Extra Life - The Mod Movement

Некоторым геймерам мало просто пройти Half-Life - им непременно нужно сделать свою игру. Бесчисленные фанаты Half-Life - программисты, художники и дизайнеры уровней запускают редактор Valve и принимаются создавать свои собственные карты. Помимо разных уровней для сетевой игры, мододелы создают совершенно новые миры. Из рук неугомонных фанатов вышли такие моды как Team Fortress, Day of Defeat и Counter Strike.
Это были самые известные дополнения, да и сама Valve поощряла создание модов собственными разработчиками, после чего выпускала их на радость всем поклонникам Half-Life. После Counter Strike на игроков обрушилась огромная волна всяческих модов... И конца им не видно до сих пор.


Team Fortress

 



 

Всё началось с Team Fortress, первого мода для Quake, в котором можно было играть целыми командами. В 1998 г. Valve наняла соавторов мода Робина Уолкера и Джона Кука для помощи в разработке Half-Life и портировании Team Fortress на её движок. Она должна была стать игрой Team Fortress Classic, которая, не только была сетевой игрой номер один для своего времени, не также играла решающую роль в помощи Valve сформировать будущие версии Half-Life SDK.


 

На многих картах Team Fortress требовалась сильная линия обороны, чтобы не дать врагам захватить знамя, заложить бомбы, захватить контрольные зоны, убить важное лицо и т.д. Многие из сегодняшних стандартных сетевых FPS режимов игры были впервые придуманы обычными игроками для Team Fortress несколько лет назад.


 

Сверху, слева направо: медик, техник, снайпер, разведчик, разрушитель, солдат, тяжело вооруженный солдат, пиротехник, шпион.
Снизу, слева направо: разведчик, шпион, снайпер, тяжелая техника, разрушитель, медик, пиротехник, техник, солдат.



Warpath

 

«После первых обсуждений дизайнеры делали наброски карт, а затем их строили дизайнеры уровней.
Первую готовую версию отдавали на тестирование. В результате тестирования на карту вносилось множество изменений, порой она изменялась до неузнаваемости. Здесь показана карта Warpath (Тропа
Войны - прим. пер.), которая задумывалась как линейная карта с контрольной зоной. Команды должны были продвигаться вперёд и отбивать контрольную зону. Как только зона была захвачена, можно было двигаться к следующей. Это была первая TF карта, на которой команды респаунились в разных локациях, в зависимости от того, какие контрольные зоны принадлежали их команде. Для этого потребовалось очень долго тестировать карту и много раз менять точки респауна». - Робин Уолкер


Team Fortress 2

 



 

Чак Джонс
Модели пехотинцев, и зарисовки пиротехника и тяжело вооруженный солдат(2000 год). Художники TF2 отстранились от мультяшного вида солдат TFC и старались сделать графику более реалистичной.


Day of Defeat

 



 

Команда Day of Defeat выпустила первую бету мода на тему Второй Мировой в январе 2001г. Это стало настоящей культовой игрой с бесчисленными дополнениями, в результате чего Valve наняла всю команду и выпустила DoD в розничную продажу в апреле 2003.
«Ни один FPS на PC не мог передать всю атмосферу Второй Мировой, так что пришлось нам делать свой. Я думаю, что каждый создатель мода хочет и сам пройти его. Нам повезло, что у нас была такая возможность» - Джейкоб Джангл



Модели американского, британского и немецкого отряда.

 


Counter Strike

 


 

Весной 1999 г. Минн Ли и Джесс Кпифф начали разработку Counter Strike как мода для Half-Life, а в июне уже вышла бета. К 2000 г. в Counter Strike играло больше людей, чем в коммерческие мультиплееры, выпущенные Valve. Ли и Клифф получили от Valve предложения о работе, чтобы продолжать разработку своей игры. Сегодня Counter Strike производит больше Интернет-трафика, чем всё население Италии.
"Мы оба были настроены против терроризма и создавали моды в сообществе в течение многих лет. Я сделал мод CS типа для Quake, названный Navy Seals, и мы вместе работали над Action Quake 2 перед тем как сделать нашу собственную игру - Counter Strike" - Минн Ли

«Я помню, когда была выпущена шестая бета-версия, один подросток из Флориды разместил её дистрибутив на своей домашней страничке. Её скачивало такое количество народа, что это систематически перегружало сервер хостинга на день или два и приводило к потере тысяч и тысяч долларов. Ребенок был арестован и провел какое-то время в детской комнате полиции. Он всего лишь хотел дать возможность скачать CS своим друзьям, которые жили неподалеку. Я не уверен, что он не знал, какое количество людей могло скачать этот
файл, и к какому эффекту это могло привести. Я не хочу представлять себе ночь бедного испуганного ребенка в камере, но помещение кого-то в тюрьму топько за то, что он разместил наши файлы для скачки, было довольно явным признаком популярности игры» - Джесс Клифф



 

De_dust от Дева Джонстона и Криса Эштона остается одной из самых популярных карт в истории компьютерных игр.


