С Ответ )

Белло, пес Джованни, утащил его парик; парик лежит под кроватью Джованни.

 

 

Приложение к упражнению «Секрет Джованни»

 

ЧТО БЫЛО ПОТЕРЯНО?

• маленький котенок;

• билет в оперу;

• парик;

• красный кабриолет;

• рецепт кекса;

• брильянтовое кольцо.

 

КТО ЭТО ПОХИТИЛ?

• Белло, собака;

• Эгон Айгенсинн, тренер Джованни;

• Лиза Лангбайн, его подруга;

• Гарри Питтбул, его соперник;

• его любимая тетя Роза.

 

ГДЕ ЭТО НАХОДИТСЯ?

• в городском парке;

• под кроватью;

• в стиральной машине;

• на дереве;

• в его купальном халате.

Что любит Макс

10 минут

Эта игра побуждает участников внимательно выслушивать говоряще-го, доставляет массу удовольствия и заодно помогает проверить, в на­сколько хорошей интеллектуальной форме находятся игроки.

1. Группа садится в круг. Вы будете рассказывать участникам о том, что любит Макс, а их задача — понять, каким принципом руководствуется Макс в своих предпочтениях.

2. Если кто-то догадался об ответе, он не должен говорить его вслух. Этот игрок тихо и спокойно садится на пол в центре круга. В какой-то мо­мент Вы можете предложить сидящим внутри круга игрокам самим продолжить список того, что любит Макс.

3. Делается это так. В любой момент Вы показываете рукой на сидящего в центре игрока, и тот должен продолжить начатые вами предложе­ния. Вы говорите первую часть предложения: «Максу нравится...», а игрок должен его закончить. Ваша реакция на правильное дополне­ние — кивок, на неправильное — качание головой. Слушатели долж­ны догадаться, по каким причинам Макс любит одни вещи и терпеть не может другие:

 

• Максу нравится Алла, но не нравится Катя...

• Максу нравятся аккумуляторы, но не нравятся моторы...

• Максу нравятся стрессы, но не нравится спокойствие...

• Максу нравятся хоббиты, но не нравятся эльфы...

• Макс любит получать ссуды, но не любит давать кредиты...

:• Максу нравится барракуда, но не нравится тигровая акула...

 

Ответ

Вы уже догадались, что было разгадкой? Утешьтесь! Я сам очень долго думал над этим вопросом и воспользовался подсказкой, чтобы раскрыть секрет. Итак: Макс любит все слова, в которых есть двойные соглас­ные, и не любит тех слов, в которых согласные одинарные! Да, все так просто!

Ктоэтобыл?

 

90 минут

В этой игре участникам понадобится полная концентрация на процес-се, если они хотят «раскрыть преступление», указания и подсказки к которому написаны на небольших карточках. Каждый игрок владеет важной информацией, и все факты должны постепенно складываться один к одному, образуя полную картину. В сущности, у группы два задания: она должна обращать внимание на то, чтобы каждый участник оказался включенным в процесс, и найти способ решения проблемы — то есть рас­крытия преступления. Как и в одном из предыдущих упражнений — «Сек­рете Джованни», — здесь тоже имеются некоторые ограничения: игрокам запрещено делать записи и наброски к картине преступления. Это вы­нуждает их использовать другие пути в систематизации имеющейся ин­формации.

Подготовьтесь к игре. Напишите на большом листе двадцать семь фраз. Разрежьте этот большой лист на маленькие карточки и раздайте их игро­кам. (См. приложение.)

 

1. Группа садится в круг. Итак, игроки должны будут раскрыть убийство. Каждый получает карточку с указанием — некоторые игроки получа­ют по две карточки, в зависимости от количества участников. (В любом случае все карточки должны быть розданы игрокам.)

 

2. Когда игроки огласили всю имеющуюся у них информацию, сведя ее воедино, можно приступать к раскрытию преступления. Задача состо­ит в том, что игроки должны найти ответы на следующие вопросы:

• Кто убийца?

• Что было орудием убийства?

