Районный летний палаточный туристский лагерь

«Седьмой континент» - программа «Спектр»

 

Авторы: Е.А. Калмыкова, Л.В. Замотаева, Д.В.Гончарова

 

Легенда лагеря

«Расскажи мне историю, странник…», - такова странная цена, которую надлежит заплатить таинственному, всемогущему «Ключнику» за пропуск через Врата - межпланетные порталы, через которые проходят туристы и искатели приключений.

В детстве каждый мечтал о Волшебной палочке, Золотой Рыбке, Цветике-Семицветике, Синей птице - волшебных предметах и существах, дающих всемогущество их обладателям…

А что сделал бы ты, если бы стал всемогущим?

На этот вопрос будут искать ответ участники полевого туристского лагеря «Седьмой континент - 2009». А для этого ребятам предстоит посетить семь планет системы «Спектр», разгадать тайны этих планет и найти загадочный «Эликсир всемогущества».

Вот так, из мира – в мир! От планеты – к планете! От истории – к истории!

Словарь Седьмого континента

Аранк -планета системы «Спектр»

Вести с планет –выпуск газеты

Дюна - планета системы «Спектр»

Ключники – хранители межпланетных Врат, таинственная, всемогущая цивилизация, педагоги

Ключ разума –учебные занятия

Квант – денежная единица Седьмого континента

Мардж - планета системы «Спектр»

Межпланетный вестник –итоговый выпуск газеты

Межпланетный информационный центр – информационный щит

Межпланетный портал –Врата,проход на другую планету

Огненный календарь –ежедневный обряд зажжения факелов

Прерия -планета системы «Спектр»

Сталкеры -вожатые

Страж Седьмого континента – милиционер-охранник

Талисман - планета системы «Спектр»

Турион - планета системы «Спектр»

Флэшмоб - планета системы «Спектр»

Хлябь - планета системы «Спектр»

Целительница – медик

Ключники – цивилизация, открывшая возможность путешествовать по разным планетам через межпланетные порталы. Они построили

Ключники – цивилизация, открывшая возможность путешествовать по разным планетам через межпланетные порталы. Они построили транспортную сеть, связывающую между собой сотни планет. Плата за проход через Врата невелика – всего лишь, история, рассказанная странником (путником).

Чем руководствуются Ключники, принимая или отклоняя истории, является загадкой. Известно лишь то, что они отвергают истории, взятые из известных книг и кинофильмов. Годятся истории, случившиеся с самими рассказчиками. Можно рассказать придуманную историю, но в этом случае Ключники особенно придирчивы к сюжету и стилю повествования. Неплохо ценятся истории юмористические, детективные, загадочные, мистические, романтические, хуже идут истории трагические, неоконченные, со скучным сюжетом, не несущие какой либо идеи.

Ключник может задать вопрос или рассказать свою историю, заканчивая её словами: «Это моя история, и пусть она развеет твою грусть…», но они никогда не отвечают на вопросы.

Отношение Ключника к рассказам может зависеть от разных причин: от настроения рассказчика, его убедительности, увлеченности придуманной историей и от других необъяснимых факторов.

Форма диалога с Ключником

-Здравствуй, ключник.

-Здравствуй(те), путник(и).

-Я(мы) хотим пройти через Врата.

-Здесь грустно и одиноко, поговори со мной, путник.

Путники рассказывают (показывают) историю.

Ответ Ключника:

-Вы развеяли мою грусть и одиночество, путники. Входите во Врата и продолжайте свой путь.(если история понравилась)

- Здесь грустно и одиноко, я слышал много таких историй. (если история не понравилась)

 

Характеристика планет системы «Спектр»

Хлябь – сырая, болотистая, холодная планета. Жители этой планеты добывают в море водоросли. Отвар их ценится во многих мирах – он продлевает жизнь и придает яркость впечатлениям. В городах Хляби этот отвар пьют все, от мэра до последнего нищего, но в других мирах он доступен лишь самым богатым и влиятельным.

