наслаждению, которое было бы бесконечным, не прекраща ющимся никогда. Это пространство, известное как небесный мир, вскормлено мыслями людей всех религий. Даже Маркс, будучи атеистом, не мог обойтись в своей философии без этого образа. Свою конечную цель он назвал «бесклассовым обществом».

Небеса —это манифестация желаний, характерных для третьей чакры. Если мы отвлечемся от ценностных суждений, то увидим, что этот план возвышается над уровнями первой и второй чакр и достигается из второй чакры при помощи очищения. Небеса — это приманка для заблудших овец первой и второй чакр, цель которой — вернуть их к духовному пути. Этот прием использовался святыми и пророками всех религий для поднятия духовного уровня масс. В традиции индуизма небесный план — это владения бога Индры. Индра известен тем, что подчинил своему контролю индрии: пять органов чувств и пять органов действия. Тот, кто полностью контролирует эти органы, становится владыкой Небес и пребывает на этом плане. Небеса — место обитания святых, преданных, высших карма-йогинов и небесных танцоров и музыкантов (см. комментарий к полю 11, «развлечения»).

Для подчинившего себе органы чувств и действия все существующее на материальном плане предстает в гармоничной и божественной форме. Здесь нет ни низших желаний, ни насилия, ни привязанности, ни жадности, ни ревности, ни стяжательства, ни гнева, ни чувственности, ни ничтожности. Вместо этого здесь существуют очищение, милосердие, радость и вечная жизнь, полная наслаждения.

24. Плохая компания(ку-санг-лока)

В поисках самоотождествления, характерного для третьей чакры, игрок ищет группу других людей, которые смогли бы поддержать его. Он осознает, что в одиночестве он слишком слаб, чтобы добиться осуществления своих планов, и ищет других, следующих по сходному пути, для создания группы единомышленников.

Если его вибрации неблагоприятны, он попадает в общество людей, отступающих в своих действиях от законов Дхармы. Это и есть «плохая компания», и ужаленный змеей игрок возвра щается к первой чакре т поле тщеславия.

В таком обществе дурные черты характера игрока либо игнорируются, либо, что еще хуже, превозносятся. Сила, создаваемая группой, служит почвой для разрастания эго и самомнения игрока. Думая, что его действия находятся в согласии с Дхармой, он постоянно обманывает себя. И, чем больше он отклоняется, тем сильнее становится его самомнение. Вскоре он может обнаружить, что вновь оказался на уровне первой чакры и должен искать очищения или развлечения.

В дурной компании обычно поддерживается мнение, что причиной личных проблем служат окружающие люди или общество. Самым ярким примером служат группы террористов, при бегающих к любым средствам для достижения своих целей. Оправдывая свои действия возвы шенными целями, они лишь вводят в заблуждение друг друга. Им кажется, что убийство тех или иных людей может удовлетворить их желания. Они слепо верят, что их цели являются единственно правильными целями для всех. Это отклонение от: Дхармы является грубым злоу потреблением силой, одной из главных проблем на уровне третьей чакры. Связь с дурной компанией является адхармой, приводящей к падению. Лишь внимательно следуя принципам Дхармы, игрок может уберечь себя от этой ловушки.

25. Хорошая компания(су-санг-лока)

Игрок, начинающий в третьей чакре следовать пути Дхармы, вскоре обнаруживает себя в обществе людей, стремящихся к развитию и реализации своих лучших черт. Находясь в таком окружении, игрок видит, что его энергия поднимается благодаря подтверждению истинности его исканий и осознанию того, что есть и другие люди, стремящиеся к той же цели, что и он. В игру снова вступает основной запрос третьей чакры — расширение эго. Это позитивное сообщество и называется су-санг.

Для людей, стремящихся к реализации духовных ценностей, такое сообщество принимает форму органичного товарищества, собирающегося вокруг духовного учителя с развитыми четвертой и пятой чакрами. Плохая компания собирается обычно вокруг харизматического лидера с доминирующей третьей чакрой. Игрок и окружающие его товарищи стремятся подра жать своему учителю и интегрировать то, что дает учитель, в свою личность.

В хорошей компании пороки не культивируются. Игроки с помощью учителя стараются служить друг для друга зеркалом, в котором бы отражались как позитивные, так и негативные тенденции. Результатом пребывания в дурной компании является развитие самомнения, тогда как в благоприятном обществе у человека развивается способность к состраданию.

Хорошая компания является существенным фактором для развития игрока. Здесь он полу чает возможность вырасти из своих прежних отождествлений в атмосфере поддержки, доверия и сострадания. Остатки проблем, создаваемых влиянием первых двух чакр, постепенно исчеза ют но мере того, как игрок учится им противостоять и управлять всеми аспектами своей личности.

Хорошая компания является позитивным аспектом стремления к самоотождествлению и самоутверждению, свойственного для третьей чакры. На пути игрока больше нет преград к четвертому уровню игры, плану космического разума и равновесия.

 

26. Печаль(дукха)

Печаль — это термин, используемый для описания изменений в химических процессах организма, вызванных потерей чего-либо. Эта потеря и связанное с ней избыточное давление энергии создают в организме состояние подавленности. Печаль и радость представ ляют собой два полюса эмоционального континуума. Радость является состоянием расшире ния, обращенности к внешнему миру и возвышенных вибраций, тогда как печаль — состоянием сжатия, интроверсии и подавленных вибраций. В обоих случаях чувство времени пропа дает и момент кажется вечностью.