• Когда произошло убийство?

• Где было совершено убийство?

• Каким был мотив?

Группа может организовать свою работу так, как ей удобно, но соблю­дать при этом несколько правил:

• Никто не должен выпускать свою карточку из рук или показывать кому-нибудь, что на ней написано.

• Нельзя делать письменных заметок.

• Группа не должна выходить из комнаты.

• Игрокам предоставляется час времени, чтобы решить задачу.

 

Если группа считает, что ответила на все пять вопросов, она в любое вре­мя может представить руководителю группы результат своего расследо­вания. Если все ответы правильные, руководитель группы подтверждает, что участники справились с заданием. Если ответы целиком или частич­но неверны, руководитель группы говорит, что расследование еще не полностью доведено до конца. Но при этом он не должен говорить, какие именно ответы были ложными. В конце кратко подведите итоги.

 

Приложение к упражнению «Кто это был?»

(карточки для участников)

 

Ответ

Г-н Беретта ранил г-на Роса выстрелом в ногу. После этого Рос пошел в квартиру Либлинга, где он был им убит в половине первого ножом; Либлинг состоял в любовной связи с женой Роса.


 

Унция тины

60 минут

Эта игра известна в Восточной Европе, в ней участники действуют в не-больших командах. Дано: еврей Реби Нахум на момент своей смерти нажил огромное имущество. И вот теперь этот жадный торговец пред­стал перед своим небесным отцом. Архангел защищает его. Может ли кто-нибудь из игроков найти причину, по которой жадного купца можно пустить в Царство небесное? Эта игра подходит в качестве завершающей стадии занятия или, если Вы работаете с трудовым коллективом, для кон­ца рабочего дня. Она побуждает участников к размышлению и заставля­ет их задуматься над вопросами, которые и так каждый взрослый человек задает себе время от времени.

1. Группа разбивается на команды по трое человек, которые расходятся по комнате. Руководитель группы встает в центре и рассказывает ис­торию «Унция тины». Команды должны придумать, какие доводы нуж­но привести архангелу, чтобы жадный торговец все-таки попал в рай (20 минут).

2. Команды сходятся вместе, и каждая представляет свой конец этой ис­тории.

3. Руководитель группы рассказывает настоящий конец истории.

 

Рассказ

Реби Нахум был человеком, который всегда знал, что надо заботиться о себе, ноу него не было времени, чтобы заботиться о других. Никто не мог с уверенностью сказать, можно ли иметь с ним дело, потому что Реби Нахум всегда говорил об очень маленькой прибыли. Жена и дети видели его редко, да к тому же в то время, которое он проводил в кругу семьи, он постоянно ворчал, что они все неправильно делают. Нахум постоянно ездил по стране и зарабатывал большое количество денег, но очень редко приглашал в свой дом какого-нибудь гостя праздновать субботу.

Однажды вечером он вместе со своим кучером ехал по темной проселоч­ной дороге. Солнце уже почти зашло, и наступила суббота. Вдруг он Услышал громкое ржание и крик о помощи. Он приказал кучеру остано­виться. Неподалеку от дороги он увидел бедного крестьянина, чья ло­шадь завязла в трясине вместе с небольшой телегой. Крестьянин тя­нул ее изо всех сил, но лошадь и телега погружались все глубже в болото. Не раздумывая, Реби Нахум подозвал своего кучера. Они привязали ог­лобли телеги к своей повозке и заставили лошадей осторожно вытяги­вать ее из болота. Через некоторое время телега и лошадь крестьянина уже стояли на твердой земле. «Огромное спасибо, друг. Без тебя я точ­но потерял бы и лошадь, и телегу, а к тому же слишком поздно вернул­ся домой к празднику». Реби Нахум кивнул. Он взял щетку, которую всегда возил с собой, и помог крестьянину очистить одежду от тины. «Вот теперь ты можешь ехать домой», — сказал он. И они попроща­лись.

