Игра "Недотроги"

В основе игры – "детские салочки". В предлагаемом варианте "салочки" имеют добавление в виде карточек на клейкой основе. Разных цветовых оттенков и размеров с клейкой полоской на обороте, они используются в управленческой работе, посколь­ку приклеиваются и отклеиваются от почти любой поверхности без дополнительных процедур и не ос­тавляют пачкающих следов.

Если не удалось подобрать наборы карточек по количеству различных цветовых оттенков, соответ­ствующих численности группы, то каждый играющий просто надписывает все карточки своего набора. Де­лать надписи надо крупными буквами, чтобы было заметно сразу, чья это карточка.

Помещение для игры лучше освободить от стульев.

Первый способ игры – с фиксированным временем. За три или пять минут, отводимых на игру, необходи­мо прилепить возможно большее количество своих карточек на других играющих. Этот способ игры до­пускает приклеивать несколько карточек на одного человека. Лепить карточки можно на любые доступ­ные части тела. Одновременно нужно стремиться не допустить приклеивания чужих карточек на себя. По­бедителем является игрок с наилучшей разницей при­клеивания на других и пропущенных на себя карточек.

Поскольку играть соглашается не вся группа, два-три человека чаще всего остаются свободными. Их можно попросить взять на себя роль судей, следя­щих за соблюдением правил, препятствовать попыт­кам отклеивать чужие карточки и проч. Ведущий мо­жет играть вместе с группой на правах участника.

Первый способ игры предполагает возможность ис­пользования каждым участником неограниченного количества карточек, сколько успеет расклеить за отведенное время.

Второй способ игры отличается от первого только тем, что фиксируется не время, отводимое на игру, а количество карточек в наборе, предусмотренном на одного играющего.

Игра не предполагает каких-либо обсуждений ее итогов. Единственная деталь, отличающая использо­вание игры в тренинге руководителей,– это другое осмысление. Стоит лишь перед началом игры напом­нить руководителям, участвующим в тренинге, ста­рое правило "не попадаться на глаза начальнику", как игра превращается в забавный конкурс на луч­шего руководителя. Лучшим оказывается тот, кто меньше "попался на глаза" другим или, как иногда говорят, "засветился" сам, но больше остальных су­мел зафиксировать свое внимание на окружающих.

Игра "Командир"

Играющие распределяются по парам. В парах договариваются об очередности исполнения ро­лей командира и подчиненного.

Теперь пары могут сходиться для поединка. По­единок – это состязание двух пар участников меж­ду собой, двое на двое. Непосредственно состязаются подчиненные. Командиры руководят ими. Подчи­ненные сидят или стоят друг перед другом с закрытыми глазами. Расстояние между ними не дол­жно быть больше метра. Каждый из них вытягивает вперед, навстречу сопернику правую руку. Задача подчиненного – шлепнуть своей ладонью по протя­нутой к нему руке соперника как можно большее количество раз, а самому увернуться от встречных попаданий. Руки могут двигаться только в плоскости. Убирать руку нельзя. Это засчитывается как поражение. Можно перемещать ладонь вверх-вниз, вправо-влево, кругами, по диагонали, зигзагами. Командиры стоят позади своих подчиненных и ру­ководят Движениями их ладоней. Для того чтобы оперативное руководство было эффективным, ко­мандиры вынуждены' быстро реагировать на изме­нение обстановки, стремиться предугадывать наме­рения соперника, учитывать скорость выполнения команд как в своей, так и в противоположной паре. Команды поэтому звучат коротко: "Вверх!", "Вниз!", "Крути рукой быстрее!", "Огонь!", "Бей!" и т. д. Игра достаточно азартна.

Можно менять не только пару с парой, но и со­став пар участников по их желанию. Тогда кроме пары-победителя определяется самый умелый коман­дир, самый искусный исполнитель. Это определяется открытыми прямыми связями между игравшими.

