Урок 12: .phz; .phn Редактирование

Вы наверняка обращали внимание на расширение сейв-файлов для Алгоду – .phz и .phn . Как бы то ни было, их довольно легко редактировать, ведь .phz представляет из себя архив .zip внутри которого лежит контрольная сумма, текстуры и сама сцена в файле .phn

Поэтому .phz легко открывается любым архиватором, а .phn – любым текстовым редактором. Но я бы посоветовал не самый простой блокнот, так как в нем не отображаются переводы строк из .phn (Word или Notepad++ и т.д. подойдут).

Внутри .phn файла вы увидите все основные параметры (такие как Название, Автор, настройки сцены и пр.), все объявленные переменные scene.my.* и сами объекты, записанные как scene.add* . Можете поковыряться в нем ради интереса, но особой пользы я не вижу.

Сосем по-другому дело обстоит с другим направлением .phn редактирования. Этот метод я изобрел сам. По крайней мере, я додумался до него сам, и не встречал упоминаний о нем…

Дело вот в чем – иногда появляется необходимость спавна большого количества объектов сложной конфигурации и месторасположения относительно друг друга. В таком случае следует построить данную конфигурацию с помощью инструментов, выделить и скопировать (нажать Ctrl - C), потом создать новый файл в блокноте, и вставить текст (Ctrl - V). Вуаля, теперь у нас есть наша конфигурация, записанная в скрипте!

Теперь нужно удалить ненужные строки вроде FileInfo и комментариев, а также те строки со свойствами scene.add* которые не важны для вас (свойства можно и не удалять, просто тогда будет громоздкий код). Потом надо скопировать код и все, можно вставлять хоть в консоль, хоть в onCollide. Если вам надо чтобы конфигурация спавнилась в месте контакта, то все строки типа pos := [x, y] надо заменить на pos := e.pos+[x, y]