История развития вычислительной техники.

Первым устройством, предназначенным для облегчения счета, были счеты. С помощью костяшек счетов можно было совершать операции сложения и вычитания и несложные умножения.

Первую действующую суммирующую машину построил в 1642 г. Блез Паскаль знаменитый французский физик, математик, инженер

Готфрид Вильгельм Лейбниц усовершенствовал устройство Паскаля, добавив еще два арифметических действия. Данное устройство применялось до 70-х годов 20 века и называлось арифмометром.

в 1971 году произошло событие, которое в корне изменило ситуацию и с фантастической скоростью превратило компьютер в повседневный рабочий инструмент десятков миллионов людей. В том, вне всякого сомнения знаменательном году еще почти никому не известная фирма Intel выпустила первый микропроцессор.

12. Принципы фон Неймана в архитектуре ЭВМ.

Принцип программного управления (прога состоит из набора команд, кот. выполняются процессором автоматически друг за другом в заданной послед-ти).

Принцип однородности памяти (проги и данные хранятся в одной и той же памяти; над командами м. выполнять такие же действия, как и над данными).

Принцип адресности (основная память структурно состоит из пронумерованных ячеек).

13. Структура современного персонального компьютера.

Обычно персональный компьютер состоит из трех частей:системного блока;клавиатуры, позволяющей вводить символы в компьютер;монитора (или дисплея) – для изображения текстовой или графической информации.

Микропроцессор – важнейший элемент компьютера, так как им определяется скорость выполнения машиной программ пользователя

Микропроцессор включает в себя: арифметико-логическое устройство (АЛУ; устройство управления (УУ) микропроцессорная память (МПП)

14. Технические характеристики персонального компьютера.

Одним из наиболее важных параметров ПК является его разрядность. Эта измеряемая в битах величина определяет количество двоичных разрядов информации, обрабатываемой за один такт микропроцессора.

Следующий аспект, по которому оценивается конфигурация компьютера, — это тактовая частота. Данная величина равна количеству тактов или, другими словами, элементарных операций, которые микропроцессор успевает выполнить за одну секунду.

Объем оперативной памяти измеряется в Мб или Гб и зависит от количества и емкости единичных модулей памяти

За особенности вывода мультимедийной информации отвечают дисплей и звуковая карта,

Время отклика, соответствующее одной операции, называется быстродействием компьютера.

производительность компьютера. Этот показатель определяется производительностью основных узлов системы, то есть винчестера, оперативной памяти, внутренней памяти видеокарты и так далее

15. Программное обеспечение, его основные группы. Системное ПО.

ПО – это совокупность программ, хранящихся на устройствах долговременной памяти компьютера и предназначенных для решения поставленных задач.

Системное
Прикладное
Инструментальное (среды для разработки программ)

Системное ПО подразделяется на:
Базовое (основное)Обеспечивает функционирование технических средств ПК, Сервисное (утилиты) Программы и прогр.комплексы, которые расширяют возм–сти базового ПО и организуют более удобную среду работы польз-ля. (от англ. utility - полезность, удобство)

Прикладное ПО используется для решения задач определенной прикладной области. Самый многочисленный класс ПО.

Инструментальное ПО предназначено для создания программных продуктов общего назначения, не зависящих от предметной прикладной области. Обеспечивает создание новых прогр. для ПК

Системное программное обеспечение — это комплекс программ, которые обеспечивают управление компонентамикомпьютерной системы, такими как процессор, оперативная память, устройства ввода-вывода, сетевое оборудование, выступая как «межслойный интерфейс», с одной стороны которого аппаратура, а с другой - приложения пользователя.

16. Прикладное программное обеспечение, его основные виды.

Прикладным называется ПО, предназначенное для решения определенной целевой задачи из проблемной области. Такие программы еще называют приложениями. Различают два основных вида прикладного ПО:

общего назначения

специальное.

