Quot;Животные на спину".

СОДЕРЖАНИЕ

1. Игры на знакомства.. 3

2. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ... 8

3. ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ.. 14

5. ИГРЫ В АВТОБУСЕ.. 21

7. ИГРЫ-ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ.. 30

8. ИГРЫ НА КОНТАКТНОСТЬ. 34

9. ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ КОЛЛЕКТИВА (КОМАНДНУЮ РАБОТУ) 38

10. ИГРЫ НА ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА.. 43

11. ИГРЫ - РОЗЫГРЫШИ.. 45

12. ТЕАТР ЭКСПРОМТ. 49

13. Русские народные игры... 52

14. МАСЛЕНИЧНЫЕ ИГРЫ... 58

15. ИГРЫ-РАЗБИВКИ.. 63

16. СЧИТАЛКИ.. 65

 


Игры на знакомства

Цель: запомнить имена друг друга, узнать друг о друге как можно больше, сократить психологическую дистанцию.

Игры знакомства помогают познакомить друг друга за минимальное количество времени, что способствует быстрому формированию коллектива. Чем больше игр знакомств вы проведёте в первый день общения, тем лучше участники запоминают друг друга. Использование данных игр возможно в любое время и в любых условиях, они легко переделываются.

 

1. "Снежный ком"

а) Все становятся в круг и берутся за руки. Каждый по очереди называет своё имя и имена тех, кто стоит впереди него. Своё имя игрок произносит в последнюю очередь.

б) Варианты игры с движениями: один показывает движение, следующий игрок повторяет и добавляет своё.

в) Каждый по очереди называет своё имя, добавляя к нему описательное прилагательное, начинающееся с первой буквы его имени.

г) Варианты игры с добавлением к имени фразы: "Я люблю … (печенье, маму, солнце и т.д.) ".

 

2. "Здравствуйте"

Все стоят в кругу плечом к плечу, за руки не держатся, а держат их сзади, открытыми ладонями вверх. Ведущий обходит за кругом и ударяет кого-либо по ладоням. Затем ведущий и тот, кому он ударил, разбегаются за кругом в разные стороны. Встречаются, здороваются, называют своё имя и бегут дальше, чтобы успеть занять пустое место. Кто не успевает, становится ведущим.

 

3. "Игра с мячом"

Ребята стоят в кругу. Мяч находится у ведущего. Он называет своё имя и бросает одному из ребят. Тот тоже представляется и бросает мяч дальше. Игра продолжается до тех пор, пока ребята не запомнят имена друг друга.

 

4. "Чебурашки"

Круг: Ведущий машет двумя руками, изображая уши Чебурашки. (представьте, что вы смахиваете пыль с ушей). Его соседи помогают "стряхнуть пыль с ушей" одной рукой, которая ближе к ведущему. Ведущий быстро называет имя другого игрока, тот начинает "стряхивать пыль" со своих ушей, и ему должны помогать его соседи.

 

5. "Телеграмма"

В кругу все держатся за руки. Ведущий в центре. Игроки передают по рукам незаметно для ведущего "сообщение" (пожимают руки). Ведущий должен заметить это движение, и тот на ком он его заметил, становится ведущим.

"Я передаю телеграмму (называет имя игрока)… Я получил(а) телеграмму и передаю её ... (имя следующего игрока) ".

 

6. "Найди себя"

Ведущий даёт задание встать друг за другом, или в ряд по возрастающей:

- по первой букве имени, фамилии;

- по дате рождения;

- по цвету волос, одежде и т.д.

 

7. "Поменяйтесь местами"

Ребята садятся в круг на стулья. Ведущий просит поменяться местами тех ребят, например, у кого голубые глаза, или, кто одет в джинсы, у кого день рождения летом и т.д. Когда ребята меняются местами, ведущий старается занять один из освободившихся стульев. Если ему это удалось, далее игру ведет оставшийся без места игрок, пока тоже не займёт освободившееся место.

 

8. "Жила-была бабка"

Ребята стают парами лицом друг к другу, боком к центру круга, берутся за руки и приговаривают.

- Жила-была бабка (делают два приставных шага к центру круга).

- У самой реки (два шага от центра).

- Захотелось бабке искупаться в речке (два шага от центра).

- Пошла бабка на базар, купила мочало (обходят вокруг друг друга).

- Эта песня хороша, начинай сначала (один остаётся на месте, а другой делает переход по кругу).

Всё повторяется, пока все не поменяются местами. Темп увеличивается, при смене места ребята представляются друг другу.

 

9. "Нарисуй картину"

Задание – на белом листе бумаги нарисовать законченную картину всем отрядом. Первый начинает рисовать (без ручек, просто словами, показывая ручкой, где что размещается на листе), говорит цвет того, что он рисует. Следующий повторяет слова первого и добавляет своё. И таким образом должна получится картина с законченным смыслом.

 

10. "Без мысли"

На столе лежит стопка карточек с незаконченными предложениями. Все по очереди берут карточки, читают вслух и быстро продолжают фразу.

Примеры фраз:

- Мне нравится, когда...

- Больше всего я люблю …

- Мне хочется забыть...

- Однажды меня напугало…

 

11. "Не зевай"

Все игроки сидят на стульях в кругу и стучат ладонями по своим коленям, отбивая ритм. Ведущий при этом два раза говорит своё имя (животное, растение, число), затем два раза имя другого. Кого назвали должен быстро отреагировать и повторить два раза своё имя и имя другого игрока. Кто сбивается с ритма, или путается в именах, выбывает.

 

12. "Перестрелка"

Все хаотично ходят по комнате, опустив головы вниз. Если встречают на своём пути чьи-то ноги, то быстро поднимают глаза друг на друга и говорят свои имена.

 

13. "Животное в прошлой жизни"

Каждый на бумажке пишет животное, которым был в прошлой жизни. Бумажки перемешиваются. Все по очереди вытаскивают бумажки и ассоциируют животное с человеком в отряде.

 

14. "Кто ты? "

На лоб игрокам приклеиваются бумажки, на которых написаны имена известных людей или персонажей. Игрок не видит, что написано и, чтобы отгадать задаёт вопросы, на которые можно ответить "Да" или "Нет". Если получает ответ "Нет", то ход переходит к другому. Задача каждого отгадать, кто ты.

 

15. "Автопортрет"

Каждый член группы получает задание на небольшом листе нарисовать свой портрет (лицо, мечты, занятие, увлечение). Все портреты приклеиваются на лист ватмана "Знакомьтесь, это мы! ".