По окончании игры уместно поинтересоваться, кому из участников комфортнее, легче было в роли командира, а кому – в роли исполнителя.

Такое обсуждение, если оно происходит, имеет некоторый самодиагностический эффект, а также эффект, связанный с прояснением взаимного воспри­ятия участников в группе, поскольку комфортность пребывания в той или иной роли, очевидно, будет зависеть и от конкретного напарника.

 

Игра "Гвалт"

Вариант 1

Один из членов группы, игрок, выходит за дверь. В это время группа сочиняет или выбирает из общеизвестных пословиц, стихов, афоризмов фразу для использования в игре. Избранная фраза распре­деляется между играющими, по одному слову на че­ловека.

Когда игрок приглашается в комнату, группа про­износит избранную фразу следующим образом: каж­дый участник неустанно повторяет только выпавшее на его долю слово; все участники произносят свои слова одновременно, скандируя хором; кто-то из них может взять на себя функции дирижера этого гвалта. Игрок обязан понять, какую фразу произносит группа.

Поскольку тренинг – это обучение через образ­ное сравнение, то для членов группы, профессии которых связаны с широким межличностным взаимо­действием, взаимовосприятием, взаимопониманием, умение ориентироваться в обстановке, подобной толь­ко что смоделированной, относится к разряду про­фессиональных умений. Желающих попробовать быс­тро разобраться, о чем говорят одновременно все, как правило, обнаруживается в группе немало.

Вариант 2

Два основных игрока расходятся в про­тивоположные, а лучше даже в диагональные углы комнаты. Остальная группа делится пополам, и каж­дая половина следует за одним из основных игроков в его угол.

Задача, стоящая перед основными игроками, – по­говорить между собой, а точнее, обменяться какими-нибудь сведениями на любую тему. Задача остальных – всячески мешать общению основных игроков. Для этого соответствующее окружение, находящееся с каждым играющим, может производить, любой шум, рассказы­вать что-то свое, петь, шептать на ухо основным игро­кам и т. д. Запрещаются только телесные контакты.

Через небольшой промежуток времени гвалт пре­кращается и основные игроки выясняют, как им уда­лось понять друг друга.

Вариант 3

В роли основных игроков оказывается вся группа. Для этого участники распределяются по парам. Пары расходятся по комнате так, чтобы игроки, составившие пару, оказались в наибольшем удалении друг от друга. Для этого можно разойтись в диа­гональные углы комнаты. В одном углу будут первые половины всех пар, а в другом углу – вторые. По сигналу ведущего пары начинают обмениваться информацией. Для усложнения взаимовосприятия можно предложить участникам коммуникации повернуться спиной друг к другу.

После того как обмен информацией состоялся, играющие публично выясняют, кто как понял друг друга и какая информация передавалась изначально. Искажения восприятия, неизбежные в так организованном общении, нередко бывают весьма курьезными.

Обсуждения игры, как правило, не происходит, хотя можно, конечно, обменяться соображениями о том, за счет чего некоторым играющим удалось услышать передаваемые им сведения точнее и подробнее, чем другим.

 

Игра "Кто прозрачнее"

Это игра, в основе которой лежит процедура взаимного оценивания и ранжирования в группе по какому-либо определенному признаку.

Особенность игры в том, что участникам тренинга предлагается ранжировать группу по признаку, ко­торый не имеет определенной оценочной окраски в обыденном общественном представлении.

Практикуется два варианта начала игры.

Первый вариант. Это непосредственно прямое начало безо всяких объяснений ведущего. Ведущий, например, может просто предложить кому-нибудь из желающих, из тех, кто отважится рискнуть, проранжировать группу по признаку прозрачности. Для этого основному игроку, кто ранжирует, достаточно построить группу в шеренгу или в ряд, где на одном краю будет располагаться самый прозрачный, с точ­ки зрения основного игрока, участник тренинга, а на противоположном краю – самый непрозрачный. Что понимает под прозрачным основной игрок, он объяс­нять не обязан.

