Методические указания к выполнению курсового проекта

Программирование

Методические указания к выполнению курсового проектирования

 

г. Улан-Удэ, 2015г.

Общие сведения

Курсовое проектирование (КП) представляет собой вид учебной работы по дисциплине и выполняется в пределах часов, отводимых на ее изучение.

Курсовое проектирование представляет собой форму самостоятельной работы студента, конечная цель которой заключается в подготовке студента к дипломному проектированию.

Курсовой проект – это выполненная самостоятельно письменная работа, которая отражает способность студента обобщать и систематизировать знания и опыт, полученные в ходе изучения одной или нескольких дисциплин, умение приобретать знания, умение самостоятельно находить решения конкретной задачи, умение оформлять результаты.

Целями КП являются:

– систематизация и обобщение, закрепление и углубление теоретических и практических знаний по дисциплине «Программирование» и применение их при решении конкретных задач;

– приобретение навыков самостоятельного проектирования программ;

– развитие творческого мышления и навыков самостоятельной работы;

– приобретение навыков использования справочной, нормативной и научной литераторы, а также Интернет-ресурсов;

– приобретение навыков оформления пояснительной записки и презентации работы.

Основной задачей КП является:

Разработка программы, реализующей компьютерную игру, с использованием объектно-ориентированной концепции программирования.

Тематика курсовых проектов

Индивидуальные задания курсовых проектов приведены в разделе «Варианты индивидуальных заданий», все они являются широко известными играми и поиск дополнительной информации по ним не составит труда. Кроме того, можно самостоятельно придумать себе задание, отсутствующее в этом списке, предварительно согласовав его с преподавателем.

Общая формулировка задания

При разработке компьютерной игры необходимо реализовать следующие функциональные возможности:

выбор противника (человек, компьютер) (если применимо);

сохранение текущей игры в любой момент игры в файл, восстановление состояния игры из файла;

контроль правильности ходов игрока;

определение конца игры, отслеживание ситуаций, когда дальнейшее развитие игры не может привести к победе;

индикация текущего счета (если применимо);

ведение списка чемпионов (если применимо).

В вариантах задания, где в качестве оппонента может выступать как человек, так и компьютер, разработка особо продуманного искусственного интеллекта не требуется. Достаточно чтобы компьютер совершал правильные и логичные ходы.

Компьютерную игру необходимо выполнить в консольном исполнении. Для реализации пользовательского интерфейса необходимо использовать стандартную таблицу символов и клавиатуру. Все интерфейсы объектов игры (визуализация и управление) должны быть реализованы в виде отдельных методов разработанных классов. Такое представление должно позволить в дальнейшем использовать графический интерфейс, предоставляемый операционной системой Windows, за счёт перегрузки существующих методов классов, без изменения алгоритма программы.

Методические указания к выполнению курсового проекта

Требования к структуре, форме представления, объему и оформлению курсового проекта изложены в методических указаниях И.С. Тулохоновой и Е.Н. Янсановой «Нормоконтроль курсовых работ и проектов. Общие требования и правила оформления».

Курсовой проект выполняется в несколько этапов:

1. Анализ предметной области задачи.

2. Проектирование программы (разработка алгоритмов).

3. Программная реализация (кодирование).

4. Тестирование программы.

5. Оформление расчетно-пояснительной записки (РПЗ).

6. Подготовка к защите курсового проекта.

Сроки выполнения работ по каждому этапу приведены в разделе «Организация выполнения и защиты курсовой работы». Более подробно содержание каждого из этапов рассмотрено ниже.