Использование модификаторов форм

Подобно большинству объектов в 3DS МАХ к формам можно применять модификаторы. Конечно, все предыдущее обсуждение Edit Spline имело отношение к модификатору специального назначения, рассчитанного на работу исключительно с объектами форм, а в разделах об анимации трансформаций подобъекта применялся модификатор XForm.

Модификаторы, поставляемые с 3DS МАХ, в случае их применения к объекту формы обеспечивают, одно из двух: они модифицируют геометрию формы, оставляя форму формой, или преобразуют форму в каркас и модифицируют геометрию каркаса.

Применение к сплайнам геометрических модификаторов

Применение геометрических модификаторов к форме подобно применению модификатора к любому другому объекту.. Применение модификаторов к объектам форм и выполнение анимации с модификаторами открывает широкие возможности моделирования. Представьте себе только возможности анимации формы, используемые для создания поверхности кругового вращения или анимацию пути Loft.

Преобразование форм в плоские каркасы

Общепринятым методом моделирования знаков, шаблонов поверхности или очень тонких объектов является преобразование плоской формы в каркас. Тот факт, что для знаков и меток не используется текстурная карта, может вызвать удивление. Текстурные карты очень хорошо подходят для большинства знаков и меток, но если метку необходимо рассматривать с близкого расстояния или обеспечивать острые ребра, может оказаться создание плоской геометрии более предпочтительным.

Многие модификаторы преобразуют форму в объект каркаса, и наиболее очевидным модификатором для этого является EditMesh. Другими модификаторами, которые можно использовать для преобразования форм в каркасы, являются любые модификаторы поверхности, подобные Normal (нормальная). Smooth (гладкая) или Material (материал). Модификаторы поверхности просты и не несут в себе потенциал увеличения накладных расходов по памяти, как в случае модификатора EditMesh.

Вытягивание сплайнов

Используйте модификатор Extrude (вытянуть) каждый раз, когда речь идет о форме, которую необходимо вытянуть вдоль прямой линии. В следующей главе описывается создание объектов Loft, способных вытянуть любое количество форм вдоль сплайна практически любого вида. Но для вытягивания одной формы вдоль прямой линии Extrude является наилучшим выбором.

Можно виртуально вытянуть любую форму, включая формы с разомкнутыми сплайнами, образующими листы или поверхности, похожие на ленты. Однако, некоторые формы работают лучше других. Например, формы с перекрывающимися сплайнами или сплайны, которые пересекаются, могут давать странные результаты, если включена опция создания наконечников. При вытягивании форм основными понятиями является величина вытягивания (Extrusion amount) и количество сегментов:

· Величина (Amount). Установите длину вытягивания, которая измеряется вдоль локальной оси Z формы. Большинство форм плоско лежат на своих локальных плоскостях XY, создавая вытягивания с плоской верхушкой. Если вытягивается форма, содержащая сплайны, которые вращаются вне своей локальной плоскости XY, можно создать перекошенные или срезанные по диагонали вытягивания.

· Сегменты (Segments). Установите количество делений вдоль длины вытягивания. Если планируется изгибать или как-то иначе деформировать результат вытягивания посредством другого модификатора, следует увеличить количество сегментов.

При вытягивании формы выбор можно делать из следующих опций:

· Создание наконечников (Capping). Наконечник можно создать на любом или на обеих концах вытягивания, имея при этом возможность выбора между методами создания наконечников - Morph или Grid. Метод создания наконечников Morph использует меньшее количество граней, но не выполняет деформацию так хорошо, как это делает метод Grid. Метод Morph необходим в случае дальнейшего использования вытянутых объектов в качестве целей морфинга.

· Генерация координат проецирования (Generation Mapping Coordinates). Отметка этого флажка применяет координаты проецирования к вытянутым сторонам для использования проецируемых материалов. Применение координат распределения к наконечникам объекта осуществляется вручную.

· Вывод (Output). Выбор определяет результат вытягивания - каркасный объект или лоскутный объект. Правильный выбор существенно зависит от того, что планируется делать с объектом. Выбор по умолчанию Mesh подходит для большинства целей.

Вращение сплайнов

Для генерации поверхности кругового вращения к объекту формы применяется Lathe (вращать). Поверхность вращения является чем-то, что можно создать в виде Loft, но применяя Extrude, однако если круговое вращение вокруг дуги совершает одна форма, Lathe является лучшим выбором.

Как и в случае Extrude, можно виртуально вращать любую форму. Наиболее важными решениями при вращении форм являются установка опций оси Lathe и установка поверхности кругового вращения.

Установка оси Lathe

По умолчанию расположение оси Lathe начинается с центра создания формы и выравнивается с локальной осью Y формы. Центр создания - это расположение по умолчанию точки вращения после создания формы.

Если вместо положения оси по умолчанию требуется использовать что-то другое, доступны четыре выбора:

· Min (минимум). Щелкните на Min для расположения оси на отрицательной границе оси Х формы.

· Center (центр). Щелкните на Center для расположения оси в геометрическом центре формы. В зависимости от типа выполняемого на форме редактирования геометрический центр может либо совпадать, либо нет с центром создания по умолчанию.

· Мах (максимум). Щелкните на Мах для расположения оси на максимальной границе оси Х формы.

· Sub-Object (подобъект). Щелкните на Sub-object и вручную перемещайте или вращайте ось для помещения ее в требуемое место. К оси Lathe можно также применить неоднородное масштабирование для создания эллиптических поверхностей кругового вращения. Обычно масштабирование следует применять вдоль активной оси Lathe.

После использования любого из этих четырех методов для расположения оси Lathe нет гарантированного метода для сброса оси в место расположения по умолчанию. Чтобы вернуться к расположению оси по умолчанию следует удалить модификатор Lathe и затем повторно применить его.

Ориентацию оси Lathe можно установить посредством трех кнопок ориентирования. Щелкайте на кнопках X, Y или Z для выравнивания оси Lathe с локальной осью выбранной формы. При выборе оси Lathe необходимо учитывать следующие проблемы:

· По умолчанию ориентация оси Lathe выравнивается с локальной осью Y формы.

· Если выбрать выравнивание оси Lathe с локальной осью Х формы, кнопки Min, Center и Мах использовать нельзя. При выравнивании с осью Х ось Lathe необходимо перемещать вручную.

· Большинство форм, которые вращаются, являются плоскими, что делает основными выборами оси Х и Y. Вращение вокруг оси Z используется только в том случае, если форма не лежит на локальной плоскости XY.