Упражнения, связанные с умением сосредоточиться

перейти к оглавлению

Упражнения на сосредоточенность ча­сто конструируются на базе различных детских игр, старинных розыгрышей. Эти упражнения активно используются для психологического тренинга спорт­сменов1, руководителей, преподавателей, бизнесме­нов.

Упражнение "Муха"

Ведущий предлагает попробовать, пору­ководить, поуправлять обыкновенной мухой, спящей на окошке. В роли окошка используется рисунок девятиклеточного поля для игры в "крестики-нолики". Вначале муха сидит в центре окошка в центральной клеточке. Муха выполняет команды "вверх!", "вниз!", "вправо!", "влево!". По диагонали муха передвигать­ся не может.

На первом этапе игры процедура проходит в от­крытую. Ведущий рисует поле для "крестиков-ноли­ков" на листке бумаги. Показывает его участникам. Просит убрать тетрадки и ручки. Ставит заметную точку на центральной клеточке в начерченном поле. Это муха. Далее все договариваются о том, где бу­дет "право", а где "лево" в данном конкретном слу­чае. Каждый участник игры по очереди дает команду мухе. Ведущий на глазах группы символически пере­двигает муху движением карандаша. Убедившись, что все поняли, как играть, ведущий убирает листочек и предлагает сыграть вслепую. Листочек и ручка для контроля за правильностью игры могут быть переда­ны одному из присутствующих, отказавшихся играть.

Ведущий с согласия группы может играть вместе со всеми.

Игра ведется на выбывание. Из игры выходит тот участник, чей ход вывел муху за границу общей по­верхности поля. В этом случае контролирующий за­являет: "Муха улетела". Игра после этого возобнов­ляется без выбывшего участника. "Муха в центре" – заявляет ведущий участник. В ходе игры часто кто-нибудь догадывается, что совсем необязательно сле­дить мысленно за всеми перемещениями мухи. Дос­таточно делать ход, обратный только что произве­денному. В этом случае вмешивается ведущий. Он поздравляет догадавшегося участника с его малень­ким открытием и вводит запрет на обратный ход.

Игру полезно не доигрывать до конца. Лучше ее прекратить тогда, когда ведущий почувствует поте­рю азарта хотя бы у трети группы.

На этом этапе можно заключить, что игра выпол­нила свое предназначение и группа сосредоточилась на том, что происходит здесь и сейчас.

Примечание. Не рекомендуется использовать школьную доску и мел при объяснении сути игры. Стертое даже мокрой тряпкой изображение игрово­го поля легко будет воспроизводиться большинством участников в своем воображении при одном лишь взгляде на доску.

Упражнение "Циферблат"

Ведущий предлагает тем, кто хочет вос­пользоваться возможностью заказывать время, под­нять руку. Остальные участники становятся цифра­ми на циферблате больших часов. А поскольку все сидят по кругу, то сходство с циферблатом еще бо­лее узнаваемо. Заказчик времени назначает, кому из участников достанется какая цифра с циферблата. Если участников меньше двенадцати, то это усложняет игру и одновременно делает ее более интересной, поскольку циферблат оказывается неполным. После распределения цифр между участниками группы за­казчик времени делает свой заказ. Для этого он назы­вает время с точностью до пяти минут так, чтобы часовая и минутная стрелки живых часов станови­лись обязательно на тех цифрах импровизированно­го циферблата, которые имеются в круге. Участни­ки, исполняющие роль цифр, должны отреагировать на заказанное время двумя хлопками. Первый хлопок обозначает местоположение часовой стрелки, а вто­рой хлопок – местонахождение минутной. Иными сло­вами, первым хлопает в ладоши тот участник, цифра которого совпадает с количеством полных часов в за­казанном времени, а вторым – тот участник, цифра которого соответствует количеству минут. Например, заказано время "без пяти восемь". Следовательно, первый хлопок делает участник с цифрой "семь", а вторым хлопает в ладоши участник с цифрой "один­надцать". Тот из участников, кто совершает ошибку, выбывает из игры. Его место занимает заказчик вре­мени.

Основной тренировочный эффект игры заключает­ся в развитии произвольной сосредоточенности на оп­ределенной деятельности. Нередко участники не в состоянии быть полностью сосредоточенными на про­цессе игры. Их внимание рассеивается, переключа­ется на случайные стимулы, они проигрывают.

Обсуждение игры часто сводится к обмену впечат­лениями об особенностях рассеивания, переключения внимания у разных участников. Это может стать не­которым коррекционным воздействием, способствую­щим активизации природных задатков произвольно держать в фокусе внимания конкретную деятельность.

Вариантов игрового развития упражнения "Цифер­блат" может быть несколько.

Бесконечная игра. На место заказчика времени по­падает тот, кто ошибся. Тренировка идет до тех пор, пока не надоест.

