Поскольку ролевая игра реализована на основе базы Лазертаг, это также вносит несколько требований к поведению персонажа.

Полигон на котором проходят игры это участок местности имеющий сложное строение (овраги, рвы, холмы и бугры) с различной сложностью проходимости, так же на местности имеются участки леса и заброшенные строения разного характера. Будьте внимательны, смотрите под ноги, не лезьте на столбы, крышу, не стойте у края, не выходите на балконные площадки. В лесу может быть клещ, вы должны быть подготовлены, куртка с капюшоном, штаны заправлены в берцы, а берцы хорошо затянуты, так же желательно быть привитым или застрахованным от укуса клеща. В общем помните ВЫ лично несете за себя ответственность.

Пожарная безопасность:

Если решил развести костёр – убедись, что ты разводишь его НЕ на участке, сплошь покрытом сухой травой.

Выбери место, которое максимально уменьшит риск возгорания. Лучше если это будет бетон или асфальт. Обнеси место камнями/кирпичами, чтобы избежать возгорания соседней растительности.

Собрался уходить – убедись, что ты полностью потушил костёр. Полностью – это когда не осталось даже чуть тлеющих углей.

Не кидай дымящиеся бычки и зажжённые спички в сухую траву, валежник и т.д.

Не кидай в костёр использованные газовые баллоны и другие взрывоопасные предметы.

Помни, что бутылка или осколки, которые ты бросил в лесу – могут привести к пожару, особенно в жаркий период. (стекло может сработать как линза).

В случае если из-за чего-то всё-таки произошло возгорание травы – немедленно объявляй «стоп игру» и туши возгорание. Не важно, из-за тебя это произошло или нет.

Запрещается использовать любую пиротехнику, дымы и т.д.

Правила игры.

Ролевая игра отображает историю существования Зоны, людей живущих на её территории, их взаимодействие и сосуществование.

Игровой полигон абрисован на карте и поделён на сектора – безопасные и не безопасные. Проход в небезопасные сектора без проводника запрещён. Проводником является любой организатор согласившийся вас провести.

Игра происходит не круглосуточно( 9:00 – 24:00), вне игровое время игрок обязан проводить строго в Жилом Лагере. ЖЛ – чётко отведённая территория для установки палаточного лагеря игроков, в котором они могут отдохнуть от игры, хранить неигровое имущество. ЖЛ имеет чёткий режим работы ( 01:00 – 9:00), вход в нережимное время в него возможен лишь по согласованию с организатором.

В Зоне присутствуют Базы организаторов – здания и сооружения в котором находится в игровое время определённый организатор. В зависимости от персонажа, которого играет организатор, входящие в Лагерь могут рассчитывать на определённые услуги, информацию, игровой товар. В Лагерях запрещено воровать игровое имущество,из специально помеченных комнат или хранилищ. Нахождение на той или ином базе может быть воспринято разными персонажами по-разному, поэтому стоит с расчётом обдумывать свои действия.

В Баре и на некоторых Базах будет распологаться полевая кухня, приготовленной там еды будет хватать на то, чтобы прокормить всех игроков на протяжении всех игровых дней. Рацион питания гарантируется трёхразовым. Питание и вода, вынесенные в игровое время за пределы ЖЛ, являются игровым имуществом.

В первую очередь игра является ролевой, поэтому каждый игрок на игровой локации (ИЛ), обязан поддерживать роль своего персонажа на всём протяжении игрового времени(ИВ).

Поддержание роли персонажа включает в себя несколько простых правил:

- соответствие действий игрока с игровой предыстории персонажа (квенте). Данный пункт означает неразрывность предыстории, то есть прошлого вашего персонажа, с его будущим в игре.

- согласованность характера персонажа с его игровым поведением. Означает соответствие мировоззрения, личностных качеств вашего персонажа с его методикой достижения целей, выбором союзников и противников.

- поддержание ценности жизни игрового персонажа(Правило Сохранения Жизни). Правило ПСЖ означает стремление каждого персонажа выжить, несмотря на все игровые ситуации и подразумевает сокращение рисков ведущих к гибели вашего персонажа.

Пример Плохого персонажа: Вася Пупкин на большой земле был сантехником-алкоголиком, приехал в Зону от безисходности. И вот наш Вася берёт оружие, а в нём резко просыпается спецназовец – он нападает на игроков, показывает свою «суперподготовку» и вообще с первого дня ведёт себя так, будто родился в Зоне. Вася не боится ни мутантов ни аномалий, а зачем – он же дома на диване каждый день их видел. На вопросы о своей работе на большой земле не может ответить, толи пропил память толи никогда и не работал…

Хороший Пример: Антон Васильев на большой земле был богат, но всё ему наскучило. В какой-то момент Антоша узнаёт о Зоне и её чудесах, крадёт папины деньги из сейфа и отправляется в путь. Приехав в Зону он понимает что всё не так радужно и весело, Зона пугает его. Антон чутко слушает советы более опытных сталкеров, пытается держаться в группе дабы выжить. При любой возможности высказать свои взгляды он осторожен и расчётлив. В жизни Антон не экономил, а теперь приходится, поэтому иногда можно услышать от него нытьё о том зачем он здесь, вперемешку с жалобами на еду и питьё…

Поскольку ролевая игра реализована на основе базы Лазертаг, это также вносит несколько требований к поведению персонажа.

