Анализ лексики и возможные трудности при переводе

Перевод часто сравнивают с актерским искусством, когда замысел автора воплощается другими средствами, в случае перевода - средствами другого языка. Переводчик должен перевоплотиться в автора и заговорить его голосом, передавая все интонации и нюансы авторской речи. Произведение Сэма Липсайта, небольшой по объему рассказ, ставит перед переводчиком массу непростых задач. Написанный в форме диалога подростков текст включает в себя огромный запас компьютерной игровой терминологии. Лексика компьютерных игр имеет более узкую социальную базу: не играющие в компьютерные игры носители жаргона не владеют большей ее частью. Английский компьютерный жаргон отличается более развитой тематической организацией по сравнению с русским, в нем обнаружено большее количество тематических групп. Общие для жаргона обоих языков тематические области отличаются в английском языке большей широтой охвата действительности, представленностью лексических единиц и структурным совершенством. Словарный состав русского жаргона несет в себе признаки влияния английского: в нем присутствуют заимствования, семантические и структурные кальки, полукальки. [Лихолитов, 1997: 55-57]

Общеизвестными являются жаргонные названия видов компьютерных игр: Dungeon-and-Dragons-like; бродилка, стрелялка и пр., при создании которых мотивирующим фактором служила какая-либо отличительная черта класса игр. Упомянутые выше жаргонизмы с просторечным суффиксом -к- представляют собой пример использования нелитературных словообразовательных элементов – продуктивного способа образования компьютерных жаргонизмов.

Найти подходящие конструкции в русском языке – вот задача переводчика текста. Слова «third-level ranger», «drunken orc», «elf beaver» относятся к разряду названий игровых персонажей. При переводе их на русский язык следует учитывать восприятие читателя, имеющего представление о жанре игры. Термин «ranger» в русском языке означает бродяга, лесник, полицейский. В компьютерной игре этот персонаж относится к классу стрелков, ведущих войну с дальнего расстояния. Но его не стоит путать с классом воинов, потому как вторые участвуют в схватке напрямую с противником. Слова «orc» и «elf» в игре являются обозначениями представителей рас. Орки, чужеземцы, несущие зло и смерть, сражаются с эльфами, выступающими на стороне света. [Провензо, 2003: 61-65] Их названия в русском языке стали широко употребляться после того, как Джон Толкин употребил их в романе фэнтези «Властелин колец». Так, возможными для перевода на русский язык стали варианты: «Стрелок третьего уровня», «пьяный Орк», «бобер Эльфа». Следует учитывать и написание словосочетаний. Часто в компьютерных играх имена героев пишутся с заглавной буквы, а их уровни и примыкающие к ним определения – со строчной буквы.

Любители компьютерных игр создали в своей среде названия героев, игровых ситуаций и многие другие, которые не приводятся здесь по причине своего периферийного положения в лексике компьютерного жаргона. Эти названия отличаются ярко выраженной принадлежностью к языковому субстандарту и не имеют корреляции с терминологией. Ввиду отсутствия литературного эквивалента эти жаргонизмы берут на себя номинативную функцию терминов. К наименованиям героев также относятся разряды персонажей, имеющих более высокий статус в игре. Имя главного героя «the Dungeon Master» является и заглавием самого произведения. Перевод имени персонажа состоит из двух частей. Первая – это часть названия стратегии «Dungeons & Dragons», а вторая – означает высокое положение игрока, его функция руководителя. Учитывая все вышеуказанное, возможен перевод: «Мастер подземелья», где слово «мастер» обозначает игрока, в чьи обязанности входит управление игрой.