Игра на заданный результат. Группа работает в режиме бесконечной игры до тех пор, пока не суме­ет правильно выполнить некоторое количество зака­зов времени (три, пять или больше).

Игра с выбыванием. Каждый, кто ошибся, выбыва­ет из игры. Цифр на циферблате становится все мень­ше. Победителями оказываются оставшиеся два чело­века. В этом варианте заказчиком выступает ведущий.

 

Игра "Чужие коленки"

Группа садится в тесный круг, сдвинув стулья ближе друг к другу. Каждый участник кладет свои руки на колени соседям. Причем правая рука каждого оказывается на левой коленке соседа спра­ва. В-результате на собственных коленках у каждого участника оказываются руки его соседей по кругу. На левой коленке – правая рука соседа слева, а на правой – левая рука соседа справа.

Разобравшись с этим, можно играть. Игра ведется на выбывание. Тот, кто ошибся, убирает руку, кото­рой была совершена ошибка.

Игра заключается в том, чтобы руки хлопали по коленкам последовательно, не обгоняя друг друга. По­началу это не так просто, как кажется, поскольку все руки расположены на чужих коленках и нужно вни­мательно следить, когда очередь дойдет до собствен­ной руки, а не до собственной коленки.

Игра требует постоянной сосредоточенности. Как толь­ко сосредоточенность падает, участник ошибается.

Когда группа освоила хлопки по кругу, можно усложнить задание. Любой участник, когда очередь сде­лать хлопок доходит до одной из его рук, вправе по­менять направление движения хлопков. Для этого ему необходимо хлопнуть своей рукой по коленке, на ко­торой эта рука лежит, дважды.

Тот, чья рука пропустила этот сигнал и ошиблась, также убирает свою проштрафившуюся руку.

Таким образом, каждый участник может ошибить­ся дважды, сначала одной рукой, а затем другой. Пос­ле этого он полностью выбывает.

Игра часто пробуждает азарт в группе, и в таком случае ведется до победного конца.

Иногда сами участники устраивают дополнитель­ное усложнение игры. Суть его в том, что выбыв­шие из игры члены группы переходят со своими сту­льями (или просто садятся на корточки) в центр кру­га, где образуют свой внутренний круг. Там игра начинается снова, а выбывшие уже из второго круга окончательно превращаются в зрителей. Поскольку внутренний круг своей бурной деятельностью актив­но мешает главному, внешнему кругу, то игра ста­новится еще более эмоциональной.

Обсуждение впечатлений, переживаний, ощуще­ний по окончании этой игры нередко опускается. Од­нако чуткий на изменения настроений в группе веду­щий не упустит случая поинтересоваться персональ­но у каждого участника: "Ну, как вам было во время игры?" Этот пробный, ни к чему не обязывающий, как бы между прочим проявленный интерес иногда может вызвать кого-то из участников на довольно развернутое сообщение о своих треволнениях, труд­ностях, радостном азарте, испытанных в игре. Для иных участников услышать выражения эмоций явля­ется не менее важным, чем рассказать про них.

 

Игра "Трак"

Здесь все кладут руки на свои коленки. Играющим предстоит хлопать ладонями по своим ко­леням, всем вместе в ритме, который задает ведущий. Одновременно с хлопками в такт каждому хлоп­ку группа хором ведет счет натурального ряда чисел от единицы и дальше по возрастанию.

На каждый хлопок произносится следующее по порядку число. Исключения составляют числа 3, 13, . , 23 и все числа, которые делятся на три. Вместо них участники должны произносить игровое слово "трак" и ни в коем случае не хлопать. Тот, кто ошибся, вы­бывает из игры.

Существует несколько иной вариант, в котором каждый участник по очереди произносит следующее по порядку число, сопровождая его хлопками в ладоши. Запрет составляют те же числа, что и в предыдущем варианте. Здесь ошибка участника может быть обнаружена более легко.

 

Игра "Пишущая машинка"

Между участниками распределяются буквы алфавита. Ведущий произносит слово или фразу. И ее необходимо "напечатать". Группа, олицетворяющая пишущую машинку, пытается это сделать, хлопая в ладоши. Правильно напечатанным считается слово, которое участники игры "отхлопали", не нарушая оче­редность букв и пропусков между словами.

Можно использовать множество вариантов этой игры. Например, можно обозначать напечатанную букву не хлопком в ладоши, а вскакиванием с места, подпрыгиванием. Или напечатанное слово показывается группой через перестроение участников по порядку следования букв в слове.

Поскольку участников группы, как правило, значительно меньше, чем букв в алфавите, ведущий выходит из такого положения двумя способами. Либо каждому участнику дается по несколько букв, либо ведущий заранее готовит буквы и соответствующие им фразы по числу членов группы. Вот несколько примеров:

Буквы: л, а, п, в, о – на пять человек.

Фразы и слова: поп, лапа, поп лопал плов.

Буквы: л, а, в, п, о, д – на шесть человек.