17. Операционная системе компьютера, ее основные функции. Типы операционных систем. Пользовательский интерфейс, его разновидности.

ОС — это комплекс взаимосвязанных программ, предназначенный для повышения эффективности аппаратуры компьютера путем рационального управления его ресурсами, а также для обеспечения удобств пользователю путем предоставления ему расширенной виртуальной машины.

две группы функций:
предоставление пользователю или программисту вместо реальной аппаратуры компьютера расширенной виртуальной машины, с которой удобней работать и которую легче программировать;
повышение эффективности использования компьютера путем рационального управления его ресурсами в соответствии с некоторым критерием.

Типы ОС:
графические (с наличием графического пользовательского интерфейса - GUI) - текстовые (только командная строка);
бесплатные - платные;
открытые (с возможностью редактировать исходный код) - закрытые (без возможности редактировать исходный код);
клиентские - серверные;
высокая стабильность (устойчивость к сбоям аппаратной части)- низкая стабильность;
простая в администрировании (для рядового пользователя) - сложная, для системных администраторов;
16-разрядная - 32-разрядная - 64-разрядная (в далеком прошлом были еще и 8-разрядные);
с высоким уровнем безопасности данных - с низким уровнем безопасности;

Пользовательским интерфейсом называется набор приемов взаимодействия пользователя с приложением. Пользовательский интерфейс включает общение пользователя с приложением и язык общения. (текстовые, графические, речевые)

18. Файлы и каталоги. Имя и расширение файла. Атрибуты файла. Правила формирования структуры каталогов.

Файл -- это некоторый "кусок" информации, которому дано имя, называемое именем файла Каталог -- это набор файлов. Расширение имени файла — это последовательность символов, помогающая Windows понять, какой вид данных содержится в файле и какой программой его следует открывать. Атрибуты файла - совокупность байтов, выделяющих файл из множества других файлов.

19. Этапы реализации инженерных задач на компьютере, их содержание. Области применения компьютерных технологий в строительстве.

20. Алгоритм и алгоритмический процесс. Основные свойства алгоритма.

конечный набор правил, однозначно раскрывающих содержание и последовательность выполнения операций для систематического решения определенного класса задач за конечное число шагов

свойства алгоритма:
определенность – в каждый момент исполнения алгоритма исполнитель всегда точно знает, что он должен делать;
дискретность - прежде, чем выполнить определенное действие, надо выполнить предыдущее;

массовость - по одному и тому же алгоритму решаются однотипные задачи и неоднократно;

понятность - алгоритм строится для конкретного исполнителя (класса исполнителей) и должен быть ему понятен. В то же время исполнитель не обязательно должен понимать, по каким правилам строился алгоритм, в чем заключается смысл исполняемых инструкций. Должны быть понятны только сами инструкции;

результативность - алгоритм всегда должен приводить к результату.

21. Способы представления алгоритмов, их характеристика.

Формульно-словесный способ. Основан на задании инструкций о выполнении конкретных действий в четкой последовательности в сочетании со словесными пояснениями.
На алгоритмическом языке. Алгоритмический язык – совокупность правил и обозначений, использующиеся для записи алгоритма
Графический способ (метод блок-схемы). При таком представлении алгоритма, каждый этап отображается в виде геометрических фигур-блоков, форма которых зависит от выполняемой операции

 

22. Графическое представление алгоритма. Блок-схема алгоритма и ее элементы. Основные правила составления блок-схемы алгоритма.

При обучении программированию используется графическое описание алгоритма решения задачи в виде блок - схемы. Такое представление алгоритма достаточно удобно и наглядно показывает последовательность выполнения операторов прогаммы. Приведем основные обозначения, применяемые в блок - схемах.

 

23. Структурное программирование. Декомпозиция алгоритма. Типы данных. Идентификаторы (константы, переменные, массивы).

Структурное программирование — методология разработки программного обеспечения, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков.