Еще один герой, которого в реальной жизни произведения зовут Марко, имеет свой статус - «paladin». В русском языке компьютерных игр существует этот термин и широко употребляется в этой области. Паладином называется рыцарь с магическими возможностями, даруемыми ему его богом, как правило, следующий идеалам добра и сражающийся с силами Тьмы, нежитью и т. п. В тексте Липсайта у паладина есть имя «Valentine». Причины выбора именно этого имени неизвестны, но, возможно, это имя имеет оттенок библейского начала и борьбы за светлое. [Провензо, 2003: 24]

Основой для критической оценки и анализа качества перевода должны служить исходные установки основных теоретических концепций, имеющихся в современном переводоведении. На каждом историческом этапе, как известно, существовали определенные взгляды на цели и задачи перевода, пути достижения этих целей, и, соответственно, на требования к результату перевода. В настоящее время норму перевода определяют как требование максимальной близости перевода к оригиналу, его способность полноценно заменять оригинал как в целом, так и в деталях, выполняя задачи, ради которых перевод был осуществлен. Большинство современных переводоведческих концепций отражает двоякую ориентированность перевода: на иноязычный оригинал и на реципиента перевода. [Цатурова, Каширина, 2008: 147-148]

Короткий рассказ Сэма Липсайта большей частью написан в форме диалога. При переводе такой формы написания задача переводчика усложнена стократно, так как он должен учитывать не только авторский стиль, но и передавать особенности и характер героев, входить в образ и говорить словами разных персонажей, создавая завершенный характер каждого из них. Поэтому перевод диалога – отдельный вид перевода, с которым могут возникнуть трудности.

Диалог как литературная разговорная речь представляет собой сложный комплекс задач. Кроме сложности задачи передать характеры героев как можно полнее, перевод прямой речи сложен еще по другой причине. Диалог как письменное выражение устной речи обладает всеми ее характерными чертами, но с другой стороны, это часть литературного текста, который осознанно подобран автором, и изменяя его, переводчик искажает замысел автора произведения.

При переводе диалогов с английского языка основная сложность состоит в том, что регистры общения в русском речевом обиходе намечены более дробно, чем в англоязычном. И устанавливать их в переводе надо исходя не из словарных значений, а из обстоятельств разговора, характера и «анкетных данных» собеседников, их отношений, намерений и прочих факторов, совокупность которых в лингвистике и психологии именуется коммуникативной ситуацией. Без оглядки на коммуникативную ситуацию естественности диалога не добиться. [Цатурова, Каширина, 2008: 121-123] Коммуникативной ситуацией текста Сэма Липсайта является разговор детей-подростков, играющих в компьютерную игру. Речь их полна жаргонизмов и, как и говорят они сами, иногда совершенно непонятна даже самим игрокам. Грамматические конструкции предложений не усложнены оборотами, но трудностью является отсутствие четких границ диалога, то есть иногда читателю непонятен адресат и адресант речи.

Сомнения или уверенность игроков выражаются при помощи либо модусов субъективной модальности (я думаю, я полагаю, я уверен) либо модусами модальности объективной (наверно, должно быть, точно). [Ланчиков, 2001: 35-36] В русской разговорной речи они чаще всего взаимозаменяемы: «Я не могу поверить, что ты маг» по смыслу мало чем отличается от «Мне не верится, что он маг», разница больше стилистическая. Субъективные модусы придают повседневной речи степенный, книжно-литературный тон, объективные же стилистически нейтральнее. В «Мастере подземелья» наиболее подходящими вариантами перевода будут использования субъективных модусов, потому как речь детей имеет большую эмоциональную степень окраски.

Регистр общения - краеугольный камень при переводе диалога. Выбрать регистр - значит установить определённые ограничения на выбор стилистических средств. Языковые средства дают лишь общее представление о том, какого регистра следует придерживаться при переводе диалога. Более надёжный ориентир - коммуникативная ситуация. В «Мастере подземелья» персонажи являются подростками примерно одного возраста – четырнадцати лет. Обращение друг к другу на «ты» является очевидным. Это доказывает языковая оболочка обстоятельства, намерений говорящих и их отношения к собеседникам. При работе с диалогами подростков можно составить и психологический портрет их личности, который обнаруживает степень общения игроков. Например, фразу «Want to smoke weed?» нельзя перевести, как «Не желаете выкурить косячок?». Употребление ее в переводе данного текста будет нести либо юмористический характер, либо пренебрежительное отношение к оппоненту, но автор текста не вкладывает такое значение в реплику.