В связи с отсутствием поражающего элемента многие игроки забывают о том что в их руках оружие. В целях поддержания ролевой игры организаторы разработали несколько правил касательно боевой системы игры:

- Только стрельба. В игре запрещен жёсткий физический контакт, применение приёмов борьбы, удары, броски предметами и прочие действия потенциально опасного характера для жизни и здоровья игроков. Исключения представляют некоторые виды мутантов, атакующие физической атакой, но как правило таких монстров не убить обычным оружием, а стало быть физическое сопротивление оказывать бессмысленно( актёры играющие мутантов специально обучены и не нанесут вам вреда, ваша задача в случае нападения им подыграть, а не покалечить).

- Стрельба – не шутка. Каждый персонаж, наводя оружие на другого персонажа, должен чётко отдавать себе отчет в своих действиях. «Случайное убийство» расценивается как предумышленное.

- Попали- Ранен. Оборудывание отражает ранение вибрацией и звуковым сопровождением. Вне зависимости от места получения ранения, его причины ( специально в вас стреляли или нет) каждый персонаж обязан его отыграть. Отыгрыш ранения заключается в падении игрока на землю ( с максимальным артистичным соправождением). Раненый игрок не может передвигаться ни каким методом кроме как ползком, до того момента пока не совершит перевязку(возможны исключения, в случае ношения раненым бронежелета).

-Убили – Умер! Данное правило означает, что каждый «убитый» игрок должен отыграть смерть, то есть упасть на землю и не подавать признаков жизни, до тех пор пока не закончится игровая сцена (тоесть не кончится бой), но не менее двух минут ( возможно быстрее с распоряжения организатора), в это время игрока могут обыскать и забрать его игровое имущество. После отыгрыша смерти игрок отправляется в «мертвяк» - специальное место отведённое игрокам для ожидания оживления. Оживление игрока произойдёт не быстрее чем через 30минут , после его прихода в «МЕРТВЯК». После оживления персонаж не может рассказать кто его убил, а также выдвигать своему «убийце» обвинения, игрок должен забыть своего обидчика!

- Все мы смертны. Данное правило устанавливает чёткий лимит воскрешения персонажа, превышение которого означает его гибель. На данный момент организаторы устанавливают каждому персонажу 10 воскрешений ( данное число может быть санкционно уменьшено, либо увеличено за заслуги персонажа), по их окончанию игрок устанавливает крест своему персонажу, составляет новую квенту и заходит как в игру заново, теряя всё игровое имущество, оружие с прокачкой .

Пленение. Пленить игрока возможно незаметно подкравшись или усыпив его бдительность ( стоит отметить что в данной ситуации необходимо пленить строго со спины), положив руку на плечо со словами: «Захвачен». Также можно вынудить сдаться в плен, поставив игрока в безвыходное положение – в этом случае ПСЖ всегда должен одерживать верх, но стоит принимать во внимание, что безвыходное положение должно быть абсолютным и выбор на этот случай – за противником, что для него важнее собственная жизнь или гордость. Пленение игрока может продолжаться не более 1-го часа, но в случае если похитители выдвинули некие требования, а сторона сочувствующих похищенному их приняла – пленение не закончится пока похищенный не будет освобождён.

Ствол важен – мозги важнее. Данное правило позволяет игроку находиться в игре и без оружия. Безоружный игрок имеет ряд игровых ограничений относительно вооружённых, но кто сказал, что будет легко… Игрок не вооружённый ( ИНВ) не может убить противника на дистанции – только в близи специальным ножом( резиновая или картонная имитация ножа не имеющая колюще-режущих и дробящих свойств) выданным организаторами, либо своим( если тот одобрен организаторами). ИНВ обязан отыгрывать смерть и «отсиживать» мертвяк на ровне с остальными игроками. ИНВ погибает в случаях:

- если противник открывает в него огонь, находясь вполе обозрения ИНВ.

- если противник атакует его в ближнем бою

- если ИНВ попадает в аномалию или ОРЗ

- если ИНВ атакует мутант

ИНВ обязан быть внимателен, для данной модели поведения нет выражения: « Да он не попал» - увидел что стреляют в твою сторону – труп. ИНВ может ходит в полный рост только по дорогам и в зданиях или в сопровождении вооружённых игроков. При нападении на группу с ИНВ, тот обязан упасть на землю и далее передвигаться по ползком пока его группа не одержит вверх над нападающими, либо в течении боя и двух минут после его окончания. ИНВ, при выходе с дороги или здания не на неё, обязан передвигаться в полуприсяде или ползком, но при выходе на открытую площадку( поле, холм, насыпь) – только ползком. ИНВ может нарушать данные правила, по указанию организатора и только на тот период, который требует данное указание.

В случаях споров между игроками по поводу убил или не убил вооружённый игрок ИНВ или не убил, приоритет на стороне вооружённого, но окончательное решение остаётся за организатором выносящим вердикт – решение организатора является безоговорочным.