научный метод, использующий структуру задачи и позволяющий заменить решение одной большой задачи решением серии меньших задач

Типы данных: целые числа; вещественные числа; строки;

массивы; объекты; логические величины.

Имена (идентификаторы) - употребляются для обозначения объектов программы (переменных, массивов, процедур и дp.)

Константы - имена, идентифицирующие некоторые неизменяемые числовые значения или строки текста.

Массивы - последовательности логически связанных элементов одного типа, которым присвоено одно имя.

Переменная представляет собой именованную область памяти, содержащую данные, с которыми можно выполнять операции во время выполнения программы.

24. Линейные алгоритмы. Разветвляющиеся алгоритмы.

Линейный алгоритм - это такой, в котором все операции выполняются последовательно одна за другой

Алгоритмы разветвленной структуры применяются, когда в зависимости от некоторого условия необходимо выполнить либо одно, либо другое действие.

25. Циклические алгоритмы и их типы. Алгоритмы со структурами вложенных циклов.

Алгоритм со структурой вложенных циклов (циклический алгоритм) – это алгоритм, в котором внутри одного цикла называемого внешним (глобальным) расположен другой цикл называемый внутренним (локальным).

Циклический алгоритм – описание действий, которые должны повторяться указанное число раз или пока не выполнено заданное условие. Циклы со счетчиком, в которых какие-то действия выполняются определенное число раз;
Циклы с условием, в которых тело цикла выполняется, в зависимости от какого-либо условия. Различают циклы с предусловием и постусловием.

26. Языки программирования, их эволюция и классификация. Характеристики поколений языков программирования.

новых разнообразных знаковых систем для записи алгоритмов – языков программирования

Первое поколение Начало 1950-х годов - язык первых компьютеров. Первый язык ассемблера, созданный по принципу «одна инструкция - одна строка».

Второе поколение Конец 1950-х - начало 1960-х г.г. Разработан символьный ассемблер, в котором появилось понятие переменной.

Третье поколение 1960-е г.г. - Языки программирования высокого уровня.

Четвертое поколение Начало 1970-х г.г. до сегодняшнего времени. Создаются языки, предназначенные для реализации крупных проектов

27. Элементы языка программирования (алфавит, лексика, синтаксис, семантика).

это формализованная система для описания

алгоритмов, которая определяет

Алфавит (упорядоченный набор символов)

Лексику (набор лексических элементов)

Синтаксис (правила написания операторов)

Семантику (правила исполнения

операторов)

28. Структура программы. Этапы разработки приложения. Среда программирования. Трансляция.

Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программированияслужит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования

Трансляция преобразование программы, представленной на одном из языков программирования, в программу на другом языке и, в определённом смысле, равносильную первой

29. Объектно-ориентированное программирование. Принципы ООП.

Объектно-ориентированное, или объектное, программирование (в дальнейшем ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов

Инкапсуляция - это объединение в единое целое данных и алгоритмов обработки этих данных. В рамках ООП данные называются полями объекта (свойствами), а алгоритмы - объектными методами или простометодами.

Наследование - есть свойство объектов порождать своих потомков. Объект-потомок автоматически наследует от родителя все поля и методы, может дополнять объекты новыми полями и заменять (перекрывать) методы родителя или дополнять их.

Полиморфизм - это свойство родственных объектов (т.е. объектов, имеющих одного общего родителя) решать схожие по смыслу проблемы разными способами.

30. Понятие класса и объекта. Свойства объекта. Управление объектом (событие, метод).

объект – это структурированная
переменная, содержащая всю информацию о некотором физическом предмете или реализуемом в программе
понятии, класс – это описание таких объектов и действий, которые можно с ними выполнять.

Класс, таким образом, представляет собой новый тип данных, позволяющий создавать новые переменные этого типа (объекты)

Элементы-данные называются свойствами класса, элементы-функции — методами класса.

1. Среда разработки Microsoft Visual Basic.