Еще одна сложность, возникающая при переводе разговорной речи – это перевод сленга. Сленг проникает почти во все сферы общения - даже в такие, куда в русском языке ему путь заказан. И поскольку сленгизмы могут прозвучать когда угодно и где угодно, их принадлежность исключительно интимно-фамильярному регистру не так отчётлива, как в русском языке. [Влахов, Флорин, 1980:154] На практике это означает, что если персонаж американского романа ввернул сленговое словечко, это ещё не повод придавать всей реплике в переводе разудалый панибратский тон. Но в произведении Липсайта, учитывая возраст персонажей, сленг – это основа всех диалоговых конструкций. Фраза «It’s not bullshit. It’s probability. What, you gonna kwy? You gonna kwy like my little brutha?» насыщенна лексикой, вызывающей сложность в переводе. Слово «kwy» является аббревиатурой, обозначающей действие – сражение. В русском языке нет подходящей единицы, поэтому задачей переводчика станет поиск адекватного слова из компьютерного сленга русского языка, которое бы соответствовало той эмоциональной тональности, заложенной в тексте оригинала.

Итак, перевод диалога требует не только целого комплекса знаний от грамматики до стилистики, но и перевоплощения переводчика в разных героев и их «озвучивание» как того требует замысел автора. При переводе художественной литературы учитывается все, даже интонация, которая в письменном тексте задаётся не голосом, а словесными знаками, строем фразы, незнаменательными частицами, тончайшими оттенками семантики слов, из которых состоит высказывание.

 

 

Заключение

Творчество современных американских писателей интересует российского читателя не меньше, чем классическая западная литература. Короткий рассказ «Мастер подземелья» американского автора Сэма Липсайта застает читателя врасплох, как стихийное бедствие. Безотчетное впечатление вспыхивает ярко и яростно, открывая то, что иначе нельзя узнать о жизни. Все это и доказывает актуальность перевода выбранного ами текста.

В данной работе были собраны все доступные нам материалы об американском современном авторе Сэме Липсайте и выполнен стилистический и предпереводческий анализ произведения «Мастер подземелья».

«Мастер подземелья» - небольшое по содержанию произведение, но прочтение данного текста нельзя назвать легким. Казалось бы, в самых простых фразах скрывается глубокий смысл. Диалог – это основная форма содержания текста и выбрана она верно, потому как этот современный распространенный вид коммуникации тесно связан с жанром игры.

В рассказе отсутствует строгая выстроенность текста. Проза динамична: одна сцена сменяет другую без плавных и постепенных переходов. Размыты границы повествования, поэтому восприятие текста автора расплывчато: Липсайт создает затуманенный образ игры, который кое-где переплетается с мотивами сна.

Также специфическим считается и язык самого произведения. Липсайт пишет о том, как трудно ему было передать речь и голос подростков. К сожалению, эту задачу писателю выполнить полностью не удалось, поэтому иногда читатель воспринимает диалог между подростками, как разговор школьников младших классов.

Для прочтения и анализа рассказа Сэма Липсайта «Мастер подземелья», необходимо иметь некоторый пласт знаний о D&D. Если читатель никогда не играл в D&D, ссылки автора в тексте не донесут до него должную информацию и большая часть текста покажется безыдейной.

Еще более сложной представляется в связи с этим задача переводчика, которому предстоит передать специфику языка данного рассказа в переводе, сохранив терминологию и жаргон геймеров, но уже русскоязычных.

Эхо автобиографии автора слышится во всем тексте. Липсайт пишет об игре, глазами человека, который провел много часов, пытаясь выполнить все задачи и поручения своего хозяина.

Автор романов и мастер короткого рассказа Сэм Липсайт заслуживает оценки и прочтения на русском языке. Российский читатель способен в полной мере ощутить мотивы одиночества, борьбы за существование и жизненного метания героев произведений Липсайта.

 

Список используемой литературы

 

1.Алексеева, И.С.Введение в переводоведение [Текст] / И.С. Алексеева. - СПбГУ, Фак. филологии и искусств. - 4-е изд., стер. - М.; - СПб. : СПбГУ: Академия, 2010. - 368 с.