Второй вариант начала игры предусматривает не­которые вводные комментарии ведущего. Они сводятся к иллюстрации однозначно оцениваемых черт, призна­ков, особенностей, индивидуальных различий людей. Например, умным быть лучше, чем глупым, краси­вым – приятнее, чем невзрачным, добрым – похваль­нее, чем злым, и т. д. А вот доверчивым быть и плохо, и хорошо. Смотря в какой ситуации проявляется это качество. То же можно сказать и про заботливость, гордость, чувствительность, замкнутость и многие другие качества. Но есть еще ряд признаков, актив­но используемых людьми при характеристиках друг друга, которые настолько индивидуальны и образны, что ассоциации, вызываемые этими сравнениями, у каждого свои. Можно рискнуть попробовать примерить друг к другу именно эти образные признаки людской индивидуальности. Так, например, кто из нас прозрач­нее с точки зрения, допустим, участника Р.?

После подобного краткого введения игра становится более осмысленной, но и более рациональной. Ввод­ные разъяснения подобно только что приведенному смывают налет недоговоренности в тренинге, снима­ют эффект притчи. Но в каждом конкретном случае выбор того или иного из приведенных вариантов – дело ведущего и зависит от.» его ощущения атмосфе­ры, присутствующей в группе.

После того как одно ранжирование состоялось, можно полюбопытствовать, как себя чувствуют люди, оказавшиеся на краях шеренги, а также в ее центре. В центре рангового ряда располагаются те члены группы, про которых основной игрок не может сказать ничего определенного, т.е. он не в состоянии определить степень выраженности у них ранжирую­щего признака.

Как правило, на разных краях шеренги находить­ся одинаково дискомфортно многий из играющих, попавшим туда. Участники, исполняющие роль основ­ного игрока, часто не доводят ранжирование до кон­ца. Они определяют наиболее яркого обладателя ран­жирующего признака и нескольких человек вслед за ним. Остальную часть группы такой основной игрок оставляет непроранжированной, говоря, что они все находятся в середине. Тогда ведущий может попро­сить основного игрока сгруппировать серединную часть рангового ряда так, как ему кажется необходимым. Основной игрок сталкивается с ситуацией, когда не­возможно расположить, например, пять человек на одном месте. Обязательно кто-то из них окажется крайним. Трудности подобного рода возникают, если основной игрок подразумевает по умолчанию, что признак, избранный для ранжирования, является со­циально одобренным, и ему не хочется обидеть кого-либо последним местом в ранговом ряду. Об этом у основного игрока можно прямо и спросить: "Что хо­рошего в том, что участник Р. окажется самым про­зрачным?" Чаще все же большинство участников тренинга легко принимают игровой стиль предлагае­мой процедуры, входят, так сказать, во вкус и начи­нают сами придумывать похожие признаки для ран­жирования. Однако ведущему неплохо иметь в запа­се свои варианты безоценочных признаков для ранжирования. Они могут быть использованы, если запрос на предложенную процедуру у группы обозна­чен, но ее творческий потенциал нуждается в под­держке. Вот несколько примеров безоценочных при­знаков:

– самый пушистый,

– самый неуловимый,

– самый звонкий,

– самый упругий,

– самый внезапный,

– самый фундаментальный,

– самый вертикальный,

– самый горизонтальный,

– самый прозрачный,

– самый ароматный.

Эффект, кроме эмоционального освежения ситуа­ции, в этой игре связан с возможностями для участ­ников прочувствовать личностную зависимость (неза­висимость) от системы социально одобряемых оценок. Вдобавок играющие непосредственно сталкиваются с феноменом неоднозначности даже таких признаков, которые поначалу кажутся окрашенными либо толь­ко в негативные, либо в позитивные тона. Вот сен­тенции двух участников игры:

"У меня в голове сейчас столкнулись две послови­цы: с одной стороны, "Простота хуже воровства", а с другой – "Будь проще, и к тебе потянутся люди". Раньше я очень дорожил тем, что меня считали про­стым человеком" (участник тренинга предпринимате­лей в Высшей школе международного бизнеса, 1992 г.).