 

16. "Метро"

Все участники делятся на две группы. Стулья ставятся в два ряда так, как расположены сиденья в метро, чтобы сидеть лицом друг к другу. Ведущий начинает счёт от 10. С начала отсчёта необходимо быстро запомнить тех, кто сидит напротив и своих соседей. Когда прозвучит цифра семь необходимо поменяться с кем-то, из сидящих напротив. При этом надо назвать своё имя, с кем меняешься. На счёт три нужно вернуться на место и т.д.

 

17. "Броуновское движение"

Все закрывают глаза и начинают беспорядочно перемещаться по комнате, сталкиваясь, расходясь вновь. По сигналу ведущего участники, не открывая глаз, хватают ближайшего к себе партнёра и пытаются определить, кто попался.

Упражнение повторяется несколько раз.

 

18. "Встреча"

Все игроки делятся на две группы. Каждая группа выстраивается в круг так, чтобы образовалось два концентрических круга – внешний и внутренний. Все поворачиваются в затылок друг друга так, чтобы круги начали вращаться в разные стороны. По сигналу ведущего игроки начинаются двигаться, по сигналу ведущего останавливаются. Стоящие во внешнем и внутреннем кругах поворачиваются друг к другу, разбиваясь не пары.

Несколько раз надо потренировать само движение, а затем ведущий парам даёт дополнительное задание:

- Вы встретились после долгой разлуки, а до этого были в добрых, но не очень близких отношениях.

- Вы были самыми близкими друзьями в детстве, а затем одного из вас родители увезли в другой город на год. Вы встретились впервые после долгой разлуки.

- Этот человек сделал для тебя нечто очень приятное и непростое. Ты только что об этом узнал.

- Человек, стоящий напротив тебя, очень робеет, а ему предстоит трудный и чрезвычайно важный разговор. Подбодри его. Сначала робкие будут стоять во внутреннем кругу, затем – во внешнем.

- Ему сегодня жутко, очень несправедливо не повезло. Он, конечно, не подаёт виду, но ты – его друг и понимаешь насколько ему плохо.

 

19. "Бинго"

Участники образуют внешний и внутренний круги с равным количеством игроков. Круги движутся в противоположные стороны, а игроки приговаривают:

- Мой лохматый славный пёсик у окна сидит,

(подпрыгивают вверх)

- Мой лохматый славный пёсик на меня глядит.

(подпрыгивают вверх)

Б–И–Н–Г–О (3 раза) Бинго звать его.

Круги останавливаются, поворачиваются лицом друг к другу, находят свою пару и играют в ладушки, произнося имя Бинго по буквам. На букве "О" игроки обнимаются и называют свои имена или имена партнёра.

 

20. "Троллейбус"

Участники сидят на стульях в кругу. Одно место свободно в троллейбусе,

его надо занять. По часовой стрелке на свободное место садятся игроки со словами:

- Я еду (первый игрок).

- Я тоже (второй игрок).

- А я заяц (третий игрок).

"Заяц" (третий игрок) называет имя другого участника, чтобы тот занял освободившееся место со словами:

-Я еду.

Игра продолжается дальше по часовой стрелке.

 

21. "Давайте поздороваемся"

Участники движутся в хаотичном порядке, ведущий говорит, какой частью тела необходимо со всеми поздороваться. Например: локтём, правой пяткой, лбом и т.д., называя при этом имена.

 

22. "Шёл козёл по лесу"

Игра построена по принципу "Арам-шим-шим". Участники говорят такие слова:

- Шёл козёл по лесу, по лесу, по лесу,

- Нашёл себе принцессу, принцессу, принцессу (та на которую показал мальчик стоящий в центре и становится принцессой, они выполняют вместе движения),

- Давай козёл попрыгаем и ножками подрыгаем,

- Давай козёл похлопаем и ножками потопаем,

- Давай козёл покружимся и навсегда подружимся.

 

23. "Знакомство в паре"

За две с половиной минуты пара выясняет как можно больше друг о друге, затем они садятся на стул. Второй встаёт сзади, положив руки на плечи сидящему. Пара представляет друг друга всем участникам, но человек, стоящий сзади, рассказывает о партнёре, как о себе (от первого лица).

 

24. "Газетка"

Участники игры сидят в кругу на стульях. В центре круга находится ведущий с газетой в руках. Задача ведущего – дотронуться газетой до головы участника, чтобы поменяться с ним местами. Задача участников – не допустить этого, назвав имя другого участника, на которого должен переключить внимание ведущий.

 

25. "Отгадай"

Один человек выходит из комнаты. Группа загадывает кого-то из присутствующих. Вошедший должен отгадать кого загадали, задав группе только пять вопросов, на которые группа может ответить только "Да" или "Нет". Например: "Похож ли он на кошку? "

 

26. "Три изменения"

Трёх ребят приглашаем и четвёртого выводим за дверь. Трое изменяют по три детали в своём облике (причёску, одежду и т.д.). Задача ведущего найти эти изменения.

 

27. "Куда, куда, куда"

Игрокам раздаются порядковые номера, в том числе ведущему. Участники становятся плотно друг к другу. Ведущий просит поменяться местами ребят, например, три и десять, они бегут и все кричат: "Куда, куда, куда". Ведущий должен успеть занять освободившееся место.

 

28. "Пойдём на Фудзияму"

Все ребята стоят в кругу, выбирается ведущий, он обходит за кругом и кого-либо ударяет по плечу. Они разбегаются за кругом в разные стороны в том месте где они встречаются ведущий спрашивает:

-Ты китаец?

-Я китаец.

-Пойдем на Фудзияму?

-Пойдём.

После этого они пожимают друг другу руки и бегут дальше, чтобы успеть занять образовавшееся пустое место, кто не успевает становиться ведущим.

 

29. "Назовись"

Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч через центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя.

Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми руками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать своё имя, поймавший мяч проделывает то же самое и т.д.

 

30. "Математика"

Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: "Начнём считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя".

Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания.

 

quot;Животные на спину".

Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающим, на которые те отвечают да или нет. (Hапример: "У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.

 


ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

 

Цель: развитие физических данных и творческих способностей, воспитание духа товарищества и здорового соревнования.

Подвижные игры, как правило, требуют большого пространства для их проведения.

 

1. "Заколдованный замок"

Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать "замок", а вторая команда – помешать им в этом. "Замком" может служить дерево или стена. Около "замка" находятся главные ворота – двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать "замок" по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к "замку". Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.

Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

 

2. "Светофор"

На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

 

3. "А-рам-шим шим"

Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:

А-рам-шим-шим,

А-рам-шим-шим,

Арамия-гусия,

Покажи-ка на меня.

На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: "Раз, два, три". На счет "три" стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала.

Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.

 

4. "Заяц без головы"

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это – "логово зайца". Выбираются двое водящих – "заяц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в "логово", т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от "охотника". Если "охотник" осалит "зайца", то они меняются ролями.

 

5. "Сантики-фантики"

Круг. Ведущий отходит в сторону. Участники в кругу выбирают лидера, который должен незаметно для ведущего показывать любые движения, постоянно их меняя. Круг повторяет движение за лидером, произнося слова:

- Сантики-фантики-лимпопо.

Задача ведущего в кругу найти лидера, лидер становится ведущим.

 

6. "Грибы"

Выбирается водящий – грибник. Все остальные игроки – грибы.

Грибнику завязывают глаза, а грибы разбегаются по полянке. На сбор грибов отводится 30 минут. Если он найдёт всех то считается победителем.

7. "Яшка"

В центре круга ведущий с завязанными глазами. Участники игры

движутся по кругу, взявшись за руки со словами:

Яшка, Яшка Красная рубашка Руки-ноги обыщи

И по имени скажи. "Яшка" подходит к кому-то и, не развязывая глаз, должен назвать игрока по имени. Если узнает, то этот человек становится ведущим, не узнает – игра повторяется этим же водящим.

8. "Чехарда"

Все игроки становятся в шеренгу и нагибаются. Стоящий последним перепрыгивает всех и становится впереди. Так прыгают все остальные.

9. " Меня укусил гиппопотам"

Все встают в круг, берутся за руки и приговаривают:

- Меня укусил гиппопотам (бегут вправо).

- От страха я на дерево залез (бегут влево).

- И вот я здесь (нога вперёд).

- А нога моя там (нога назад).

- Гиппопотам ушёл обратно в лес (поворачиваются вокруг себя) Темп игры постепенно увеличивается.

 

10. "Спящий пират"

Пират сидит с завязанными глазами в каком-то месте. У его ног лежит украденный клад. Другие игроки образуют вокруг пирата большой круг 130 м, стараются подкрасться к пирату, забрать у него клад и вернуться обратно, оставшись незамеченным. Если пират слышит кого-либо, он хлопает в ладоши. Тот, кто похищает клад становится новым пиратом.

11. "Осторожный волк"

Волк поворачивается спиной, игроки начинают приближаться к нему. Если волк оборачивается, игроки замирают. Волк следит, чтобы никто не шевелился, иначе игрок, сделавший малейшее движение, возвращается на стартовую площадку. Игрок, первым дотронувшийся до волка, занимает его место.

12. "Охотники"

Все игроки бегают. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу: "Стой!" все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. "Убитые" заменяют охотников. Можно увёртываться, не сходя с места.

 

13. "Мяч из круга"

Играющие становятся по кругу, расставив ноги на ширине плеч, ступни соседей соприкасаются, руки на коленях. Ударом руки участники игры перекатывают мяч по земле, стараясь не давать его водящему, который находится внутри круга. Его задача – выкатить мяч из круга.

Нельзя пинать мяч ногой или задерживать его. Тот, кто пропустит мяч, становится ведущим.

14. "Осторожно"

Рисуется круг диаметром 2-3 метра. Участники, взявшись за руки, окружают его. Затем они идут по кругу, и каждый старается подтолкнуть одного из своих соседей так, чтобы он повалился в круг. Если это случится, участник выходит из игры. Когда остается 3 человека, игра прекращается.

15. "Запретный круг"

На земле чертят круг в 4-5 шагов. В центр круга встаёт "сторож", который стережёт круг и старается посалить того, кто войдёт в него. Тот, кого посалит "сторож" присоединяется к нему. (Можно в круг положить вещи, чтобы каждый брал свою вещь).

16. "Бег на трёх ногах"

Все разбиваются на пары. В парах завязываются правые ноги, победят те, кто первые пробегут.

17. "Куда-куда"

Все стоят в кругу плотно друг к другу, чтобы не было свободного

пространства. В центре стоит ведущий. Все игроки получают порядковые номера (ведущий тоже). Ведущий просит поменяться местами игроков с любыми двумя номерами. Названные игроки, чтобы узнать куда им бежать, кричат: "Куда-куда? ". Игроки помогают им. Задача ведущего успеть занять освободившееся место. Если ему это не удаётся сделать 3 раза, игроки придумывают для него фант.

18. "Моргалки"

Игроки встают в круг по парам (вторые смотрят в затылок

первым). Один без пары, он незаметно должен моргнуть кому-либо, стоящему в первом ряду. Тот должен быстро прибежать и встать за спину ведущего. Человек, который стоит во втором ряду, не должен упустить свою пару, а если ему этого не удаётся сделать, он становится ведущим.

 

19. "Золотые ворота"

Половина участников образуют круг, держась за руки. Другая

половина образует цепочку, держась за руки. Круг – это "золотые ворота", его задача никого из круга не выпустить. Если стоящие в кругу подняли руки вверх (ворота открыты), то цепочка свободно перемещается внутри круга. В это время круг произносит слова:

- Золотые ворота пропускают не всегда.

Первый раз прощается,

Второй раз разрешается,

Ну, а в третий раз не пропустим вас. (Опускают руки вниз).

Если стоящие в кругу опустили руки (закрыли ворота), то люди из цепочки, запертые внутри круга, становятся в круг и цепочка уменьшается. Игра продолжается до тех пор, пока все не будут заперты в кругу.

20. "Отгадай, чей голосок"

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: "Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем "Скок, скок, скок (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок". Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал "Скок, скок, скок". Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

21. "Водяной"

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Дедушка водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. "Водяной" встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить, кто перед ним. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если "водяной" угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

22. "Вороны и воробьи"

На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – "домики". Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна из них называется "воробьи", а вторая – "вороны". Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: "вороны", то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в "домик". Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит "воробьи", то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

23. "Поймай хвост дракона"

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают "дракона". Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост. По команде ведущего "дракон" начинает двигаться. Задача "головы" – поймать "хвост". А задача "хвоста" – убежать от "головы". Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки "хвоста" можно выбрать новую "голову" и новый "хвост".