2. Влахов, С., Флорин, С. Непереводимое в переводе [Текст] / С. Влахов, С. Флорин. - М.: Международные отношения, 1980. – 341 с.

3. Дэйн, В. Пособие начинающего DMа [Электронный ресурс] / В. Дэйн. - Литературно-ролевое издание, Интернет-версия, 2000. - (http://acca-fantasy.chat.ru/games/dane_dming.html)

4. Кафаи, Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал [Текст] / Э. Кафаи. - М.: Фонд Прагматика культуры, 2003. - 132 с.

5. Ланчиков, В. К.Трудности перевода в примерах [Текст] / В. К. Ланчиков. – М.: 2001. – 197 с.

6. Липсайт, С. The Ask [Текст] / С. Липсайт. - The Los Angeles Times, 2010. – (http://opencity.org/)

7. Лихолитов, П.В. Компьютерный жаргон [Текст] / П.В. Лихолитов. - Русская речь. – 1997. – N 3. С .97.

8. Михалёв, М. А Основные типы компьютерной зависимости [Текст] / М. А. Михалёв. - М.: 2010. - 443 с.

9. Провензо, Ю.Электронно-опосредованные игровые ландшафты [Текст] / Ю. Провензо. - М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003. – 75 с.

10. Пропп, В. Морфология волшебной сказки [Текст] / В. Пропп. - М.: Лабиринт, 1998. - 512 с.

11. Сдобников, В.В. Теория перевода [Текст] / В.В. Сдобников. - М: ACT: Восток-Запад; Владимир: ВКТ, 2008. – 448 с.

12. Тайлор, Э. Первобытная культура [Текст] / Э. Тайлор. - М.: 1989. – 576 с.

13. Хейзинга, Й. Homo ludens. Статьи по истории культуры [Текст] / Й. Хейзинга. - М.: Прогресс-Традиция, 1997. - 416 с

14. Цатурова, И.А., Каширина, Н.А. Переводческий анализ текста [Текст] / И.А. Цатурова, Н.А. Каширина. - СПб.: Перспектива, 2008. – 296 с.

15. Allgood, E. It May Not Be Okay, But This Thing Exists: An Interview with Sam Lipsyte [Электронный ресурс] / E. Allgood, 2013. – (http://lareviewofbooks.org/article.php?id=1557&fulltext=1)

16. Borland, J., King, B. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic (Hardcover) McGraw-Hill [Электронный ресурс] / J. Borland, B. King. - Osborne Media, 1 edition (August 19, 2003). – (http://books.google.ru/books/about/Dungeons_and_Dreamers.htm)

17. Beaudoin, S. An Interview with Sam Lipsyte [Электронный ресурс] / Sean Beaudoin, 2010. - (http://www.thenervousbreakdown.com)

18. Carroll, B. Sam Lipsyte Interview [Электронный ресурс] / B. Carroll. - Spotlight Interview, 2010. (https://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4spot/20101122)

19. Delta's D&D Hotspot The Dungeon Master by Sam Lipsyte [Электронный ресурс] / Delta's D&D Hotspot, 2010. – (http://deltasdnd.blogspot.ru)

20. Dungeons & Dragons FAQ Retrieved Interview [Электронный ресурс] / Dungeons & Dragons FAQ. - 2008.– (http://deltasdnd.blogspot.ru/2010/10/dungeon-master-by-sam-lipsyte.html)

21. Full StopPathos: Sam Lipsyte [Электронный ресурс] / Full Stop, 2013. – (http://www.full-stop.net/2013/04/11/interviews/the-editors/pathos-sam-lipsyte/)

22. Gerrard David Burr A Conversation with Sam Lipsyte [Электронный ресурс] / David Burr Gerrard, 2012. – (http://www.tottenvillereview.com/a-conversation-with-sam-lipsyte/)

23.Gere, C. Digital Culture [Текст] / C. Gere. - Reaction Books. London, 2002. – 192 p.