"Я, оказывается, не только боюсь дать оценку, не только боюсь получить, но и обижаюсь, когда мне говорят про меня то, что я о себе сама думаю" (тре­нинг руководящих банковских служащих).

Этих иллюстраций, по-видимому, достаточно для отражения широты возможных обсуждений приведен­ной игры.

Игра "Эстафета"

Играющие усаживаются на стульях, образующих круг, и закрывают глаза. Один из игро­ков задумывает какое-то чувство или переживание, после чего открывает глаза, встает, подходит к со­седу и передает ему задуманное чувство через при­косновение, поглаживание, пожатие, любое телесное проявление, тактильный эквивалент задуманного. За­тем играющий садится на свое место и глаза уже не закрывает. Сосед старается понять, какое чувство ему передали, находит свои средства выражения этого чув­ства через тактильный контакт и передает его следу­ющему из сидящих в круге участников игры. Эстафе­та завершается на игроке, начавшем передачу чувства. Каждый игрок, передавший чувство по эстафете, глаза уже держит открытыми и видит происходящее. Из-за этого с каждым этапом эстафеты все большее число играющих, как правило, с удивлением и смехом реа­гируют на происходящее.

Эффектом игры в большинстве случаев становит­ся чувство общности, единения с группой, возника­ющее почти у всех участников.

Обсуждений здесь, наверное, не требуется. Един­ственно, что часто обнаруживается, так это тенден­ция к свертыванию положительных чувств во время прохождения их по эстафете участников и к развер­тыванию отрицательных, если таковые проходят по кругу.

Например, по эстафете пущено чувство любви. К концу эстафеты любовь скорее всего превратится в дружескую поддержку, а в некоторых группах это чувство часто меняло знак.

Если же по эстафете передается чувство непри­язни, антипатии, то к концу эстафеты антипатия с большой вероятностью вырастет в ненависть.

Подобные наблюдения возможны, если группа неоднократно использовала эту игру. Тогда возника­ет богатое поле для обсуждения описанного фено­мена, в которое читателю лучше вступить самосто­ятельно.

 

Игра "Инопланетянин"

Один из играющих берет на себя роль инопланетянина. Лучше всего эта роль может быть выражена фразой "А чего это вы здесь делаете?" "Инопланетянин" умеет только говорить человечес­ким языком. Все остальное ему непонятно. Успех игры во многом зависит от "инопланетянина", его искус­ства задавать вопросы, не понимать суть и смысл про­исходящего. Одни "инопланетяне" застревают в основ­ном на вопросах типа "А что это такое?", "А для чего это?", и процедура принимает яро шутливый отте­нок. Другие "инопланетяне" в большей степени инте­ресуются процессами, происходящими в группе, и спо­собствуют широкой и многообразной групповой реф­лексии, коллективному осмыслению происходящего. Бывают и такие "инопланетяне", которые по различ­ным причинам сосредоточиваются на оттенках и под­робностях межличностных отношений в группе. Это проявляется в их вопросах типа: "А почему вон тот на тебя не смотрит? А почему ты тянешься к этому че­ловеку? А почему у тебя такой властный вид?" и т. д. Подобный оборот игры чреват вскрытием межлично­стных напряженностей во взаимоотношениях, и об­щая настроенность на него легко оборачивается про­тивоположностью. Это интересное развитие игры по­зволяет продвинуть группу к дальнейшему прояснению межличностных, а значит, и личностных проблем, ка­тализирует групповую динамику, однако требует опы­та и особых навыков от ведущего. Кроме того, если игра начата незадолго до планового окончания заня­тия, не следует начинать групповое движение по третьему из перечисленных вариантов, поскольку его развертывание, а также последующая работа по вос­становлению общего баланса эмоций, чувств в груп­пе требует нередко изрядного времени.