В печали дыхание стеснено, кровь оттекает к внутренним органам, человек выглядит блед ным. Напротив, радость открывает сердце, кровь свободно циркулирует, дыхание легкое, чело век выглядит сияющим и полным жизненной силы.

Печаль — это покрывало, окутывающее игрока и затемняющее его взор. Ни один луч надежды или света не может проникнуть извне. И чем больше игрок пытается выбраться, тем сильнее он запутывается. Он чувствует себя слабым и беспомощным. Он мечется между интел лектом, предлагающим пути выхода, и чувствами, говорящими, что выхода нет. Все, что нужно сделать, —это встать, отбросив покрывало раз и навсегда. Там, на поверхности, —ясное чистое небо и свет, внутри же существует лишь замешательство и неразрешимые проблемы, создан ные фантазией. Как ребенок, боящийся темноты, прячется под одеялом, так и игрок думает, что, стоит ему приоткрыться, как ужасы, поджидающие снаружи, тотчас поглотят его.

Печаль может быть временным состоянием, вызванным, например, гибелью ребенка или невинных жертв войны. Или же она может стать способом существования, постоянным дисба лансом биохимических процессов, созданным с помощью механизма подавления.

Если человек не хочет честно взглянуть на некоторые аспекты своей личности, происходит вытеснение. Это случается, когда честность к самому себе угрожает потерей самоотождествле ния, принятием чего-то, кажущегося неприемлемым. Подавление приводит к боли. Блокиро ванная энергия должна как-то выразить себя, и это происходит через боль. В этом случае депрессия становится скорпионом, который жалит самого себя. Выход на поверхность того, что считается неприемлемым, приведет к боли и потере самоотождествления. Подавление также , приносит лишь боль, замешательство и потерю своего «я».

В садхане, то есть духовной дисциплине, подавленность может выражать осознание разделе ния между преданным и божеством. Третья чакра — это план отождествления. Ученик стремится к отождествлению с божеством. Повторяющиеся неудачи приносят печаль. Игрок осоз нает существование Божественного и старается реализовать его внутри собственной личности. Разделение же кажется непреодолимой пропастью. Он видит, как проблемы первой и второй чакр снова и снова поглощают его энергию. Он чувствует себя неспособным и недостойным намеченной цели.

И все же существует путь, дающий ему надежду. Это самоотверженное служение, представ ленное следующей клеткой игральной доски.

27. Самоотверженное служение (парамартха)

Если благотворительность предполагает действия, совершаемые время от времени, то самоотверженное служение —это постоянная позиция, способ существования. Парамартха — это жизнь без заботы о самом себе в гармонии с окружающим миром, исполнение того, что должно быть сделано, с сохранением осознания текущего момента.

Парам означает «высшее», а артха —это цель, ради которой выполняется действие. Все, что делается ради высшей цели, и есть парамартха. Высшее может означать Бога или какую-то другую идею, которой игрок решил посвятить свою жизнь. Самоотверженное служение — это отказ от себя ради высшей цели.

Когда игрок начинает понимать свою роль в представлении и осознавать, что индивидуаль ное «я» предназначено служить орудием для реализации Высшего, все, что он делает, перестает заботить его. Он всего лишь выполняет свои обязанности, делая то, что предусмотрено его ролью в игре. Он не знает, каким будет результат этих действий. Исполняя свой долг без мыслей о своих правах или возможной награде, он становится самоотверженным, и тогда все его действия превращаются в парамартху.

Жизнь на этом уровне возможна, лишь когда игрок понимает, что права следуют за обязан ностями, а награда является плодом действия. Права и награда служат лишь побочными результатами игры, но не ее целью. До тех пор, пока игрок находится в физическом теле, снабженном органами действия, карма неизбежна. Он лишь может сделать выбор: заботиться о награде и наказании, почете и унижении — или посвятить свою жизнь пониманию законов и природы игры, без забот о происходящем продолжая исполнять свои обязанности.

Никто не может гарантировать награды: бесчисленные факторы влияют на исход любого дела. Если игрок свободен от надежд и желаний, каждый момент является для него достижени ем. Освобождаясь от ложной позиции приобретений и потерь, он достигает самоотверженного служения, и стрела переносит его вверх, к человеческому плану. Исполнение своих обязаннос тей в надлежащей манере, отказ от собственного «я» ради того, что должно быть сделано, приводит к потере отождествления, являющегося главной проблемой третьей чакры. Индиви дуальность перестает существовать как отдельная единица, становясь частью большего целого. Примеры такого служения могут быть найдены в различных организациях, являющихся формами проявлений небесного плана. Это благотворительные фонды, добровольцы-спасате ли и т. п. Самоотверженное служение воплотилось в жизни таких людей, как Альберт Швейцер, Мартин Лютер Кинг и Натан Хэйл[1], которому принадлежат слова: «Я сожалею лишь о том, что у меня есть только одна жизнь, которую я могу отдать за свою страну».

Самоотверженное служение — это последняя клетка в третьем ряду игральной доски, представляющем третью чакру. Отсюда игрок поднимается к плану равновесия, плану веры и преданности.

Глава 7