ПОРЯДОК ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ. 1. Переключитесь из редактора текста в дизайнер форм

1. Переключитесь из редактора текста в дизайнер форм. Выберите с помощью мыши на палитре компонентов из вкладки Standart компонент, который представляет элемент управления, называемый полем ввода, Edit.

Стереть показываемый в поле ввода начальный текст и ввести новый можно только изменением свойств в Инспекторе объектов:

a) Выделите на форме элемент Edit1.

b) В Инспекторе объектов раскройте вкладку Properties (Свойства).

c) В поле свойства Text сотрите значение Edit1 и введите число 0, так как начальное значение должно быть не текст, а число.

Не путайте название элемента Edit1 (свойство Name в Инспекторе объектов) с его содержимым (свойство Text). Вы изменили не название элемента, а то, что в нем содержится в данный момент.

Измените название элемента управления:

a) В Инспекторе объектов выберите пункт Name.

b) Введите вместо Edit1 новое название – Number1.

2. Таким же способом создайте второе поле ввода, назовите его Number2 и в качестве начального значения укажите 0.

3. Для отображения конечного результата вычислений необходимо поле, которое можно использовать для пассивного отображения информации, взятой из программы, и которое не допускает ввода пользователем изменений в его содержимое. Для этих целей служит элемент управления типа поле надписи Label.

Выберите в Инспекторе объектов для поля Label1 свойство Caption и сотрите его значение. При этом само поле сожмется в узкую полоску. Это связано с тем, что у поля Label1 активизировано свойство AutoSize (автоматическая подстройка размера элемента под его содержимое). Чтобы отключить автоподстройку размера, выберите в Инспекторе объектов свойство AutoSize, щелкните на кнопке раскрывающегося списка и измените исходное значение True на False.

4. Теперь надо разместить на форме кнопку, при нажатии на которую и будет работать калькулятор. Выберите компонент Button на палитре компонентов, разместите его на форме перед полем надписи Label1, назовите, к примеру, TotalButton (в свойстве Name), а в качестве заголовка на кнопке укажите ">" (в свойстве Caption).

Дважды щелкните мышью на кнопке TotalButton. Система автоматически сгенерирует программный код, который будет вызываться, когда пользователь нажмет на эту кнопку, а вы сразу попадете в редактор текста программы, причем именно в то место, куда надо вписать реакцию программы на нажатие кнопки.

5. Вводимые переменные должны хранить числа. Объявим переменные Num1 и Num2 для хранения числа валюты и текущего курса обмена соответственно:

int Num1, Num2;

6. Теперь определим третью переменную – Result, в которой будет запоминаться результат умножения двух введенных в программу чисел:

int Result;

7. Свойство Name класса TEdit (или компонента Edit) текстовое. Чтобы преобразовать введенную пользователем и хранимую в этом свойстве строку, например, "100", в число 100, надо воспользоваться функцией преобразования строки в число: StrToInt().

В нашем примере сначала надо передать функции StrToInt текстовую строку из поля ввода Number1. Доступ к содержимому этого поля записывается конструкцией Number1->Text, значит, вызов StrToInt будет выглядеть так:

StrToInt (Number1->Text)

В нашем случае в переменной Num1 надо сохранить значение, возвращаемое функцией StrToInt(). В тексте программы, сразу после объявления переменных, это надо записать так:

Num1 = StrToInt (Number1->Text);

8. В переменной Num2 сохраним число из второго поля ввода:

Num2 = StrToInt (Number2->Text);

9. Произведение значений переменных Num1 и Num2 будет записываться в переменную Result с помощью такого оператора:

Result = Num1 * Num2;

10. Вывод результата на экран.

В переменной Result хранится число, а записывать в Caption надо строку текста. Преобразовать число в текст можно функцией IntToStr(), которая в качестве параметра получает число, а возвращает строку:

Label1->Caption = IntToStr (Result);

 

Вся программа при этом примет вид:

{

int Num1, Num2;

int Result;

Num1 = StrToInt (Number1->Text);

Num2 = StrToInt (Number2->Text);

Result = Num1 * Num2;

Label1->Caption = IntToStr (Result);

}

После компиляции исходных файлов формата .СРР будут созданы файлы формата .OBJ. Это так называемые объектные файлы. Например, на основе исходного кода Calc.cpp компилятором будет сформирован объектный код Calc.obj. Такой файл программой еще не является. Мы должны в конечном итоге получить исполняемый файл Calc.exe.

Когда процесс компиляции закончится, система перейдет к заключительному этапу сборки программы. На этом этапе подключаются готовые компоненты из библиотек, и все части программы собираются вместе в одно целое.

Если процесс компиляции не выявил ошибок, и сборка прошла успешно, программа готова к запуску.