24. Goodwillie, D. Underground No More: The Rumpus Interview with Sam Lipsyte [Электронный ресурс] / D. Goodwillie, 2010. - (http://therumpus.net/2010/03/underground-no-more-the-rumpus-im-qa-with-sam-lipsyte/)

25. Gogolak, E. Sam Lipsyte Talks The Fun Parts, Being in a Noise Band, and Giving a Shit [Электронный ресурс] / E. Gogolak. - Interview, 2013. - (http://blogs.villagevoice.com/runninscared/2013/03/sam_lipsyte_tal.php)

26. GoodreadsSam Lipsyte (Author of The Ask) [Электронный ресурс] / Goodreads, 2013. (http://www.goodreads.com/author/show/2282.Sam_Lipsyte)

27. Gregory, A. The Q&A: Sam Lipsyte [Электронный ресурс] / A. Gregory, 2010. - (http://moreintelligentlife.com/blog/alice-gregory/qa-sam-lipsyte)

28. Hathcock, B. Every Morpheme Counts: The Sam Lipsyte Interview [Электронный ресурс] / B. Hathcock, 2010 - (http://quarterlyconversation.com/)

29. Kachka, B. Has the World Finally Caught Up With Post-Punk Author Sam Lipsyte? [Электронный ресурс] / B. Kachka, 2013. - (http://www.vulture.com/2013/03/sam-lipsyte-fun-parts.html)

30. Kent, Steven, L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon-The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World [Электронный ресурс] / Three Rivers Press; 1st edition (October 2, 2001). – (http://www.pajiba.com/book_reviews/the-ultimate-history-of-video-games-by-steven-l-kent.php)

31. Lincoln, M. Bring it up to a nice level: Sam Lipsyte Interviewed [Электронный ресурс] / M. Lincoln, 2010. - (http://thegiganticmag.com/magazine/)

32. Lipsyte, S. Sam Lipsyte interviews himself [Электронный ресурс] / S. Lipsyte, Salon Media Press, 2013. - (http://www.nytimes.com/2013/03/12/books/the-fun-parts-stories-by-sam-lipsyte.html?pagewanted=all&_r=0)

33. Lipsyte, S. This Appointment Occurs in the Past [Электронный ресурс] / S. Lipsyte, 2012. - (http://www.theparisreview.org/fiction/6149/this-appointment-occurs-in-the-past-sam-lipsyte)

34. Manovich, L. The language of New Media [Электронный ресурс] / L. Manovich. - MIT Press, 2001. – (http://thorodinn.wordpress.com/2012/05/02/l-manovich-the-language-of-new-media-review/)

35. Maslin, J. ‘The Fun Parts: Stories,’ by Sam Lipsyte [Электронный ресурс] / J. Maslin. - Glib Voices in a World of Madness, 2013. – (http://www.nytimes.com/2013/03/12/books/the-fun-parts-stories-by-sam-lipsyte.html?pagewanted=all)

36. McLuchan, M. Media. The Extension of man. Understanding, Routledge [Электронный ресурс] / M. McLuchan. - London-New York, 2001. – (http://beforebefore.net/80f/s11/media/mcluhan.pdf)

37. Millet, L. Interview with Sam Lipsyte [Электронный ресурс] / L. Millet. - The New York Times, 2010. – (http://www.nytimes.com/2010/03/07/books/review/Millet-t.html)

38. Mirzoeff, N. An Introduction to Visual Culture. Routledge [Текст] / N. Mirzoeff. - London-New York, 2000. – 737 p.

39. Mohr, J. Sam Lipsyte Interview [Электронный ресурс] / J. Mohr, 2010. – (http://www.joshuamohr.net/2013/04/sam-lipsyte-interview.html)

40. Pitlor, H. The Best American Short Stories 2011 [Текст] / H. Pitlor. - Geraldine Brooks, 2012. – 366 p.

41. Volcano, C. Z. The Evening Interviews: Sam Lipsyte [Электронный ресурс] / C. Z. Volcano, 2012. – (http://shitmycatsread.com/post/45788532790)

42. Wichacz, K. Review of short story "The Dungeon Master" by Sam Lipsyte [Электронный ресурс] / K. Wichacz, 2010. – (http://thegeekytruth.blogspot.ru/2010/12/review-of-short-story-dungeon-master-by_02.html)