Microsoft Visual Basic — средство разработки программного обеспечения, разрабатываемое корпорацией Microsoft и включающее язык программирования и среду разработки. Среда разработки VB включает инструменты для визуального конструирования пользовательского интерфейса.

2. Структура проекта. Создание проекта. Работа с проектом. Создание пользовательского приложения в Microsoft Visual Basic.

Создание любой программной системы (проекта) на Visuai Basic состоит из следующих этапов”

создания интерфейса (создания окна диалога и размещения в нем элементов управления),

установки параметров (свойств) элементов управления;

ввода текста программ и их отладки;

сохранения проекта в удобном для последующего использования виде

3. Работа с объектами. Создание программного кода для обработки события. Свойства и методы объекта (Visual Basic).

Объекты в VB – это все, чем можно управлять визуально и про-

граммным способом.

Объект – это комбинация программного кода и данных, которая

может обрабатываться как единица. Объект может быть как частью при-

ложения (например, элемент управления), так и самим приложением.

Помимо свойств и методов, для объектов можно задавать программ-

ные коды, написанные на языке Visual Basic и выполняемые при наступле-

нии связанных с ними событий. Событие – это средство взаимодействия

объектов друг с другом. Объекты генерируют заданные события и выпол-

няют действия в ответ на заданные события. Событие – это аналог сооб-

щений, которые получают и отправляют объекты.

Свойство – признак, некоторое отдельное качество (параметр)

объекта. Например, свойствами могут быть размеры объекта, заголовок,

его наименование. Свойства – это набор переменных и констант, в которых

хранятся значения, определяющие параметры объекта.

Метод – это функция

или процедура, которая реализует возможные с объектом действия.

4. Основные свойства, методы и события стандартных элементов управления (Form, CommandButton, CheckBox, VScrollBar, HScrollBar) (Visual Basic).

Элементы управления – это объекты, которые можно поместить

на форме. Для организации эффективного взаимодействия с элементами

управления (ЭУ) при разработке приложения используется режим конст-

руктора, где можно выделять, изменять внешний вид элемента управле-

ния, изменять их свойства.

CommandButton - это кнопка, управляющая кнопка. При нажатии на кнопку в приложении выполняются определенные, разработчиком, действия. Применяется для выполнения команд и запуска программ.

Свойства ЭУ CommandButton :

Caption - задаёт текст надписи на кнопке.

Picture - определяет рисунок на поверхности кнопок.

PicturePosition – определяет позицию рисунка относительно надписи.

События ЭУ CommandButton:

Click – возникает при нажатии пользователем кнопки мышью или на

клавиатуре.

DblClick – возникает при двойном нажатии на кнопке.

(CheckBox). Используется для раз-

мещения в форме данных, которые могут иметь только одно из двух до-

пустимых значений.

Свойства ЭУ CheckBox:

Caption – текст, отображаемый рядом с флажком.

Value – задаёт или возвращает состояние флажка. Это свойство может

принимать следующие значения: 0 (vbUnchecked) – Unchecked (Сбро-

шен); 1 (vbChecked) – Checked (Установлен); 2 (vbGrayed) – Grayed

(Недоступен).

Событие ЭУ CheckBox:

Click - используется для реагирования на щелчок флажка

(Vscroll). Позволяет уменьшать или

увеличивать числовое значение в результате щелчка стрелки

(ScrollBar). Позволяет

выбирать значение из заданного диапазона

Свойства ЭУ Vscroll и ЭУ ScrollBar:

Max - максимальное значение, выдаваемое полосой прокрутки или

счётчиком. Это положительное целое число или нуль.

Min – минимальное значение, выдаваемое полосой прокрутки или счет-

чиком. Это положительное число или нуль. Min всегда меньше, чем Max.

SmallChange – отрицательное или положительное целое число, равное

шагу изменения значения полосы прокрутки или счётчика при щелчке од-

ной из стрелок.

Value – текущее значение элемента управления.