Аранк –на планете проживает дружелюбная, высокоразвитая в техническом отношении, цивилизация. Они победили с помощью высоких технологий голод, болезни, нищету. У тех, кто побывал на этой планете, создается впечатление, что для Аранков нет ничего невозможного.

Талисман –на этой планете нет местных жителей. Возможно, когда-то они здесь были, но никаких следов пребывания и проживания не оставили, кроме системы «сейфов», сокрытых в земле. Есть версия, что эти «сейфы» сделаны какой-то заезжей цивилизацией, но она так и не нашла подтверждения. Информация о местах нахождения сейфов передается из уст в уста. О том, что в них находится, ходят легенды. Говорят, что это что-то очень ценное, но это что-то, как и тех счастливчиков, которым удалось найти и открыть сейф, еще никто не видел.

Прерия –планета является Американской колонией. Из трех континентов заселен один. На нем расположено около десяти крупных городов, жизнь в которых устроена в стиле классических американских «Вэстернов». Вероятно, первым поселенцам пришла в голову гениальная идея повторить историю своей страны на отдельно взятой планете, поскольку климат её очень близок к североамериканскому, а коренные жители чем-то отдаленно напоминают индейцев, но об этом история умалчивает. Известно одно – немногочисленные местные «индейцы» яростно охраняют свою территорию, традиции и священные реликвии. Колонисты, учитывая уроки собственной истории, стараются их не обижать и, даже, дружить с ними. Но охотники до чужих тайн были, есть и будут всегда.

Мардж –Одна из самых загадочных планет Спектра. Продолжительность жизни её жителей в два раза меньше, чем у людей Земли, поэтому время – главная ценность планеты. Местные жители быстро рождаются, развиваются, живут и умирают, поэтому, ценят каждое мгновение жизни, дорожат каждым впечатлением и приобретенным опытом. В ходе эволюции они были наделены возможностью передавать своим потомкам по наследству часть собственной памяти.

Врата, ведущие с Мардж, открывают проход на две планеты – Дюна или Хлябь, но на какую из них вы попадете, и от чего это зависит, не известно.

Турион –Жители этой планеты живут в гармонии с природой. Их дом – палатка, крыша – небо, фонари – звезды, жизненное кредо – дорога. Костер согревает их тела, а песня – души. Для них нет препятствий, если в рюкзаке нашлись веревка и карабин, а на страховке верный, испытанный друг.

Флэшмоб –на планете живет веселый, задорный, затейливый народ, обожающий всевозможные массовые шутки и розыгрыши. Например, они очень любят организовывать массовые акции, в которых большая группа людей (мобберы) внезапно появляется в общественном месте, в течение нескольких минут люди с серьёзным видом выполняют заранее оговорённые действия абсурдного содержания (сценарий) и затем одновременно быстро расходятся в разные стороны, как ни в чём не бывало.

Дюна –Большую часть планеты занимает пустыня, оживающая раз в году, в сезон дождей. Жители Дюны заселяют в основном поймы крупных рек. Цивилизация, живущая на ней, является одной из самых древних в галактике. Несколько тысячелетий назад это была великая, могущественная цивилизация. Древние фараоны уподобляли себя Богам. Их гробницы славились роскошью и великолепием. Мифы и легенды об их жизни до сих пор хранит и почитает могущественный клан жрецов. Сегодня цивилизация Дюны находится в упадке, большинство гробниц разграблено. О местах нахождения последних из них известно только жрецам, но они свято, под страхом смертной казни сохраняют крупицы истории, дожившие до наших дней.

Тематический план

Тема Теория Практика Общее к-во часов
Туризм (обустройство быта, ориентирование, преодоление этапов туристских соревнований)
Школа выживания
Школа безопасности
История, краеведение
Психология (тренинги на сплочение коллектива, тренинг общения, разрешение конфликтных ситуаций)
Игротека (игры, организация конкурсной программы)
Актерское мастерство ( песни, упражнения на дикцию, сцен. речь)
Вечерние коллективно-творческие дела
Спортивные соревнования (турполоса «Тропа испытаний», турнир по футболу, рукоболу, спортивная эстафета)
Игры на местности «Индейцы против янки», «Память предков», «Тайна фараона»
Вечерние отрядные огоньки «У священного огня»    
Всего:

План работы лагеря

ДЕНЬ

Заезд. «Здесь грустно и одиноко…»

9.00 Сбор в школе.