Фразы и слова: лава, вода, вал, вол, пол, плод падал в подвал.

Буквы: л, а, в, п, о, д, р – на семь человек.

Фразы и слова: дрова, ров, вор, вор драпал в ров.

Буквы: л, а, в, п, о, д, р, у – на восемь человек.

Фразы и слова: руда, урод, рупор, улов, лорд по­дул в подвал.

Буквы: л, а, в, п, о, д, р, у, с – на девять чело­век.

Фразы и слова: дувал, ус, дуло, аул, сало, суп, сор, сода, сода попала в аул, у пса лапа в суп попала.

Для большего усложнения можно кому-то из уча­стников поручить выполнять роль пробела, пропус­ка, отделяющего одно слово от другого.

Игра ведется до тех пор, пока группа не "напеча­тает" правильно, без ошибок одну или две фразы.

Обсуждение результатов, если группа чувствует в этом необходимость, проводится аналогично преды­дущим упражнениям этого типа.

Упражнение "Колпак"

Ведущий произносит следующий текст: "Колпак мой треугольный. Треугольный мой колпак. А если не треугольный, то это не мой колпак". За­тем вместо слова "колпак" ведущий предлагает всем дважды, в соответствии с количеством слогов в сло­ве, слегка похлопать себя по голове. А само слово не произносить. Все вслед за ведущим проделывают это. Кто-то хлопает себе по голове невпопад. Это может вызвать улыбки. Далее ведущий предлагает заменить жестом следующее по порядку слово – "мой". Вместо слова "мой" предлагается показать на себя. Текст произносится теперь уже с двумя изме­нениями.

Так последовательно меняются на жесты все остальные слова, причем слово "треугольный" заменяется в два приема. Сначала вместо слога "тре-" все выбрасывают по три пальца вперед, а потом вместо И оставшейся части слова "угольный" каждый выпячивает локоть.

Главный итог упражнения – общее приподнятое настроение, но можно поздравить тех, кто сумел сделать минимальное количество ошибок.

 

Упражнение "Ералаш"

Ведущий называет четыре слова: плавание, волейбол, бокс, велосипед. На каждое из этих слов группа реагирует определенным жестом, движением, соответствующим названному слову. При слове "плавание" участники должны делать движения руками как при плавании брассом. Слово "бокс" заставит их боксировать с воображаемым противником. "Волейбол" требует отбивать двумя руками вперед и вверх невидимый мячик. "Велосипед" соответствует движению ног, как бы вращающих педали (участники сидят). Когда же ведущий произносит фразу "горшок на голове" участники подхватывают этот воображаемый горшок так, чтобы он не свалился с головы.

Игра заключается в том, что ведущий называет все четыре слова и фразу "горшок на голове" в слу­чайном порядке, а участники группы стремятся безо­шибочно реагировать на это соответствующими жес­тами и движениями.

В игре может определиться победитель – самый внимательный и сосредоточенный.

 

Упражнение "Шпион"

Группа располагается по кругу на сту­льях или встает в круг. В центр круга выходит шпион и начинает шпионить. Работа шпиона заключается в том, что он задает вопросы окружающим. Окружаю­щие реагируют на вопросы по правилу. Тот, кто на­рушает правило, сам становится шпионом. Правило таково. Когда тебе задают вопрос, молчи. Пусть отве­тит сосед справа. Нарушившим правило считается как тот,- кто ответил, когда надо было молчать, так и тот, кто молчал, когда ему было положено отвечать. Вопросы и ответы могут быть любые. Их содержание роли не играет. Главное – это не нарушать правила. Игра ведется до тех пор, пока не надоест либо пока кто-то не застрянет надолго в роли шпиона. Здесь ведущий может прийти на помощь застрявшему и помочь ему выйти из игры, доиграв шпионскую роль за него.

Упражнение "Снежный ком"

Один из участников произносит какое-нибудь слово, первым пришедшее ему в голову. Вто­рой участник называет предыдущее слово, а затем свое. Каждый следующий участник называет сначала все слова, сказанные до него в том порядке, в каком они прозвучали, а затем добавляет к ним свое слово. Тот, кто ошибся, выбывает из игры.

Возможен более мягкий вариант. Тому, кто ошиб­ся, группа оказывает помощь, напоминая пропущен­ное и исправляя перепутанное в его пересказе.

При обсуждении ведущий интересуется, какой спо­соб запоминания избрал самый успешный и самый не­удачный участник игры. Нередко обнаруживается, что успеха добивается тот, кто связывает слова с их авто­рами. Иногда кому-то легче связывать случайные слова какой-то логикой, объединить их общим сюжетом. Реже всего удается запомнить весь "снежный ком" тем, кто, отключившись от группы, пытается механически зазубривать растущий поток слов. Можно обсуждать, как избранный способ запоминания связан с особенно­стями человека, его отношением к группе, его внут­ренним состоянием в данный момент.