События ЭУ SpinButton и ЭУ ScrollBar:

Change – происходит при смене значения элемента управления, когда

пользователь нажимает одну из кнопок элемента или когда бегунок занял

новое положение, или при изменении значения свойства Value в про-

грамме.

5. Основные свойства, методы и события стандартных элементов управления (TextBox, Label, Frame, OptionButton, ListBox, ComboBox) (Visual Basic).

(TextBox). Обеспечивает воз-

можность ввода текста пользователем во время работы приложения или

отображения информации

Свойства ЭУ TextBox :

Text – содержащее текст, введённый пользователем или присвоенный

ему программой.

(Label). Используется для размещения

в форме статического текста, который не может быть отредактирован

пользователем

Свойства ЭУ Label:

Caption – содержит текст, размещённый в этом элементе. Длина значе-

ния свойства ограничена 1024 байтами.

Font – используется для установки параметров шрифта

(Frame). Является контейнером и слу-

жит для объединения других элементов в группу, после чего помещенны-

ми в него объектами можно управлять как единым целым

Свойства ЭУ Frame:

Caption – задает текст, располагающийся в верхнем левом углу рамки.

Font – используется для установки параметров шрифта.

Appearance – свойство может принимать значения 0 - Flat или 1 - 3D,

задающие плоский или объемный вид рамки.

(OptionButton). Функцио-

нально похож на элемент Флажок, однако позволяет пользователю выбрать

один из нескольких взаимоисключающих вариантов

Свойства ЭУ OptionButton:

Caption – текст, отображенный рядом с переключателем.

GroupName – группа, к которой принадлежит переключатель.

Value – задает или возвращает состояние переключателя, принимает

два значения: True – переключатель нажат, False – сброшен.

Событие ЭУ OptionButton:

Click – используется для реагирования на щелчок переключателя.

(ListBox). Создает в форме список, в

котором элементы расположены в одну или несколько колонок.

 

6. Диалоговые окна (Visual Basic).

В Visual Basic существует специальный вид окон – диалоговые окна,

которые бывают двух типов – модальные и немодальные.

Модальное окно – это окно, из которого нельзя перейти в другое ок-

но, не закрыв текущее. Модальные диалоговые окна используются для вы-

дачи сообщений о ходе работы приложения, его настройки или ввода ка-

ких-либо данных, необходимых для работы приложения.

Немодальное диалоговое окно – это окно, позволяющее перемещать

фокус на другое окно или форму без закрытия текущего окна.

Простейшие из диалоговых окон – это окна сообщений и окна, пред-

назначенные для ввода информации. В

7. Алфавит языка Visual Basic. Основные типы данных (Visual Basic).

Integer - предназначен для обработки целочисленных значений.

String - строковый тип. Предназначен для хранения строк различной длинны

8. Переменные и константы (Visual Basic).

Переменная – именованная область памяти, используемая для хране-

ния данных, значения которых можно изменять по ходу выполнения про-

граммы. Переменная определяется как имя, которое пользователь дает оп-

ределенной ячейке памяти компьютера.

Константой называется элемент выражения, значение которого не

изменяется в процессе выполнения программы. После того, как константа

определена пользователем (либо в VB), ее изменение в программе опера-

тором присваивания не допускается и приводит к ошибке

9. Массивы. Их описание (Visual Basic).

Массив представляет собой набор переменных с именем и различ-

ными индексами.

Каждая такая переменная называется элементом массива.

Индекс – это числовое значение, используемое для ссылки на от-

дельный элемент в массиве.

Количество хранящихся в массиве элементов называется размером

массива. Размер массива, в отличие от переменной, может меняться в про-

цессе выполнения программы.

 

10. Арифметические выражения. Арифметические операции. Приоритет операций (Visual Basic).

Арифметическое выражение — это последовательность констант, переменных, функций, соединенных знаками арифметических операций.