9.30 Общая линейка построения, распределение по отрядам.

10.00-11.00 Заезд

11.00-14.00 « Уют кампания». Постановка и обустройство

лагеря, знакомство с территорией, игры на знакомство.

14.00-15.00 Обед.

15.00-17.30 « Уют кампания». Работа по обустройству.

17.30 -18.00 Общее построение. Введение в легенду лагеря.

18.00-19.00 Подготовка к ВД

18.00 Начало дежурства

19.00-20.00 Ужин

20.00-21.00 Подготовка к ВД.

21.00-22.00 ВД « Здесь грустно и одиноко…» - вечернее представление

22.00-22.45 «У священного огня» (внутриотрядный огонёк)

22.45-23.00 ВРМ, отбой.

23.00-23.30. Совет Сталкеров.

23.30-00.00 Совет Ключников.

ДЕНЬ

Красный. Планета «Флэшмоб»

7.00 Подъём дежурных.

8.00-8.30 Общий подъём.

8.30-9.00 УРМ, уборка территории планет.

9.00-9.45 Завтрак

10.00-13. 00 «Ключ разума»- учебные занятия.

13.00 Начало дежурства, выпуск газеты «Вести с планет»

14.00-15.00 Обед

15.00-15.15 Общий сбор.

15.15-16.00 «Бытие определяет сознание» - конкурс биваков, экскурсия по территории планет.

16.00-17.00 Река

18.00-19.00 Начало дежурства, выпуск газеты «Вести с планет»

19.00-20.00 Ужин

20.00-21.00 Отрядное время. Подготовка к ВД.

21.00-22.00 «Если бы я стал Всемогущим» - вечернее представление

22.00-22.45 «У священного огня» (внутриотрядный огонёк)

22.45-23-00 ВРМ, отбой.

23.00-23.30. Совет Сталкеров.

23.30-00.00 Совет Ключников.

ДЕНЬ

Оранжевый. Планета «Аранк»

7.00 Подъём дежурных

8.00-8.30 Общий подъём.

8.30-9.00 УРМ, уборка территории планет

9.00-10.00 Завтрак.

10.00-11.00 Подготовка к открытию лагеря

11.00-13.00 Торжественная линейка открытия лагеря

13.00-14.00 Начало дежурства

14.00-15.00 Обед

15.00-16.30 Турнир по «Футболу», подготовка к ВД «Язык танца»

16.30-18.30 Река

18.00-19.00 Начало дежурства

19.00-20.00 Ужин

20.00-21.00 Отрядное время. Подготовка ВД.

21.00-22.00 ВД «Язык танца»

22.00-22.45 «У священного огня» (внутриотрядный огонёк)

22.45-23-00 ВРМ, отбой.

23.00-23.30. Совет Сталкеров

23.30-00.00 Совет Ключников

 

ДЕНЬ

Жёлтый. Планета «Прерия»

7.00 Подъём дежурных.

8.00-8.30 Общий подъём.

8.30-9.00 УРМ, уборка территории планет.

9.00-9.45 Завтрак

10.00-13. 00 «Ключ разума»- учебные занятия.

13.00 Начало дежурства

14.00-15.00 Обед

15.00-15.30 Подготовка к игре «Индейцы против янки»

15.30-17.00 «Индейцы против янки» - игра на местности

17.00-18.30 Река

18.00-19.00 Начало дежурства

19.00-20.00 Ужин

20.00-21.00 Отрядное время. Подготовка ВД

21.00-22.00 ВД «Вестерн» - вечернее представление

22.00-22.45 «У священного огня» (внутриотрядный огонёк)

22.45-23-00 ВРМ, отбой.

23.00-23.30. Совет Сталкеров

23.30-00.00 Совет Ключников

ДЕНЬ

Зелёный. Планета «Мардж»

7.00 Подъём дежурных.