Реби Нахум совсем забыл об этом происшествии. У него было столько деловых планов, которые он все хотел воплотить в жизнь. Наконец он стал действительно очень богатым человеком, но в большинстве слу­чаев свое состояние он нажил благодаря разным махинациям и ростов­щичеству. Жена и дети чувствовали себя совсем им покинутыми. К концу его жизни мало кто мог сказать о нем пару добрых слое. И на его похороны пришло очень мало людей.

На небе Реби Нахум предстал перед Божьим судом. На сияющий стол из чистого золота были поставлены весы, и ангел-обвинитель перечис­лял все те дурные поступки, которые Реби Нахум совершил в своей жиз­ни. Как он обманул пекаря, как он ругал своих детей, как все те годы, что копил деньги, он никогда не задумывался над тем, чтобы помочь бедным и нуждающимся. Все ниже и ниже опускалась чаша весов, тяже­лея под грузом несправедливых поступков. Ангел сказал: «Мы не видим ничего, что говорило бы в пользу Реби Нахума. Его место не на небе». И тогда ангел-защитник вгляделся в прошлое Реби Нахума и очень огор­чился, увидев там всего одно доброе дело. И положил он ту телегу, ко­торую Реби Нахум долго вытягивал из трясины, на другую чашу весов. И каково же было изумление, когда на одно мгновение чаши весов при­шли в равновесие. Но тут же снова перевесила чаша с грехами. Ангел-защитник глубоко вздохнул...

Расскажите историю до этого момента. А затем предложите командам найти ответ на вопрос: «Что еще мог ангел-защитник бросить на чашу весов, что говорило бы в пользу Реби Нахума? Как бы вы защищали тор­говца, если бы были ангелом-защитником? Расскажите историю до кон­ца — и чтобы конец был хорошим».


Ответ

Ангел-защитник листал книгу жизни Реби Нахума. «Подожди-ка, —ска­зал он, — я кое-что нашел». Он что-то вытащил и положил на чашу весов с добрыми делами. Медленно весы склонились на сторону добрых дел. Все ангелы собрались, чтобы посмотреть, что это было. А это была та унция тины, которую Реби Нахум счистил с одежды крестья­нина.


Болеро

10 минут

Это упражнение относится к серии «Делай как я», и при этом главный смысл его лежит не в самом действии, а в том, что это действие со­провождает. Тот, кто не знает этого трюка, должен будет некоторое вре­мя разбираться в правилах, пока не поймет, что к чему.

1. Группа садится в круг на полу.

2. Руководитель группы стучит в определенном ритме ладонью по полу. Важно, чтобы этот ритм был легковоспроизводимым. (Очень запоми­нающимся является ритм начала «Болеро», но можно выбрать и дру­гой ритм, который не содержит больше двенадцати ударов.)

3. Группа должна подражать тому, что Вы сделали. Именно такая форму­лировка очень важна — ни в коем случае не говорите, что игроки долж­ны повторить ритм.

4. Теперь несколько человек могут попытаться подражать Вам. Не гово­рите, чему именно нужно подражать. Ведь помимо того, что Вы выби­ваете ритм, Вы можете еще улыбаться или, наоборот, хмуриться, можете поправлять прическу или особым образом дышать. Все это игроки должны копировать — но не говорите им об этом.

5. Тот, кто успешно копирует Вас, садится в центре круга на пол и стано­вится Вашим, так сказать, соратником, которого Вы сможете использо­вать при дальнейшей демонстрации. Наверняка пройдет какое-то время, прежде чем некоторое количество игроков сможет правильно подражать Вам.

6. В программу Ваших движений входит и глубокий вдох. Поэтому те игроки, которые стремятся правильно подражать Вам, должны тоже делать вдох. Здесь простого повтора Вашего ритма движений будет недостаточно.

7. Конечно, прежде всего игроки стремятся повторять ритм. Но руково­дитель группы продолжает делать ошарашивающие заявления, кри-


тически осматривая игроков: «Нет, у тебя это еще не получается». Игроки не могут понять почему — ведь они уже скопировали Ваши движения. И только через некоторое время особенности Вашего дви­жения и интенсивность ударов снова оказываются в центре внима­ния. А про глубокий вдох все вспоминают обычно в последнюю очередь. Тогда Вы нарочно делаете вдох чуть более акцентированно — многим хватает и этого намека.