24. "Невод"

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача – поймать как можно больше "плавающих рыб", т.е. остальных игроков. Задача "рыб" – не попасться в "невод". Если "рыбка" не смогла увильнуть и оказалась вы "неводе", то она присоединяется к водящим и сама становится частью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой "проворной рыбкой".

 

25. "Кот и мыши"

На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной – домик "кота", за другой – домик "мышей". Водящий – "кот" спит в своем домике, а "мышата" идут к нему со словами:

Вышли мыши как-то раз

Посмотреть который час.

Раз, два, три, четыре,

Мыши дернули за гири...

(В этот момент "мыши" подходят к "коту" и даже могут его потрогать.)

Вдруг раздался страшный звон.

Побежали мыши вон.

После слова "вон" кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.

 

26. "Земля – вода – небо"

В ней участвуют 7-40 человек. Играющие садятся или становятся кругом к центру лицом. В центре – ведущий с мячом.

Ведущий произносит одно из слов, содержащихся в названии игры, и тут же бросает мяч в руки любому игроку. Тот должен поймать мяч и назвать соответствующее животное. Например, он называет слово "волк" или "медведь", если ведущий произнес слово "земля" ("зверь"). Затем игрок возвращает ведущему мяч. Если он не успел назвать, неправильно назвал животное или не сумел поймать мяч, то получает штрафное очко либо отдает фант.

 

27. "Капканы"

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

 

28. "Берег и река"

Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - "река", а по краям - "берег". Все ребята стоят на "берегах". Ведущий подает команду: "РЕКА", и все ребята прыгают в "реку". По команде "БЕРЕГ" все выпрыгивают на "берег". Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: "БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА... " Если по команде "БЕРЕГ" кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды "РЕКА" оказались на "берегу". Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

 

29. "Волки во рву"

На площадке чертится коридор ("ров") шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - "волки". Их немного – всего 2 или 3. Все остальные играющие – "зайцы" – стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится "волком". «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров" и в этом случае также выбывает из игры.

 

30. "Белки на дереве"

Все играющие – "белки", они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает "собака" – водящий. "Белки" прыгают, перебегают с дерева на дерево, а "собака" должна поймать (осалить) бегающих "белок". Если ей это удалось, "собака" и "белка" меняются ролями. В игре есть условие: "собака" не должна трогать "белок", которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.


ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ

В детском лагере можно провести праздник "Путешествие в страну игр". Как правило, он занимает весь день. Начинается праздник уже с утренней гимнастики, которая состоит из уже заранее подобранных игр, сочетающихся с упражнениями.

После завтрака дети идут на прогулку в лес, на реку. Они проводят игры и соревнования на полянках, на берегу реки.

В отрядах проводятся тренировки, на которых определяются составы команд для участия в общелагерных игровых конкурсах и эстафетах "Весёлые старты".

Ребятам можно предложить изучить национальные игры: упражнения со скакалкой, лапту, игру в камешки, городки, "чижик" и др.

Во второй половине дня проводятся различные аттракционы, массовые игры, в которых принимают участие все желающие.

По всей территории лагеря расположены игровые пункты. Они указаны на листке, который вручается каждому участнику праздника. Массовики, затейники из числа вожатых и педагогов лагеря, ответственные за отдельные аттракционы, проставляют в этих листках оценки (очки) за выполненные задания. Листки сдаются жюри, которое и определяет победителей в каждой возрастной группе. Победители в торжественной обстановке награждаются призами.

 

1. "Мотальщики"

Для игры нужны круглая палка и гиря (или гантель) весом 3-5 кг. Гиря подвешивается к концу палки при помощи прочного шнура. Задача играющего: встать на табуретку и, вращая руками палку, намотать шнур на другой конец палки так, чтобы поднять привязанный к нему груз. Одновременно соревнуются несколько участников.

 

2. "У кого рука сильнее"

Изготавливается специальная подставка из двух горизонтальных щитков (нижнего и верхнего), соединённых между собой задней стенкой и вертикальными брусками. Одна ручка обычного покупного эспандера крепится металлическими скобками к нижнему щитку подставки, а вторая остаётся свободной.

Играющий становится ногами на нижний щиток, берёт правой (или левой) рукой ручку эспандера и растягивает его так, чтобы нажать на пластинку, прикреплённую к верхнему щитку. Эта пластинка – рычажковый выключатель, соединённый с электрофонарём. Побеждает тот, кто большее число раз сумеет включить фонарь, растягивая одной рукой эспандер.

 

3. "Не урони мяч"

Большой надувной резиновый мяч кладут на маленький деревянный кружок с небольшим углублением, прикреплённый к разъёмной палочке, которая состоит из трёх частей. Играющие должны сначала разъединить палочку на части, а затем собрать её. Сделать это, не уронив мяч, очень трудно.

 

4. "Соревнование штангистов"

На концах палки приделываются два бутафорских диска – это будет "штанга". Концы резинового многожильного жгута (или резинового бинта) привязываются к концам палки. Ребята по очереди наступают на середину жгута, а палку стараются поднять выше головы и возможно большее число раз.

Для каждого участника соревнования устанавливается длина жгута, соответствующая его росту.

 

5. "Пронеси не уронив"

К торцу круглой палки или трубы прикрепляют крестовину из брусков (или металлических полосок). На концах брусков крепятся круглые подставки с небольшими углублениями, в которые кладут по мячу. Палка с крестовинами вставляется в отверстие на деревянной подставке. Играющий должен взять палку одной рукой, вынуть из подставки, повернуться вокруг своей оси два-три раза и снова вставить палку в отверстие подставки. Всё это надо сделать осторожно, чтобы не уронить ни одного мяча.

 

6. "Кому достанется приз"

Бревно диаметром 10-15 см при помощи цепочек или металлических скоб подвешено к двум врытым в землю стойкам и свободно раскачивается. Пройти по такому бревну, сохранив равновесие, не так-то просто. К одной стойке приделан шест с выпиленным из фанеры петушком и корзинкой, висящей на шнурке. В корзинке – приз. Он достанется тому, кто сумеет пройти по бревну, ни разу не соскочив на землю.

 

7. "Накинь кольцо"

На землю кладут доску длиной 2,5-3 м. В ней через каждые 25-30 см высверливают отверстия (всего их 11). В центральное отверстие вставляют вырезанную из дерева фигурку (или колышек). Играющие становятся у противоположных концов доски на расстоянии 1 м от неё и по очереди бросают кольца, стараясь надеть их на фигурку. В случае попадания играющий переставляет фигурку на одно деление ближе к себе. Выигрывает тот, кто сумеет раньше переставить фигурку в крайнее отверстие на своём конце доски.