8.00-8.30 Общий подъём.

8.30-9.00 УРМ, уборка территории.

9.00-9.45 Завтрак

10.00-13. 00 «Ключ разума»- учебные занятия.

13.00 Начало дежурства, выпуск газеты «Вести с планет»

14.00-15.00 Обед

15.00-16.00 Подготовка к игре «Память предков»

15.30 Выпуск газеты «Вести с планет»

16.00-17.00 Игра «Память предков»

17.00-18.30 Река

18.00-19.00 Начало дежурства

19.00-20.00 Ужин

20.00-21.00 Отрядное время. Подготовка к ВД

21.00-22.00 ВД «Вина и раскаянье» - судебный процесс

22.00-22.30 «У священного огня» (внутриотрядный огонёк)

22.45-23-00 ВРМ, отбой.

23.00-23.30. Совет Сталкеров.

23.30-00.00 Совет Ключников.

 

ДЕНЬ

Голубой. Планета «Дюна» или «Хлябь» (в зависимости от погоды)

7.00 Подъём дежурных.

8.00-8.30 Общий подъём.

8.30-9.00 УРМ, уборка территории планет.

9.00-9.45 Завтрак

10.00-13. 00 «Ключ разума»- учебные занятия.

13.00 Начало дежурства

14.00-15.00 Обед

15.00-16.00 Подготовка к игре «Тайна Фараона»

16.00- «Тайна Фараона»

ДЕНЬ

Утро – Тайна «Фараона»

13.00 Начало дежурства

14.00-15.00 Обед

15.00-16.00 Подготовка к выпуску «Вести с планет»

15.30 Выпуск «Вести с планет»

15.30-18.30 Река, подготовка к ВД

18.00-19.00 Начало дежурства

19.00-20.00 Ужин

20.00-21.00 Отрядное время. Подготовка к ВД

21.00-22.00 « Тайное и явное» - вечернее представление

22.00-22.30 «У священного огня» (внутриотрядный огонёк)

22.45-23-00 ВРМ, отбой.

23.00-23.30. Совет Сталкеров.

23.30-00.00 Совет Ключников.

ДЕНЬ

Фиолетовый. Планета «Турион»

 

7.00 Подъём дежурных.

8.00-8.30 Общий подъём.

8.30-9.00 УРМ, уборка территории планеты.

9.00-9.45 Завтрак

10.00-13.00 Постановка дистанции. Игротека.

13.00 Начало дежурства

14.00-15.00 Обед

15.30-17.30 «Тропа испытаний» - соревнования по ТПТ

18.00 – 18.45 Река

18.00-19.00 Начало дежурства

19.00-20.00 Ужин. Подготовка к ВД «Межпланетный гурман»

20.00-21.00 Отрядное время. Подготовка к ВД

21.00-22.00 ВД «Межпланетный гурман» - конкурс поваров. Вечер песни.

22.00-22.30 «У священного огня» (внутриотрядный огонёк)

22.45-23-00 ВРМ, отбой.

23.00-23.30. Совет Сталкеров.

23.30-00.00 Совет Ключников

 

ДЕНЬ

Белый. «Эликсир Всемогущества»

7.00 Подъём дежурных.

8.00-8.30 Общий подъём.

8.30-9.00 УРМ, уборка территории планеты.

9.00-9.45 Завтрак

10.00-11.00 Подготовка к Ярмарке

11.00-13.00 «Это Ярмарки краски!»

13.00 Начало дежурства

14.00-15.00 Обед

15.00-16.30 Выпуск итоговой газеты «Межпланетный вестник», подготовка к ВД

16.30-18.00 Река

18.00-19.00 Начало дежурства, подготовка к ВД

19.00-20.00 Ужин

20.00-21.00 Отрядное время, подготовка к ВД

21.00-22.30 «Эликсир Всемогущества» - итоги лагеря, факты,

воспоминания, события. Церемония награждения.