Кораблекрушение

60 минут

Участники этого упражнения должны будут выслушать историю, в ко-торой герой оказывается перед сложной проблемой. Командам, на которые разбивается группа, предстоит найти ответ на вопрос: как моряк с потерпевшего кораблекрушение корабля может спасти свою жизнь?

1. Группа делится на команды по четыре-пять человек. Команды расхо­дятся по комнате. Сначала руководитель группы рассказывает исто­рию о потерпевшем кораблекрушение моряке.

2. Задание состоит в том, чтобы найти выход из сложной и опасной ситу­ации. Каждая команда должна записать придуманный ею финал этой истории — и этот финал должен быть хорошим (45 минут).

Рассказ

Этот моряк остался единственным, кто выжил, когда его судно зато­нуло. Ему удалось добраться вплавь до берега какого-то острова, насе­ленного аборигенами. Моряка схватили и заперли в хижине. Аборигены размышляют, что же им делать с незваным гостем, появле­ние которого их очень встревожило. Большинство жителей предложи­ло принести пришельца в жертву местному божеству и сбросить его в кратер вулкана, который располагался на горе, возвышающейся в центре острова. В последнюю минуту шаман племени остановил об­ряд жертвоприношения, сказав, что белый пришелец, возможно, сам яв­ляется богом, приход которого был предсказан в старинных преданиях. Вождь племени согласился с шаманом, что если белый человек сможет доказать, что он и есть тот бог, то он станет вождем племени и ему будет принадлежать весь остров.

Моряк очень обрадовался такому повороту событий и сумел доказать жителям острова, что он и есть тот самый бог. Целую неделю после этого он жил как в раю. Аборигены делали все, чтобы угодить своему новому повелителю. Но вскоре моряк узнал, что его жизнь опять под угрозой, поскольку, согласно легенде, этот бог умеет ходить по воде. И вот на завтра назначена церемония: новый бог должен выйти в оке­ан на каноэ и там на глазах всего племени совершить чудо согласно преданиям. (Что должен сделать герой, чтобы спасти свою жизнь?)

Маслина

20 минут

 

Мы всегда стараемся использовать уже хорошо зарекомендовавшие себя способы решения проблем. Обрадовавшись, что нашли прино­сящую успех стратегию, мы повторяем ее снова и снова, даже если в на­шем распоряжении имеются более простые возможности решить задачу. У нас есть две проблемы. Чтобы решить первую, нужно всего лишь пере­ложить с одного место на другое две зубочистки, а решением второй про­блемы является путь, предложенный американским математиком Мартином Гарднером, — в этом решении вообще не нужны зубочистки. Элегантность решения заключается в том, что мы просто переворачива­ем рисунок на 180 градусов. Это классический пример латерального мыш­ления.

На каждую команду из трех человек сделайте копию приложения к этому упражнению (см. ниже). Помимо этого, приготовьте коробку зубочисток и для каждой команды три монеты.

1. Группа делится на команды по три человека. Все команды садятся за один стол.

2. Каждой команде дайте копию приложения к этому упражнению, не­сколько зубочисток и монеты.

3. Первое задание заключается в том, чтобы вытащить маслину из бока­ла для коктейля — силуэт бокала выкладывается на плоскости тремя зубочистками. Для этого нужно передвинуть как можно меньшее чис­ло зубочисток, и к тому же маслина должна остаться на месте. (Реше­ние: для этого сдвигаются две зубочистки.)


4. Следующее задание: игроки должны решить, сколько зубочисток нужно передвинуть, чтобы вынуть маслину из бокала для мартини. (Реше­ние: ни одной! Это всего лишь вопрос перспективы. Если посмотреть на рисунок под другим углом — около 100 градусов по направлению стрелки, — то маслина окажется не в бокале, а рядом с ним!)