 

Контр-террористы: американский Seal Team 6 (DEVGRU), немецкий GSG-9, английский Special Air Service (SAS), французский GIGN, русский Спецназ и японский Kidotai.


Counter Strike: Source

 


 

В 2004 году Valve решила перенести Counter Strike на новый движок Source в качестве мультиплеера к Half-Life 2. Первоначальные создатели Counter Strike Минн Ли и Джесс Клифф участвовали в создании проекта наряду с членами команды Day of Defeat и другими разработчиками Valve. В новой версии игры, названной Counter Strike: Source, особенно улучшилась окружающая среда, физика и основанный на шейдерах DirectX 9 рендеринг. После бета-периода летом 2004 игра была выпущена осенью вместе с Half-life 2.


Карты

 

Одной из моих любимых карт, над которой мне очень нравилось работать, была Italy, с её цветами и текстурами, которые помогали сделать атмосферу более яркой, чем в других картах. Я сначала взял множество скриншотов из старой версии игры, а затем вручную дорисовал новые детали. Если вы сравните
зарисовки рынка на Italy с финальной версией карты, то вы можете увидеть переработку рисунка текстура-за-
текстурой.




Italy

 

"Для создания Italy,мы просмотрели сотни фотографий, изображающих реальные места, которые примерно соответствовали каким-либо частям уровня" - Кристен Перри



Dust

 

Кристен Перри
Одним из самых важных условий для создания римейков популярных карт Counter Strike была необходимость
оставить нетронутым первоначальное расположение мест и объектов, чтобы сделать переход игрока из Counter Strike в Counter Strike: Source как можно менее болезненным. После того, как это расположение было установлено, а остальная часть карты убрана, можно было начинать добавлять новые детали.
"Одной из самых грандиозных возможностей нового графического движка, стало снятие ограничений прежнего двухмерного скайбокса. Мы могли строить высокие храмы, бесконечные здания и горы, или окружать карту трехмерным скайбоксом, имитирующим жилой город" - Кристен Перри



Havana

 

Кристен Перри
"CS:S использует систему физики, чтобы смоделировать регдолл (физическая модель), когда игрок умирает. Таким образом смерть игрока каждый раз выглядит по-разному. Игроки опрокидываются, летят и переворачиваются в несметном числе различных вариаций, в зависимости от того, куда было сделано смертельное попадание и где стоял игрок" - Майк Дюссо



Chateau, Italy и Aztec

 

Кристен Перри
"Движок Source позволяет создать живописные и реалистичные открытые пространства, как, например, место появления террористов в Chateau. Было довольно забавно играть с особенностями ландшафта и я думаю, что моддеры будут просто потрясены." - Иикка Керанен



Dust

 

Кристен Перри
Перестрелка, во время игры (сверху) и зарисовки места расположения Контров.
"Когда мы впервые обсуждали преобразование карт, мы решили сосредоточиться на том, чтобы
везде чувствовалась реалистичность. Когда вышел оригинальный CS, одним из его сильнейших преимуществ был реализм. Но чем старше становился движок, тем менее реалистичной выглядела графика. Мы искали сходства. Мы просмотрепи книги, фильмы, и все остальное, что только могли найти, и выбрали лучшие элементы от каждого. Dust - смесь северно-африканской, турецкой и андалусской архитектуры. Для ацтека
мы, конечно, испопьзовали архитектуру майя, а Юшфсз для создания звукового ряда использовал звуки животных, обитающих вокруг древнего города Теночитлан, теперь Мехико." - Айдо Магал



Italy и Dust

 

Кристен Перри
Зарисовки рынка на Italy (сверху) и скриншот из финальной версии. Место для бомбы, в виде рынка на Dust.
"Физика в реальном времени - одна из самых важных особенностей CS:S. Это добавляет больше интерактивности и помогает делать карты более реалистичными. Хороший пример - арбуз на Italy. Когда в него стреляешь, он врывается на 15 маленьких частей, каждая из которых летает, вращается, подпрыговает,
создавая пыль и звуковые эффекты. Что касается физики, я думаю единственная вещь, которую мы не сделали - это огромная обезьяна на вершине новых пирамид в Aztec, скидывающая вниз бочки." - Мартин Оттер



Navy Seal и Phoenix Faction

 

Моби Франки
Образцы моделей для новых персонажей Counter-Strike: Source


Глава 3