Анимация по ключевым кадрам

Расстановка ключевых кадров произодится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная компьютерная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек.

Запись движения

Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Рапространенный пример такой техники — Захват движений (Motion Capture -"мокап"). Актеры в специальных костюмах с датчиками, совершают перемещения по студии, а их движение записывается камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трехмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.
Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трехмерный аналог в компьютере.

Процедуральная анимация

Такая анимация полностью или частично расчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:

  • Симуляция физического взаимодействия твердых тел.
  • Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.
  • Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).
  • Расчет движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ("Рэгдолл").
  • Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа Эйфория.
1966 г. - В Массачусетском Технологическом институте разработана система "Genesys", в которой для создания рисунков используется световая кисть. Подобные опыты с генерированием изображения проводятся при поддержке Канадского Национального исследовательского совета (National Research Соuncil).
Объединение "Сomputer Imagе" представляет в Нью-Йорке SCANIМАТЕ-систему компьютерной анимации, которая позволяет вводить в компьютер и подвергать обработке оригинальные произведения искусства. Изображения можно было уменьшать, увеличивать, соединять, переворачивать, свертыватьПервым аниматором, использовавшим компьютерную графику в плане чисто творческом, стал Петер Фёльдеш (венгр по происхождению), показавший в 1971 году на кинофестивале в Аннеси свой фильм "Меta data".
Киностудия Диснея применила систему "Аudio Anomatronics", которая привела в движение компьютерные модели человека и животного. Электроника начинает играть все более значительную роль в кинопроизводстве. Электронные спецэффекты в анимации (видео, ампекс, сложные камеры для покадровой съемки, компьютерная графика).

1971 г. - Впервые была представлена система САЕSAR (Соmputer Animated Episodes Single Axis Rotation), спроектированная Ли Гарисоном. Она позволяла создавать короткие анимационные эпизоды и сразу же просматривать их на цветном мониторе. После проверки можно было зафиксировать эпизод в памяти компьютера и продолжать работу.
На помощь аниматорам пришла также система "Сinetron", предоставлявшая возможность делать компьютерный расчет и планирование кадров, с тем чтобы закрепить на экране нужные движения.
В 1975г. - Повсеместное применение компьютерной графики на американском телевидении для производства логотипов, заставок, рекламы и т.п. Компьютерная анимация используется большинством студий, которые выпускают коммерческие анимационные фильмы.
Популяризация видеоигр и интерактивной компьютерной графики в США. Джордж Лукас создал ILM (Industrial Light and Magic), задача которой - работа в сфере электронных спецэффектов для кино. Первым фильмом, в котором использовалась трехмерная графика, созданная на компьютере, был "Наблюдатель" (1981 г.). Однако роль компьютера там была эпизодической. Поэтому первым фильмом, в котором компьютерные эффекты использовались не как модное украшение, а как художественный прием, можно по праву считать диснеевский «Трон» (1982 г.). В "Троне" было целых 15 минут чистой компьютерной анимации. При этом к съемкам привлекались не только художники и трехмерные моделлеры, но программисты и математики.

1983 г. - "Танго" поляка Збигнева Рыбчинского получило "Оскара" в категории короткометражных анимационных фильмов. В том же году режиссер переехал в Соединенные Штаты. Там он поставил много анимационных фильмов и видеоклипов, в которых применял компьютерные технологии и технику High Definition. Среди них - "Imagine" (1986), "Лестница" (1987), "Четвертое измерение" (1987), "Оркестр" (1990), "Кафка" (1992). Он принадлежит к числу самых знаменитых мастеров видеоарта и величайших новаторов в этой области.
1996 г. - "История игрушек" ("Тоу Storу") Джона Ласетера (производство компаний "Пиксар" и "Дисней") становится первым полнометражным фильмом, созданным целиком из синтетических изображений.

1997 г. - Компании "Пиксар" и "Дисней" заключают договор о совместном производстве и прокате пяти полнометражных анимационных фильмов.
Компания "Imax Corporation" представляет новую технологию "Stereo Animation Drawing Device" - прибор для рисования стереоанимации, которая позволяет аниматорам разрабатывать трехмерные стереоскопические анимационные фильмы для демонстрации в кинотеатрах Imах 3D. С его помощью аниматоры могут рисовать и анимировать в пространстве непосредственно руками. В отличие от анимационной компьютерной анимации, где используется клавиатура, "мышь" и сложные инженерные манипуляции, тут используется жезл, свободно передвигающийся и превращающий движение руки аниматора в линии, которые возникают в пространстве в процессе рисования. Связанная с этим технология "Geretto" позволяет аниматору создавать сложные и очень длинные (до ста кадров) фрагменты анимации из небольшого числа таких рисунков.
1998 г. - "Оскара" (и ряд других международных наград) получает выпущенная компанией "Пиксар" (Рixar Animation Studios) коротенькая анимация "Игра Джери" ("Geri's Gamе"), в которой сделаны значительные шаги на пути анимирования кожи и одежды персонажей.

(Примечание: перечислить существующие компьютерных систем анимации.)

18.Просветительские или инструкторские фильмы в мультипликационном искусстве представляют собой анимацию различных технологический, физиологических или иных процессов, которые невозможно визуализировать ( снять на пленку – сделать видимыми) обычными способами. Допустим нельзя снять на кинопленку процесс, происходящий в камере двигателя внутреннего сгорания или, допустим как течет кровь по венам и артериям, как работает сердце. Но это все можно смоделировать с помощью 2d и 3d анимации.Одними из первых такие фильмы стали делать братья Флейшер. Отечественная анимация так же имеет богатый опыт создания подобных фильмов (Примечание: привести примеры и названия фильмов) 20. Силуэтная (колажная) анимация – один из самых старых способов анимирования движения – наследница театра теней.Силуэтная и коллажная анимация. В силуэтной анимации вырезанные из картона или другого материала фигурки накладываются на целлулоидную пленку, причем для каждого следующего кадра их положение слегка меняется. В коллажной анимации используется тот же принцип, однако вместо фигурок применяются вырезки из книжек, наклейки, иллюстрации.Выдающимся представителем этой техниеи была Лота Райнигер.

Перекладка – так же один из самых старых способов анимирования движения. Изначально эта технология появилась, как говорится, от бедности. Куда проще вырезать отдельные части фигурки и двигать их под камерой, чем делать рисованный фильм. Однако со временем выяснилось, что перекладка обладает богатейшими возможностями. Еще в 1964 Ф.Хитрук, делая фильм Топтыжка, использовал технику перекладки для того, чтобы сделать персонажей пушистыми. Но истинного совершенства в этой области достиг Ю.Норштейн. Он не просто делит фигурку персонажа на крупные детали (голова, туловище, руки-ноги или лапы), но порой до бесконечности дробит его, используя различные материалы; он процарапывает и рисует линии на кусочках фольги и целлулоида, а затем раскладывает эти кусочки на горизонтальных стеклянных ярусах, расположенных на разном расстоянии от камеры, и тогда персонаж становится объемным.