5. У команд есть 10 минут, чтобы решить обе поставленные задачи. Как обычно, решение должно быть совместным продуктом всех членов команды. Если оказалось, что команда неожиданно быстро решила за­дачи, то ее игроки могут походить по комнате и молча понаблюдать за процессом в других командах.

6. Через 10 минут команды демонстрируют свои решения и рассказыва­ют о том, как они до них додумались.

Приложение к упражнению «Маслина»

 

Задание заключается в том, чтобы вынуть маслину из стакана, передви­гая как можно меньшее число зубочисток. Можно двигать зубочистку, но нельзя двигать монету.

 

Внимательно посмотрите на стакан для мартини с маслиной. Каково наи­меньшее число зубочисток, которое нужно передвинуть, чтобы вынуть маслину из стакана?

Скорость улитки

20 минут

J то упражнение — загадка. Оно наглядно демонстрирует, что распро-lb~J страненный принцип решения задач «по аналогии» здесь заводит в тупик. Чтобы справиться с задачей, игроки должны найти неординар­ное решение. Замечено, что детям это обычно удается легче и быстрее, чем взрослым.

1. Группа разбивается на команды по четыре человека.

2. Ведущий рассказывает следующую историю в восточном стиле «Ско­рость улитки».

З Рассказ ^

Однажды два человека поспорили, у кого из них самая медлительная ло­шадь. Они рассказывали друг другу истории, в которых подробно опи­сывали, насколько их лошади медлительны, но в итоге никто из них не смогубедитъ другого в своей правоте. Каждый продолжал утверждать, что именно его лошадь скачет медленнее. Наконец они решили устро­ить соревнование, которое должно было это прояснить. С самого начала скачек они пустили своих лошадей в очень медленном темпе. Но так как каждый из ниххотел проиграть другому в скорости, то они все больше и больше придерживали своих скакунов до тех пор, пока наконец лошади вообще не перестали двигаться вперед. Седоки изумленно посмотрели друг на друга, потому что они не знали, что еще нужно сделать, чтобы разрешить спор. Они соскочили с лошадей и стали размышлять над этой проблемой.

Тут к ним подошла маленькая девочка. Она некоторое время вниматель­но слушала спор, а потом предложила так разрешить задачу, что оба восторженно ухватились за эту идею.

3. Команды должны ответить на вопрос: что предложила спорщикам ум­ненькая девочка?

4. У команд есть 10 минут, чтобы ответить на этот вопрос. При этом вво­дится следующее правило: нельзя разговаривать.


5. Команды должны найти решение, не произнося ни слова, а в конце упражнения также без слов представить его на суд остальных.

 

6. Через 10 минут все команды сходятся вместе и показывают свои ва­рианты ответов.

Ответ

Всадники должны поменяться лошадьми!

Скульптура из пяти монет

10 минут

В этом задании участники должны определенным образом расположить пять монет по отношению друг к другу, чтобы это удовлетворяло

 

условиям задачи. Сложность состоит в том, что участники сначала пыта­ются решить задачу только на одной плоскости — такое решение прихо­дит им в голову, поскольку Вы сами кладете перед ними монеты на стол и они не задумываются над тем, что можно использовать не только плос­кость стола. Поэтому, чтобы прийти к решению, игроки должны поме­нять свое двухмерное мышление (длина и ширина) на трехмерное (добавив к ним высоту). По крайней мере две монеты нужно поставить ребром для выполнения следующего условия: каждая из пяти монет долж­на касаться остальных четырех. Это очень остроумное решение, и рано или поздно игроки все же к нему приходят.

1. Участники разбиваются по двое или по трое и садятся вместе за один стол.

2. Руководитель группы кладет перед каждой командой на стол пять мо­нет (лучше использовать монеты больших размеров).

3. Задание: расположить пять монет так, чтобы каждая из них соприка­салась хотя бы краешком с остальными четырьмя. У команд есть 10 ми­нут, чтобы найти решение.