 

8. "Из лука по воздушным шарикам"

В прямоугольном деревянном щите вырезают 7 круглых отверстий. Каждое из них закрывается фанерным кружком, который прикрепляется к деревянному щиту. На кружках написаны буквы. К началу игры в каждое отверстие вставляют надутый воздушный шарик. Кружок с буквой благодаря этому поднимается и находится в горизонтальном положении.

Играющий получает лук и стрелы, становится в 10-15 шагах от щита и старается стрелами поразить шарик. Лопнувший шарик выпадает, а кружок, который на нём держится, опускается и закрывает отверстие. Когда все отверстия закрыты, из букв образуется слово "молодец".

В игре могут участвовать две команды. Стреляют по очереди. Побеждает команда, поразившая больше шариков.

 

9. "Вокруг обруча"

Участники игры по очереди сильным движением рук направляют гимнастический обруч по ровной дорожке. Затем стараются догнать его и успеть проскочить через него туда и обратно. Кто сделает это большее число раз, тот победитель.

Можно провести соревнование по-другому. Два обруча кладут в трёх шагах один от другого. Двое соревнующихся стремятся в течение минуты большее число раз пролезть сквозь обруч, надевая его сверху вниз. Два самых быстрых игрока в финале соревнуются между собой.

Ещё один вариант игры с обручем: берут его одной рукой и движением пальцев заставляют вращаться на месте. Судья засекает время вращения до тех пор, пока обруч не упадёт. Соревнуются поочерёдно, а если есть два обруча – парами. Тогда в финальном поединке встречаются два лучших игрока.

 

10. "Скакалка-подсекалка"

Для игры понадобится обычная скакалка или двухметровая верёвка, к концу которой привязан мешочек с песком весом 150-200 г.

Игроки располагаются по кругу, на середину которого выходит ведущий. Присев, он вращает вокруг себя скакалку. Игроки перепрыгиваю через неё, стараясь не коснуться ногой.

Тот, кого скалка "подсекла", получает штрафные очки, но продолжает играть. Итоги подводятся через 3-4 мин. Побеждает игрок, не имеющий штрафных очков. Если соревнуются две команды, проигрывает та, члены которой набрали больше штрафных очков, а значит, оказались менее внимательными и ловкими.

 

11. "Падающая палка"

Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером один берёт гимнастическую палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв её ладонью сверху, он громко называет какой-либо номер, например 3, а сам отбегает на своё место. Тот, кто назван, выбегает вперёд, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером один снова берёт палку и, поставив её вертикально, называет какой-либо номер и т.д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел её подхватить. Игра длится 5-7 минут. Побеждает тот, кто меньше других был в роли водящего.

 

12. "Челнок"

Посередине площадки проводят черту, неподалёку от которой выстраиваются две команды по 4-6 человек. Представитель одной из них выходит к черте и прыгает с места как можно дальше от черты. К отметке, куда допрыгнул представитель первой команды, выходит представитель другой команды и прыгает обратно к черте. После этого ещё один представитель первой команды вновь прыгает в обратную сторону и т.д. Если последний прыжок оказался за чертой, то завершающая соревнование команда побеждает: сумма прыжков её членов больше. Если последний прыгун не допрыгивает до черты, то победа на стороне команды, начинавшей игру.

 

13. "Счет по кругу"

Играющие образуют два круга (по 4-6 человек) на расстоянии двух шагов один от другого. По сигналу ведущего члены каждой команды начинают считать по порядку от 1 до 70. Число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на 7, "запретное", его произносить нельзя. Вместо этого играющий должен обежать свой круг справа налево и встать на своё место, после чего счёт продолжается. Кто ошибётся и назовёт "запретную" цифру или побежит не в том направлении, должен обежать круг дважды.

Выигрывает команда, которая раньше закончит счёт. Если в игре участвуют 5-7 человек, то они образуют один круг.

 

14. "Возьми булаву"

5-7 человек образуют широкий круг. Внутри круга ставят булавы (кегли или городки), но на одну меньше, чем участников игры. Ребята идут по кругу и выполняют по указанию ведущего несложные упражнения: поднимают и опускают руки, приседают и т.д. Неожиданно ведущий командует: "Взять! ". Каждый стремится как можно быстрее взять одну булаву. Тот, кому она не достанется, выбывает из игры. Каждый раз количество булав уменьшается на одну. Двое самых внимательных и ловких участников игры разыгрывают между собой последнюю булаву.

 

15. "Перетягивание"

На земле проводят длинную черту. Играющие становятся вдоль неё так, чтобы составилось две команды: одна по одну сторону черты, другая по другую. Расстояние между ними – один шаг. По первому сигналу ведущего члены команд берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соседа за черту. Переступивший за неё обеими ногами считается пленником и выбывает из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из членов своей команды: обхватив его сзади руками, вместе с ним пытается перетянуть члена другой команды. Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей.

 

16. "Вдогонку за мячом"

Две команды (по 4-6 человек) выстраиваются двумя шеренгами справа и слева от ведущего и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий кидает мяч как можно дальше вперёд и громко называет какой-либо номер. Два участника игры, имеющие этот номер, устремляются к мячу, чтобы завладеть им и сразу же бросить партнёрам по команде. Если это удаётся, команда получает очко. В том случае, когда мяч перехвачен противником, очко засчитывается ему.

Затем снова выстраиваются две шеренги и игра продолжается. Ведущий называет номера в любой последовательности, и чтобы выиграть нужно быть внимательным. Побеждает команда, набравшая большее число очков.

 

17. "Круговой "обстрел""

Игра проводится на лужайке. Все участники стоят по кругу и передают волейбольным пассом (сверху или снизу) друг другу волейбольный мяч. Тот, кто совершил ошибку при приёме мяча или неточно его послал, садится в центр круга. Участники игры, передающие мяч по кругу, время от времени сильным ударом направляют его в сидящих. Если мяч не пойман ими и отскочил, он снова вводится в игру. Если же игрок не попал мячом в сидящих, он сам занимает место рядом с ними. Круговой "обстрел" продолжается до тех пор, пока один из сидящих не поймает мяч. Тогда все сидящие встают и занимают места по кругу. А в центр круга идёт тот участник игры, чей мяч поймал один из сидящих.

