Flash-символы и библиотеки

 

В технологии Flash используются самостоятельные объекты, называемые Flash-символами. Каждый Flash-символ помешается в библиотеку и впоследствии может быть использован в сцене или ролике многократно. Существуют Flash-символы трех типов:

· клип(Movie clip), который можно вставить внутри основного фильма;

· кнопка(Button) - специальный объект, ориентированный на интерактивность: пользователь «нажимает» кнопку щелчком мыши и при этом происходит какое-либо действие;

· графика (Graphic) - представляет собой графический объект, рисунок.

Чтобы преобразовать какой-либо объект во Flash-символ, его следует выделить и нажать клавишу F8. При этом появится диалоговое окно Преобразовать в символ (рисунок 3), в котором необходимо указать в поле Имя (Name) имя символа, используемое при его помещении в библиотеку, а также установить его тип с помощью переключателя.

 

Рисунок 3 Свойства символа

 

Для создания нового символа необходимо воспользоваться командой Вставка > Новый символ. Программа Macromedia Flash переключится в режим редактирования символа, где пользователь может нарисовать какой-либо объект, сюжет для встроенного ролика и т.д. Дня перехода в режим сцены следует щелкнуть по названию сцены на временной линейке. Созданный новый символ автоматически сохранится и переместится в библиотеку. Чтобы открыть окно библиотеки, следует выбрать команду Окно > Библиотека или нажать сочетание клавиш CTRL+L. В окне библиотеки находится список всех имеющихся в файле Flash-символов, а также импортированных растровых изображений и звуков. Каждый тип объекта обозначен в библиотеке своим значком (рисунок 1). При щелчке мышью на названии какого-либо объекта в библиотеке он отображается па панели предварительного просмотра (в верхней части окна библиотеки). Для звука прорисовывается его волновая форма. Чтобы поместить символ в кадре ролика, необходимо перетащить мышью его значок из окна библиотеки в рабочую область.

 

Способы создания анимации

Анимация (от «animation» - оживление) - движение какого-либо объекта. В Macromedia Flash анимация создается следующими способами:

· покадровая анимация - при этом каждое преобразование или перемещение объекта создается пользователем в отдельном кадре;

· автоматическая анимация - пользователю достаточно задать го времени только начальный и конечный кадр элементарного преобразования, а промежуточные кадры будут выстроены программой автоматически.

Во Flash предусматриваются два метода автоматического заполнения кадров: движение (Motion-tweening) - данный метод предназначен для изменения атрибутов объекта и превращение (Shape-lweening) - этот метод предназначен для преобразования одного объекта в другой.

 

Кадры и слои

В Macromedia Flash существуют кадры двух типов - ключевые кадры (keyframes) и обычные кадры. Ключевые кадры независимы друг от друга и могут содержать любое изображение. Обычные кадры содержат в себе то же изображение, что и предыдущий ключевой кадр. На шкале времени ключевые кадры обозначаются небольшим черным кружком внутри рамки, за исключением режима Предварительный просмотр (Preview), в котором в этих кадрах, видно уменьшенное изображение. Заключительный кадр в цепочке обычных кадров обозначается маленьким белым прямоугольником. Непустые кадры закрашиваются серым цветом, пустые остаются белыми. Чтобы кадр сделать ключевым, нужно его выделить и нажать клавишу F6. Первый кадр слоя является ключевым по умолчанию. В левой части временной линейки (рисунок 4) приведены названия слоев и их атрибуты. А в правой части обозначены пронумерованные кадры ролика. На шкале времени расположен красный прямоугольник, которым всегда выделен текущий кадр. Содержимое текущего кадра отображается в рабочей области окна.

Рисунок 4 Линейка времени

 

Слои можно сравнить с совокупностью изображений, нарисованных на прозрачной бумаге и наложенных друг на друга. При этом нижние слои просвечивают сквозь верхние листы, но в тех местах, где на верхних листах имеется изображение, оно закроет собой нижнее. Текущий слой, в котором осуществляется изменение изображения, выделен черным цветом и изображением карандаша. В рабочей области вес слои одновременно доступны для редактирования, то есть, чтобы изменить какой-либо объект, следует щелкнуть на нем мышью. Для облегчения работы слоям можно давать любые имена (в том числе на русском языке). По умолчанию слои имеют стандартные имена Слой 1 (Layer 1) и т.д.

Дважды щелкнув мышью на имени слоя, его можно изменить. Слои накладываются друг на друга в том же порядке, в каком они расположены в списке на шкале времени. Слой, расположенный в списке первым, является самым верхним. Изменить порядок слоев в списке можно, перетаскивая мышью их названия.

Для создания нового слоя необходимо щелкнуть на кнопке Вставить слой , находящейся непосредственно под списком слоев. Новый слой по умолчанию располагается над текущим. Чтобы удалить слой, следует выделить его и щелкнуть на кнопке Удалить слой . Справа от названия слоя в три столбца расположены условные знаки. Левый столбец (с изображением глаза) позволяет временно отключить изображение слоя. Щелчок мыши на изображении глаза над столбцом делает невидимыми все слои одновременно. Повторный щелчок делает все слои видимыми. В невидимый слой невозможно внести какие-либо изменения.

Второй столбец, обозначенный сверху кнопкой , предназначен для защиты от случайных изменений в слое. При щелчке наточке в этой колонке соответствующий слой «запирается» и в него невозможно внести изменения, но остается видимым. Щелчок мыши на данной кнопке в заголовке столбца «запирает» (или, наоборот, «отпирает») вес слои сразу. Третий столбец, обозначенный кнопкой , предназначен для вывода слоев в виде контуров. Закрашенный квадрат означает, что слой отображается как обычно, а пустой - что все объекты слоя отображаются в виде контуров.