4. Если какая-нибудь команда решила задачу быстро, тогда предложите ей следующее задание: из шести спичек выстроить три равносторон­них треугольника. (Эту задачу можно решить, если опять-таки мыс­лить в трех измерениях. Решение таково: построить пирамиду с равносторонним треугольником в основании.)

5. Через 15 минут все команды демонстрируют решения и описывают ход своих действий.


 

Связать вместе две веревки

й 11 iiH'iiniiiiMiiMi й ниш є» тяшшштштшЕтшЕЕЕЕЕЕПШштитш/вШЕШЕЕЕЯтЕвЛттят й im ища——

20 минут

г—I

В ходе решения представленной здесь проблемы у участника сразу воз-■=J никает вопрос: как мне дотянуться до второй веревки? Но этот воп­рос тупиковый, и к решению он не приведет. Поэтому вопрос нужно изменить: как веревка может оказаться в моих руках? Тогда решение ста­новится возможным. Для каждой команды Вам понадобится копия прило­жения к этому упражнению (см. ниже).

1. Группа разделяется на команды по четыре человека. Команды расхо­дятся в разные стороны комнаты, чтобы не мешать друг другу.

2. Каждая команда получает приложение к этому упражнению.

3. Каждый игрок должен внимательно рассмотреть рисунок и предста­вить, что он и есть тот человек, которому нужно связать вместе две веревки. Как это сделать?

4. Действуют следующие правила:

 

• Нельзя разговаривать.

• Нельзя делать заметки и зарисовки.

• Сначала над проблемой каждый игрок думает самостоятельно (2 ми­нуты).

• У команд есть 5 минут, чтобы найти решение.

• Решение демонстрируется перед всеми командами тоже молча.

 

5. Через 5 минут команды сходятся вместе, демонстрируют решения и объясняют ход своих мыслей.

6. Чтобы решить эту задачу, нужно посмотреть на нее с другой стороны и задать себе вопрос: как я могу подтянуть веревку к себе? Для этого нужно сделать из веревки маятник, который будет качаться туда-сюда. Поскольку веревка обладает определенной массой, ее можно заста­вить качаться. И даже если веревка очень тонкая, то это можно сде­лать, прикрепив к ее концу связку ключей, цепочку и т. д.

 
 

 

 

Приложение к упражнению «Связать вместе две веревки»

 

Внимательно посмотрите на рисунок и представьте себе, что вы и есть тот человек, которому нужно связать вместе две веревки. Две веревки свисают с потолка на некотором расстоянии друг от друга, и ваше зада­ние заключается в том, чтобы связать их узлом. Веревки висят так, что вы не можете дотянуться до одной из них даже вытянув руку и при этом дер­жать в другой руке вторую веревку. Помещение совершенно пустое, и у вас есть только ваши собственные вещи, которые вы обычно носите в кар­манах или в сумочке. Как вы решите эту задачу?

Правило для победителя

20 минут

В этом упражнении участникам придется поломать голову. Задание сложнее, чем кажется поначалу. Суть в том, что в ходе игры обнару­живается правило, с которым можно уверенно выиграть. Чтобы найти ре­шение, участники должны будут начать дело с конца и проанализировать заключительную фазу игры.

 

Материалы

Для каждой пары участников вам понадобится 15 монет или спичек, или кнопок.

1. Участники разбиваются на пары и садятся за один стол.

2. Пятнадцать объектов кладутся перед ними в ряд.

3. Правила игры просты: партнеры по очереди делают ход за ходом. Каж­дый из них в свой ход может убрать одну, две или три монеты из ряда. Цель заключается в том, чтобы не взять последнюю монету. Проигры­вает тот, кто был вынужден это сделать.

4. Пары играют несколько этапов и пытаются вычислить «формулу по­беды» — такую стратегию, при которой выигрыш стопроцентно обес­печен. Что нужно сделать, чтобы выиграть?

 

5. У пар есть 10 минут, чтобы ответить на этот вопрос.

6. В конце участники рассказывают остальным обо всех найденных ре­шениях.