 

18. "Неуловимый шнур"

Четырёхметровый шнур (три связанные скакалки) кладут на землю. У разных концов шнура спиной к его концам встают два соревнующихся участника игры. По сигналу ведущего одновременно бегут в левую сторону. Задача каждого из них обежать противоположный конец шнура и вернуться на своё место. Далее играющие должны снова встать спиной к шнуру, наклониться вперёд и рукой, просунутой между слегка расставленными ногами дёрнуть за шнур. Кто сумеет сделать это первым, выигрывает. Затем соревнуется вторая пара. В заключении проводится конкурс между победителями, где выявляется лучший спринтер.

 

19. "Разведчик и часовой"

Участники игры распределяются на две команды по 4-6 человек, выстраиваются на площадке шеренгами в 20 шагах друг от друга и рассчитываются по порядку номеров. В середине площадки кладётся волейбольный мяч.

 

Одной команде даётся название "разведчики", другой – "часовые".

Ведущий громко называет какой-либо номер. Два участника игры с этим номером устремляются к мячу и останавливаются в шаге от него. Один из них – разведчик, другой – часовой. Разведчик, делая ряд движений (прыжки на месте, взмахи руками и др.), старается отвлечь внимание часового (тот обязан повторять за разведчиком все его движения), схватить и унести мяч в свою команду.

Если разведчик сумел схватить мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, он становится пленным. В противном случае в плен попадает часовой.

Игра продолжается до тех пор, пока в ней не примут участие все члены команд. Побеждает команда, сумевшая захватить большее число пленников.

 

20. "Борьба за флажки"

Игровая площадка делится поперечной чертой на два равных участка. С тыльной стороны обоих участков очерчиваются зоны шириной 2 м, в которых расставляются по 10 флажков.

Играющие делятся на две команды и произвольно располагаются ближе к своим участкам.

По сигналу руководителя часть игроков обеих команд бегут в сторону противника, стремясь схватить побольше флажков и унести их на свою сторону. Другая часть, защищая флажки, пытается осалить противников на своей стороне. Осаленный остаётся там, где его коснулись, а взятый флажок возвращается на место. Осаленного может выручить игрок своей команды, коснувшись его рукой. Вырученный снова вступает в общую игру.

 

21. "Эстафеты – поезда"

Перед командами, стоящими в колоннах (по 8-10 человек), проводится стартовая линия, а в 10-12 м от каждой из них ставятся стойки или кладутся набивные мячи.

По сигналу ведущего первые номера из каждой команды бегут к стойкам, обегают их, возвращаются к своей колонне, но не останавливаются, а огибают её и снова бегут к стойкам. Когда они пересекают стартовую черту, к ним присоединяются вторые номера, обхватив первые за пояс. Теперь уже игроки вдвоём обегают стойку.

Точно так же к ним присоединяются третьи номера и т.д. Игра заканчивается, когда вся команда, изображающая вагончики поезда (не расцепляя рук), финиширует, т.е. последний игрок пересекает линию старта. В игре большая нагрузка приходится на первые номера, поэтому при повторении игры участники в колоннах располагаются в обратном порядке.
4. ИГРЫ НА ВОДЕ

Игры на воде – не только интересное развлечение для детей во время купания, но и эффективное средство физического развития и закаливания. Их организуют на неглубоком месте открытого водоёма или в бассейне. Не умеющим плавать игра поможет преодолеть страх перед водой, а тем, кто умеет держаться на воде, легче будет научиться плавать.

 

1. "Гонка мячей"

Команды по 6-8 человек в каждой, расставив ноги на ширину шага, становятся в колонну по одному на расстоянии 3 м одна от другой. Дистанция между игроками в командах около 1 м. Каждая команда имеет свой мяч, который находится впереди стоящих в колоннах.

По сигналу руководителя играющие, наклоняясь (голова и плечи в воде), передают между ногами мяч стоящим сзади, которые таким же образом передают его дальше. Когда мяч дойдёт до конца колонны, его передают над головой: каждый игрок прогнувшись принимает мяч от стоящего позади и передаёт игроку, стоящему впереди. Направляющий, получив мяч, снова передаёт его между ногами назад.

Выигрывает команда, которая быстрее закончит передачу мяча установленное количество раз. Игрок, уронивший мяч, должен овладеть им и продолжать передачу.

 

2. "Дельфины"

Пластмассовые обручи связывают друг с другом, чтобы образовалась дорожка. Возле каждой такой дорожки из 6-10 обручей выстраиваются в колонны играющие.

По сигналу первый в колонне подныривает под первый обруч, а другой обруч преодолевает сверху. Таким образом, то ныряя, то скользя по поверхности, игрок преодолевает всю дорожку. Достигнув противоположного бортика, игрок поднимает вверх лежащий там флажок. Это сигнал второму игроку начать движение вперёд.

Руководитель и его помощники следят за тем, чтобы дорожка преодолевалась правильно. Если игрок, не показываясь на поверхности, пронырнёт между двумя обручами, команде начисляется штрафное очко. Победа команде засчитывается в том случае, если она закончила игру первой при наименьшем числе ошибок.

 

3. "Гонка катеров"

Для игры нужны 4 плавательных доски. Друг перед другом выстраиваются, к примеру, две команды, в каждой из которых по 5 мальчиков и 5 девочек. Мальчики – на одной стороне дорожки, девочки– на другой. По сигналу по 2 человека от команды (мальчик и девочка) одновременно начинают заплыв доской вперёд. Их задача – встретиться где-то на полпути и, обменявшись досками, продолжать движение вперёд. Возле противоположного бортика (коснувшись его доской) игроки передают доски вторым номерам, а сами выходят из воды.

Завершают эстафету последние номера в колоннах. Выигрывает та команда, которая закончила гонку первой.

 

4. "Бой на воде"

Для игры нужны плавательные доски или резиновые круги по числу игроков. Участвуют две команды, которые различаются по цвету шапочек на голове. Сначала соревнуются пятёрки мальчиков, затем девочек.

Перед началом поединков игроки в разных сторонах водоёма занимают на досках положение лёжа или сидя.

По сигналу, подгребая руками, играющие сближаются. Подплыв друг к другу, каждый старается улучить момент и ловким движением стащит соперника в воду. Однако в случае промаха нетрудно и самому, потеряв равновесие, оказаться в воде. Кого настигнет такая участь, выбывает из борьбы.