Значения арифметических выражений вычисляются в соответствии с приоритетом арифметических операций:

возведение в степень (^);

умножение (•) и обычное деление (/);

целочисленное деление (\);

вычисление остатка от целочисленного деления (Mod);

сложение (+) и вычитание (-).

11. Логические выражения и логические операции (Visual Basic).

Логические выражения используются в математической логике и их также называют Булевыми выражениями, по имени математика Дж. Буля.
В языке Visual Basic используются следующие знаки логических операций:
Not- логическое отрицание НЕ;
And - логическое умножение И;
Or - логическое сложение ИЛИ;
Xor - исключительное ИЛИ;
Eqv - логическая эквивалентность;
Imp - логическая импликация.
Логические операции объединяют логические величины, которые могут принимать два значения: True (Истина) или False (Ложь). Результат логической операции также принимает одно из двух значений: True (Истина) или False (Ложь).

12. Строковые операции. Операции отношения. Основные встроенные функции. Оператор присваивания (Visual Basic).

Не во всех программах задача сводится только к вычислениям, иногда программе нужно работать с текстовыми строками. В Visual Basic .NET можно выполнять операции со строками.
Для соединения текстовых строк (конкатенации) используются знаки «амперсенд» (&) или «плюс» (+).

В отличие от математических операций, результатом выполнения которых может быть любое значение, операция отношения может иметь только два результирующих значения - True (истина) и False (ложно), которые могут быть присвоены переменным типа Boolean или определенному свойству объекта.

Операции отношения применяются для записи выражений условия, результатом выполнения которых являются значения True (Истина) или False (Ложно).

математические функции;

строковые функции;

функции для работы с датой и временем;

функции для преобразования типов данных.

 

13. Условные операторы (IF, Select Case) (Visual Basic).

If Условное Выражение Then Оператор1 Else Оператор2

Select Case Выражение

Case Список Значений 1

Операторы 1

Case Список Значений 210

Операторы 2

. . .

Case Список Значений N

Операторы N

Case Else

Операторы Else

End Select

14. Операторы цикла (арифметический, с пост- и пред- условием)(Visual Basic).

For <счетчик> = <начало> То <конец>
[Step <приращение>]
<операторы тела цикла> Next [<счетчик>]

15. Среда разработки Microsoft Developer Studio.

16. Создание проекта. Консольное приложение. Работа с проектом. (Fortran).

17. Структура программы. Этапы разработки пользовательского приложения в Microsoft Developer Studio.

18. Алфавит языка Fortran. Способы записи программного кода (Fortran). Основные типы данных (Fortran).

19. Переменные и константы (Fortran).

20. Массивы. Их описание (Fortran).

21. Арифметические выражения. Арифметические операции. Приоритет операций (Fortran).

22 Логические выражения и логические операции (Fortran).

23. Строковые выражения. Выражения отношения (Fortran).

24. Встроенные функции. Оператор присваивания. Метки. Оператор безусловного перехода (Fortran).

25. Условные операторы (IF, Select Case) (Fortran).

26. Оператор цикла Do (Fortran).

27. Оператор-функция (Fortran).

28. Формирование начальных значений переменных. Бесформатный ввод-вывод (Fortran).

READ(n,m) <список переменных>

WRITE(n,m)< список переменных>

29. Ввод-вывод с использованием оператора Format. Основные спецификации оператора Format (Fortran).

Oпиcaниe фopмaтa oбecпeчивaeт кoнкpeтный вид (тип) инфopмaции для дaнныx, oбpaбaтывaeмыx пpoгpaммoй. Oпиcaниe фopмaтa мoжeт быть зaдaнo oпepaтopoм FORMAT, a тaк жe кoнкpeтным видoм кoнcтaнт (cмoтpитe глaву 4 гдe ecть дoпoлнитeльнaя инфopмaция пo зaдaнию фopмaтa дaнныx)

30. Ввод-вывод элементов одномерного массива (Fortran).