Особенности функционирования компонента «Принятая субъектом программа исполнительных действий» у «автономных» и «зависимых» испытуемых

Сознательное оперативное переключение программ исполнительных действий является важной функцией системы субъектной регуляции, обеспечивающей гибкую адаптацию человека к изменяющимся условиям. Поэтому целью данной методики было проверить гипотезу о том, что особенности психической регуляции учащихся «автономного» и «зависимого» типа должны проявляться в неодинаковом умении произвольно управлять программированием исполнительных действий в соответствии с текущими вариациями условий и задач деятельности.

При построении методики мы исходили из того, что, во-первых, тестовая деятельность должна быть достаточно простой в плане овладения, но в то же время не допускающей отработки исполнительных навыков до уровня неосознаваемых автоматизмов. Во-вторых, деятельность должна побуждать испытуемого к «соревнованию с самим собой», иными словами, должно возникать стремление выполнить задание как можно лучше.

Процедура обследования. Из всего контингента учащихся, входящих в типологические группы «автономных» и «зависимых», случайным образом были отобраны 30 человек (по 15 из каждой типологической группы), которые приняли участие в данном экс­перименте. Для измерения способности к произвольному управ­лению перепрограммированием исполнительных действий им пред­лагалось выполнить сенсомоторную деятельность слежения за объектом, который перемещался на экране электроннолучевой труб­ки (ЭЛТ) телевизора по дискретно изменяющимся траекториям. В качестве экспериментальной установки была использована серий­но выпускаемая телевизионная приставка «Турнир», установленная на режим «Игра в хоккей с гандикапом» (Руководство по эксплуатации, 1978). В этом режиме на экране телевизора высвечиваются конту­ры игрового поля, на котором размещены две команды, состоящие одна из трех, а другая из двух игроков, условно обозначенных в виде отрезков вертикальных линий (рис. 1). На ри­сунке: 0:0 – счет игры; игроки первой команды: а – вратарь, б – защитник, с – нападающий; игроки второй команды (испыту­емого): д – вратарь, е – нападающий; о – шайба).

 

Рис. 1. Изображение игрового поля на экране телевизора

 

Игроки первой команды на все время эксперимента (во всех играх) фиксировались экспериментатором на поле в поло­жении, показанном на рисунке (в центре поля), а игроки вто­рой команды могли перемещаться испытуемым по вертикали с по­мощью рукоятки управления.

Суть игры состояла в следующем. Из каких-либо ворот на поле вылетает шайба, которая перемещается с постоянной скоро­стью по прямой линии до тех пор, пока не столкнется с препят­ствием: игроком или бортиком поля. После этого, не меняя ско­рости, шайба отскакивает под некоторым углом и продолжает двигаться по новой траектории до следующего столкновения либо до попадания в ворота. В последнем случае на цифровом табло изменяется счет, а шайба через несколько секунд автоматиче­ски подается на поле из тех ворот, в которые был забит гол. Игра продолжается до счета 15 с какой-либо стороны, после че­го подача шайбы блокируется, а игра считается законченной. Для того чтобы начать следующую игру, необходимо поставить счетчик пропущенных шайб в положение 0:0 и с помощью специ­альной кнопки ввести шайбу в игру.

При проведении эксперимента ввод шайбы на поле в нача­ле игры и после гола, забитого в любые ворота, осуществлялся не автоматически, а экспериментатором путем нажатия на соот­ветствующую кнопку. Это делалось в связи с тем, что по усло­виям эксперимента (для большей стандартизации условий игры) испытуемый после забитого гола должен был вернуть своих игро­ков в центр поля.

Телевизионная приставка «Турнир» в режиме «Игра в хок­кей с гандикапом» допускает четыре вида сложности игры: а) шайба перемещается по полю с малой скоростью и отражается под малыми углами и б) шайба перемещается по полю с большой скоростью и отражается под большими углами (очень резко ме­няла направление движения). Это, соответственно, самый легкий и самый трудный режимы игры. Возможны еще два режима средней трудности: в) шайба перемещается по полю с большой скоростью, но с малыми углами отражения и г) шайба перемещается по по­лю с малой скоростью, но отражается под большими углами.

Как следует из приведенного описания, в данном виде иг­ры испытуемый играет против неподвижного «противника», игро­ки которого отбивают шайбу так же пассивно, как боковые и ли­цевые бортики поля. Испытуемый же, напротив, активно переме­щает своих игроков, стремясь забить гол, когда шайба находится в зоне действия нападающего, и защитить свои ворота, ко­гда шайба летит к ним после столкновения с бортиком поля или игроком противника.