Выигрывает пятёрка игроков, которая к концу боя на воде сохранит на досках больше своих участников. Игру можно проводить как на время (5-8 мин), так и до полной победы одной из команд.

 

5. "За мячом в воду"

Участвуют две команды, которые устраиваются на берегу или на бортиках бассейна лицом к воде. В руках у первых номеров – резиновые мячи средних размеров. По сигналу ведущего они бросают их вперёд, а затем прыгают в воду и плывут к мячам. Но не к своему мячу, а к мячу, который бросил противник.

Достигнув мяча, игрок плывёт с ним (ведя перед собой) к месту построения команд и передаёт в руки второго номера. Приплывший первым получает для своей команды одно очко. Таким образом, чтобы победить, надо не только хорошо плавать, но и далеко бросать мяч. Побеждает команда, набравшая больше очков.

 

6. "Мяч за черту"

Игроки двух команд входят в воду и выстраиваются у противоположных бортиков бассейна лицом к середине. Бортик является для них в игре линией дома, который они защищают.

Руководитель бросает мяч на середину между командами. Игроки плывут к нему и, завладев мячом, начинают перебрасывать между собой, стараясь не отдать его противнику. Задача состоит в том. Чтобы приблизиться к дому противника и коснуться мячом бортика бассейна.

На открытом водоёме поле для игры ограничивают поплавками, дорожками из поплавков. Игра длится 10 минут. Выигрывает команда, сумевшая большее числа раз коснуться мячом дома противника


ИГРЫ В АВТОБУСЕ

Самым первым местом, где ребята начинают общаться друг с другом, является автобус, на котором они едут вместе в лагерь. Начните с игр в автобусе, тогда поездка пройдет быстро, весело, непринужденно.

1. "Морячок"

Салон автобуса разбивается на две команды. "Объявляется конкурс на лучший экипаж корабля. Для этого нам нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских кораблях". Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это могут быть песни о Москве, могут быть песни, в которых встречаются цифры: "миллион, миллион, миллион алых роз"; "…девчонка из квартиры 45"; "…раз словечко, два словечко…."

Более сложным вариантом этой игры будет игра "Вопрос-ответ", где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ – из другой.

"Что стоишь, качаясь?.. "

"…Качает, качает волна морская".

Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирает ответ.

 

2. "Эстафеты"

Эстафета в автобусе – такое действительно бывает. Можно на скорость по рядам передавать спичечный коробок. А можно пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время.

Картонку и карандаш можно использовать для игры в знакомство. Для этого ребята должны на картонках писать свои имена. Вожатый после окончания игры объявляет статистические данные: сколько у нас Свет, Игорей, Лен, Саш и т.д.

 

3. "Что я видел"

Эта игра на внимание. В ней ребята должны сосчитать количество нелогических суждений в стихотворении, которое прочтёт вожатый:

Я видел озеро в огне,

Собаку в брюках на коне,

На доме шляпу вместо крыши,

Котов, которых ловят мыши.

Я видел утку и лису,

Что плугом пашут луг в лесу,

Как медвежонок туфли мерил,

И как дурак всему поверил.

(С.Я. Маршак)

Или:

Из-за леса, из-за гор

Ехал дедушка Егор.

Он на пегой на телеге,

На дубовой лошади,

Подпоясан он дубиной,

Приопёршись на кушак,

Сапоги на растормашку,

На босу ногу пиджак.

 

Или:

Ехала деревня мимо мужика,

А из-под собаки лают ворота,

Кнут схватила лошадь,

Хлещет мужика,

Чёрная корова

Ведёт девку за рога.

(К.С. Станиславский)

 

Одними из самых занимательных форм игр для детей являются кричалки. Их можно использовать не только в автобусе, но и в походе, в коллективном творческом деле отряда, да и просто, когда выпала свободная минута. Дети очень любят покричать и, особенно, если их об этом просят.

 

4. "Петьки-Васьки"

Вожатый играет роль ведущего, а ребята делятся на две команды: одна – "Петьки", другая – "Васьки". Далее все вместе на мотив "Смуглянки":

На солнечной поляночке

Стоит зелёный дом.

А на крылечке домика

Сидит весёлый гном.

Далее вожатый кричит: "Как тебя зовут, гном? " и показывает рукой на одну из команд, которая как можно громче отвечает скороговоркой.

"Петьки":

Пе-е-тька! У меня рубашка в кле-е-тку!

Я пришёл к вам, де-е-тки,

Чтобы съесть конфе-е-тку!

"Васьки":

Ва-а-ська! У меня штаны в горо-о-шку!

Я пришёл из ска-а-зки,

Потому что я хоро-о-ший!

Всё это проводится несколько раз, вожатый показывает то на одну, то на другую команду, а в конце игры – на обе команды сразу, и одна из них должна перекричать другую.

 

5. "Загранички"

Эти кричалки имеют большое количество вариантов. Их особенность в том, что они абсолютно ничего не значат и тем самым нравятся детям.

 

6. "Рисосики"

Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт:

О-о-о!

Калабамба ла-о!

Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба!

О, я бананы ем!

 

7. "Балами"

После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: "Хей! ".

Бала-бала-ми - хей!

Чика-чика-чи - хей!

Чи - хей!

Чи - хей!

Чик-чирик-чик - хей!

Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, например, будете собираться вместе.


ИГРЫ С ЗАЛОМ

Цель: активизировать работоспособность и внимание аудитории, снять физическую и психологическую усталость.

Игры с залом сложно описать словами, они похожи по своей сути. Это чаще всего игры – кричалки и игры с движениями, где слова по принципу игры "Снежный ком" заменяются жестами. Как показывает опыт эти игры можно использовать на большую и маленькую аудиторию. Движения к словам в играх выбираются по вашему желанию.

Не забудьте, что игры с эстрады – это, прежде всего, хорошо организованное общение с залом. Перед началом любой Вашей игры поприветствуйте друг друга каким-нибудь оригинальным способом, скажите вначале шутку, улыбнитесь, это важно для ребят.

1. "Во поле берёза... "

Во поле берёза стояла,

Во поле кудрявая стояла,

Лю-ли, лю-ли стояла,

Лю-ли, лю-ли стояла.

Каждое слово заменяется какими-либо жестами. Темп игры постепенно увеличивается. Попробуйте руками изобразить поле, показать берёзу и т.д.

 

2. "Эй, виста"

"Эй, виста. Гомеля, гомеля, гомеля виста.

Уанамина, уанамина, уа-уа, уанамина.