23.00-00.00 «У священного огня» (внутриотрядный огонёк)

00.00 Отбой

00.00-00.30 Совет Сталкеров

00.30-01.00 Совет Ключников

 

ДЕНЬ

Возврат к реальности

8.00 Подъём дежурных

9.00-10.00 Общий подъём, УРМ, уборка территории

10.00-11.00 Завтрак

11.00-13.00 Уборка территории, снятие лагеря.

13.00 Отъезд

 

Игры на местности

Игра «Тайна Фараона» (вариант игры «Зарытый амулет»)
Тема. Когда Фараон почувствовал, что дни его сочтены, он приказал глубоко зарыть свой священный амулет где-то в горах. В четырех местах государства он поручил спрятать по одному копью. Если один из сыновей Фараона сумеет найти копье, то ему также удастся разыскать и амулет.
Проведение игры.

Игру целесообразно проводить на обширной территории, радиусом до 1 км. Играющие разделяются на четыре группы. Каждая из них представляет собой сторонников одного из четырех сыновей Фараона. Все игроки имеют платок за поясом.

Перед началом игры каждый из сыновей (старший группы) получает секретный пакет, который он может открыть в установленное время. В пакетах находятся копии писем с некоторыми данными о месте, где укрыты копья; игроки переносят эти данные на карту. С этого момента все четыре группы по отношению друг к другу вступают в неприятельские отношения и ни в коем случае не могут объединяться.

В каждом из трех мест, указанных в письме, воткнуто копье (кол), на котором азбукой Морзе вырезана часть справки о том, где начинается дорога, ведущая к месту захоронения амулета.
Как только какая-то группа находит копье, игроки расшифровывают и записывают вырезанную на нем часть справки и копье забирают с собой. Самому рослому игроку доверяется нести копье; его задача — защищать копье от нападения со стороны игроков других групп. Пленение в ходе игры проводится путем отнятия платка. Каждому игроку разрешается оставить себе платки, которые он взял в качестве трофея у противника, или подарить своим товарищам по группе, которые оказались без платков. Если взят в плен игрок, который нес копье, то он обязан отдать копье сопернику.

Части текста, вырезанные азбукой Морзе отдельно на трех копьях, должны быть изложены так, чтобы полный смысл всего текста невозможно было понять даже из двух частей.

 

Игра «Индейцы против янки»


Тема. Потомки народа инков оказывали неистовое сопротивление каждому вторжению на их территорию; они самоотверженно охраняли тайну предков. Легенда гласит, что эту тайну и накопленные веками сокровища можно открыть в священном районе, который под страхом смертной казни за святотатство был запретным и для самих инков.

Одна археологическая экспедиция (группа Янки) пыталась раскрыть тайну народа инков. Хотя исследователи (Янки) и проникли в священный район, но оказались в осаде и умерли от голода. Однако они успели описать тайну в нескольких отчетах, которые разделили на отдельные части и зарыли в землю священного района.

Проведение игры. Игра проводится на холмистой, покрытой лесом, местности; полоса игры должна быть ясно ограничена, например, скалой, просекой, небольшой цепью холмов и т. п. Вокруг священного района создается нейтральная зона. Играют две группы друг против друга.

Руководитель заранее разделяет на шесть равных частей сведения о некотором выбранном пункте и прячет их в нейтральной зоне. Играющие-исследователи (Янки) стремятся проникнуть в священный район и овладеть частями этих сведений. Нейтральную зону (по ее внешней границе) бдительно охраняют инки, которые стараются пленить (осаливанием) исследователей (Янки). Взятый в плен игрок становится помощником инков.

Успешно пробравшись в нейтральную зону, исследователь (Янки) уже неуязвим. В его задачу входит найти укрытую часть сведений и доставить ее начальнику экспедиции. Но при выходе из нейтральной зоны он может быть взят в плен инками и тогда обязан отдать им найденную часть сообщения. Исследователь (Янки) каждый раз может выносить из нейтральной зоны только одну часть сведений.

Если исследователям удается в установленное время найти, расшифровать сведения и прибыть в указанный там пункт, они выигрывают; а противном случае побеждают инки.