Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях

Термин “виртуальная реальность” был принят относительно недавно. Различные виды компьютерного моделирования дают возможность программисту создавать и сочетать поверхности таким образом, чтобы они представляли объекты и их местоположение.

Хотя цель виртуальной реальности определяют как моделирование опыта с использованием мультисенсорной стимуляции, ученые ограничиваются описанием визуальной виртуальной реальности, поскольку она представляет основной интерес в контексте их исследований восприятия пространства и потому, что зрение доминирует в сенсорном опыте человека.

Сочетание поверхностей, создаваемые с использованием средств виртуальной реальности, кажутся трехмерными. И хотя изображаются они в двух измерениях (например, на мониторе компьютера), объекты создаются таким образом, что расположение граней и углов определяется как локализованное в трехмерном пространстве. Иными словами, каждая точка каждого объекта определена не только как имеющая x- и y- координаты, но так же и координату глубины z, описывающую позицию точки по отношению к виртуальной локализации пользователя.

Ученые Форман и Вильсон подробно останавливаются только на двух видах

виртуальной реальности (ВР), наиболее известных:

· телевизионная – виртуальная среда изображается на мониторе компьютера, и пользователь взаимодействует с ней через такие устройства ввода как джойстик и клавиатура.

· “погружающая” - через специальный шлем, в котором находятся один или несколько экранов, отображающих моделируемый мир.

В последние годы компьютерные технологии особенно эффективно используются при корректировке нарушений, например, при облегчении коммуникации для детей, не способных говорить, путем использования синтезирования речи. Школьные учителя теперь могут использовать эти технологии для создания образовательных программ в соответствии с потребностями и способностями отдельных учащихся. Цветную экранную графику можно использовать в клинических и образовательных целях для пробуждения интереса и создания высокой мотивации у детей. ВР-технология может в будущем сыграть свою роль в создании возможностей для оценки состояния детей и терапии в увлекательном игровом виде. Для детей, чьи движения неуклюжи или атоксичны, использование трехмерной мыши для перемещения в виртуальном пространстве, может улучшить контроль движения рук и ловкость, для других ребят – ускорить восстановление моторных функций или иных повреждений мозга.

Но существуют и ограничения использования виртуальной реальности:

Основным недостатком ВР-технологий в терапевтических и клинических целях Форман и Вильсон видят в стоимости. Технология сама по себе недорога – она равна по цене стоимости среднего персонального компьютера. Однако создание виртуального мира требует времени и больших затрат. Определенные среды должны программироваться индивидуально и проходить серьезную экспертизу. Но хотя технология остается дорогой для отдельных школ или лиц, она не превышает бюджет группы пользователей и, возможно, уже в следующем десятилетии ВР будет более доступной.

Еще один неисследованный потенциальный недостаток ВР – возможность возникновения у людей “влечения” к ней. Реализм трехмерных компьютерных игр и привлекательность взаимодействия в реальном времени с моделями дает основания опасаться такой возможности. Возможно, что дети с антисоциальным поведением и избегающие контактов или дети с ограниченными возможностями могут предпочесть виртуальные репрезентации и опыт переживаниям реального мира.

 

Культура

 

  Культура есть любовь к человеку. Культура есть благоухание, сочетание жизни и красоты. Культура есть синтез возвышенных и утонченных достижений. Культура есть оружие света. Культура есть двигатель. Культура есть сердце. Н.К. Рерих.