Уанамина, гексамина, уа-уа.

Отн, датн, ботн, бантитн, датн, ц. "

Ведущий говорит слова, зал за ним повторяет, темп на новом этапе увеличивается. Задача участников – правильно повторить все слова.

 

3. "Ипподром"

- Вы когда-нибудь бывали на ипподроме? Сейчасвсе вместе мы там побываем.

- Лошади выходят на старт (бьют по щекам или щёлкают руками)

Раздаётся выстрел.

- Лошади бегут (бьют поочерёдно ладонями по коленям ).

- Барьер (удар по коленям ).

- По траве (потирание руками).

- По грязи (прихлюпывание).

- Последний километр (отбиваетсябыстрыйтемп по коленям).

- Финиш.

 

4. "Дождь"

- Все, кто меня слышит, хлопнули один раз.

- Все, кто меня слышит, хлопнули два раза.

- Все, кто меня слышит, хлопнули три раза.

Начался дождь, покапал, покапал, пошёл ливень (бурные аплодисменты).

5. "Гражданская оборона"

Зал делится на две части: белую и красную армию. У каждой армии свой предводитель. Армии повторяют движения за своим предводителем по очереди. Кто лучше? В конце все приходят к миру и делают все движения вместе.

 

6. "Космический корабль"

Мы летим на космическом корабле. Хотим посмотреть, что делается вокруг.

- Открыли окно (вжик, вжик).

- Наладим телескоп (чик, чик, чик).

- Протерли стекло (ш-ш-ш).

- Увидели там летающие тарелки (улю-лю).

- В нас врезался метеорит (бам).

- Корабль наклонился(у-у-у).

- Выпал пилот (а-а-а).

Текст повторяется несколько раз, постоянно увеличивая темп.

7. "Ёжики" (кричалка)

Все вместе за ведущим проговаривают стишок, сопровождая его жестами. Кто перекричит в конце: мальчики или девочки, тот и выиграл.

- Прибежали ёжики, ёжики, ёжики.

- Наточили ножики, ножики, ножики.

- Прибежали зайчики, зайчики, зайчики.

- Ну-ка дружно, ну-ка вместе:

- Девочки (кричат девочки).

- Мальчики (кричат мальчики).

8. "Белка, стрелка"

Мы отправляемся в космический полёт. Зал делитсяна две команды: Белка и Стрелка. "Белка" следит за правой рукой ведущего, "Стрелка" за левой. Если ведущий поднимает правую руку, то половина зала кричит: "Белка", если левую руку, то вторая половина кричит:

"Стрелка". Если ведущий поднимает обе руки вместе, то все кричат:

"Старт".

 

9. " Огонь, воздух, земля, вода"

Ведущий даёт команды, а все их выполняют:

- Земля – руки опущены вниз.

- Воздух – руки подняты вверх.

- Огонь – руки вытянуты вперёд и кисти рук вращаются.

- Вода – руки вытянуты вперёд.

10. "Как чихают слоны"

Зал делится на три группы, одновременно группы произносят свои слова:

-1 группа – ящики

- 2 группа – хрящики

- 3 группа – потащили.

11. "Бананы"

Висят, висят бананы

Берём, берём бананы.

Очистим справа,

Очистим слева,

Очистим посередине.

Жуём, жуём бананы.

А теперь, а теперь всё снова.

Слова сопровождаются движениями, темп постоянно увеличивается, ведущий каждый раз предлагает участникам съесть очень сладкие бананы, очень кислые бананы, очень большие бананы, изобразив "процесс их поедания".

12. "Кто летает? "

Ведущий называет различные слова. Зал должен внимательно слушать, и все поднимают руки вверх, если названный предмет летает, иначе – не поднимают руки.

Примеры слов:

- Голубь.

- Пчела, орёл, стрекоза.

- Корова, змея, стол.

- Божья коровка, ракета.

- Спутник, облака.

13. "Карлики-великаны"

Если ведущий кричит слово "Карлики", все садятся на корточки, если слово "Великаны" - все встают и поднимают руки. Можно давать еще неправильные команды.

14. "Что висит на ёлке? "

Ведущий перечисляет различные предметы, а зал отвечает "Да" или "Нет".

- Яркаяигрушка.

- Звонкая хлопушка.

- Петенька – Петрушка.

- Старая подушка.

- Белые снежинки.

- Чёрные ботинки.

- Зайчики из ваты.

- Зимние лопаты.

- Красные фонарики.

- Хлебные сухарики.

- Яблоки и шишки.

- Рваные штанишки.

15. "Ловись, рыбка"

Если ведущий опускает правую руку ниже левой (как будто рыбка ныряет в воду), зал хлопает в ладоши. Если ведущий поднимает правую руку выше левой (рыбка плавает сверху) – зал молчит.

16. "Фрукты"

Все девочки в зале – апельсины. Все мальчики – лимоны. Если ведущий говорит слово "апельсины", в зале встают девочки, "лимон" – мальчики. При слове "Тутти-фрутти" встают все и хлопают в ладоши.

17. "Аран-сан-сан"

Вслед за ведущим повторяются слова и жесты.

- Аран-сан-сан (2 раза) (зал отстукивает ритм ладонями по коленям).

- Гули, гули, гули (зал правой рукой "чешет" лоб, левой – подбородок).

- Аран-сан-сан (зал отстукивает ритм ладонями по коленям). При повторе игры ведущий просит отстукивать ритм по коленям

правого соседа, а в третий раз – еще и "чесать" лоб и подбородок соседу

слева.

18. "Оркестр"

Все девочки в зале – альты. Они хлопают в ладоши. Все мальчики – басы, они топают ногами. Ведущий – дирижер поочередно просит вступать то альты, то басы, то всем вместе.

 

19 "Картошка"

Предложите ребятам проверить внимательность, наблюдательность и быстроту реакции. Это очень просто сделать. Пусть на любой Ваш вопрос ребята отвечают: "Картошка". Вопросы могут быть обращены ко всем, а иногда лучше спросить одного. Например: "Что у тебя на этом месте? " (показав на нос). Реакцию нетрудно представить. Кто ошибся – выходит из игры. Не забудьте самых невнимательных после первых двух вопросов простить, иначе Вам не с кем будет продолжать игру. Вот несколько вопросов, которые можно задать: Что вы кушали сегодня на обед?

- А что вы хотели бы съесть на ужин?

- А кто это опаздывает и сейчас входит в зал?