В силу того, что игроки перемещаются только по вертика­ли, испытуемый не может вести шайбу от своих ворот до ворот противника, так как область его активных действий распростра­няется не на все поле, а состоит из двух не перекрывающихся зон: защиты и нападения. Пересекая среднюю область игрового поля, шайба неоднократно может изменять траекторию своего движения благодаря столкновениям с бортиками и игроками, что существенно ограничивает возможность заблаговременной подго­товки к ее приему и заставляет испытуемого большинство реак­ций выполнять экстренно, ориентируясь на сиюминутно возника­ющие игровые ситуации. При высокой скорости движения шайбы ситуации нападения и защиты сменяются очень быстро и, если испытуемый не успевает переключать внимание со своего напада­ющего на защитника, то это кончается, как правило, пропуском шайбы в свои ворота, а если внимание испытуемого «застревает» в зоне защиты, то он упускает возможность поразить ворота противника.

Помимо внимания успех в данной игре определяется и то­чностью исполнительной моторики испытуемого; однако, как по­казывает опыт, необходимый уровень сенсомоторной координации формируется у всех испытуемых достаточно быстро (в течение трех-четырех игр) и в дальнейшем существенно не изменяется.

Для того чтобы количественно оценить степень переключаемости внимания испытуемого, рассчитывается числовой коэф­фициент КПВ. Так как в игре возможны только два исхода: вы­игрыш или проигрыш (ничьей быть не может), то:

— коэффициент переключаемости внимания для отдельной выигранной игры (КПВв) равен:

, (8)

— коэффициент переключаемости внимания для отдельной проигранной игры (КПВп ) равен:

, (9)

где П – количество шайб, которое пропустил испытуемый в свои ворота;
М – количество шайб, которое забил испытуемый в воро­та противника.

Здесь необходимо отметить, что в число забитых включа­ются только те шайбы, которые попали в ворота противника по­сле столкновения с нападающим испытуемого, но не от бортика поля, то есть учитываются только активно забитые шайбы. Общий коэффициент переключаемости внимания по результатам всех игр определяется по формуле:

, (10)

где П – количество проигранных испытуемым игр; В – количество выигранных испытуемым игр. (Следовательно, П + В – общее ко­личество игр, проведенных испытуемым за эксперимент.)

Формула (10) показывает, что общий коэффициент переключаемости внимания находится как среднее арифметическое значе­ние из соответствующее их значений коэффициентов всех отдельных игр. При выведении формулы для подсчета коэффициента переклю­чаемости внимания мы исходили из следующих соображений.

Обладая наилучшим переключением внимания от нападения к защите и обратно, испытуемый выиграет игру со счетом 15:0, а его КПВв в этом случае должен составлять максимум и равня­ться 1,0. Чем хуже испытуемый переключается на защиту, тем больше он пропускает шайб в свои ворота, и, следовательно, его КПВ снижается до значения 0,53 при результате 15:14 в пользу испытуемого (очевидно, что это минимально возможная разница в счете, при которой еще игра считается выигранной испытуемым).

Если испытуемый проигрывает игру, то это означает, что он не только недостаточно быстро переключается на защиту, но также не успевает переходить от защиты к нападению, что и должно отразиться на величине коэффициента переключаемости внимания КПВп, который в этом случае будет изменяться от мак­симального значения, равного 0,47 (при счете 14:15), до нуля, когда испытуемый проиграет игру с максимальным счетом 0:15. Подсчитанные таким образом (парциальные) коэффициенты по каж­дой игре, как уже было сказано выше, суммируются и находится общий коэффициент переключаемости внимания.

После предварительного экспериментального анализа всех возможных режимов сложности проведения игры мы остановились на двух: первые пять игр (тренировочные) проводились в режи­ме «в» средней сложности, а основная серия из шести игр – в самом сложном режиме «б». Таким образом, с каждым испытуемым в индивидуальном порядке проводилось по 11 игр. Перед на­чалом эксперимента испытуемым давалась следующая устная инст­рукция:

«Вы проведете 11 игр. Первые пять игр будут трениро­вочными и проводятся в облегченном режиме. Вторая серия из шести игр проводится в более сложном режиме: скорость движения шайбы сохраняется, а углы отражения при столкно­вении шайбы с бортиком поля или с игроком увеличиваются,

Ваша задача состоит в том, чтобы в обеих сериях выиг­рать как можно большее количество игр, с максимально воз­можным счетом. Каждая игра продолжается до 15 пропущенных шайб (в любые ворота). Вам будут засчитываться очки только за те шайбы, которые Вы забили своим нападающим (то есть активно). Если шайба в ворота противника попадает от бортика поля или от его собственного игрока, то такие го­лы не засчитываются. Время игры не ограничивается.

После каждого гола (в любые ворота) шайба будет вво­диться в игру мною после того, как Вы поставите своих иг­роков в центр поля. Шайба вводится в игру сразу после моей команды: "Внимание!"».

Как видно из инструкции, подлинная цель обследования испытуемым не сообщалась, и, вместе с тем, маскировочная цель вполне адекватна задаче создания высокой заинтересованности в успешном выполнении предложенной деятельности. Помимо это­го, сама ситуация игры, подразумевающая возможность выигрыша или проигрыша, порождает соревновательную мотивацию, которая заставляет испытуемого прилагать максимум усилий для дости­жения наилучших результатов. Среднегрупповые данные по методике «Турнир» представ­лены в таблице 7.

 

Таблица 7