Название и классификация паттерна. Строитель - паттерн, порождающий объекты

Строитель - паттерн, порождающий объекты.

 

Класс каждого конвертора принимает механизм создания и сборки сложного объекта и скрывает его за абстрактным интерфейсом. Конвертор отделен от загрузчика, который отвечает за синтаксический разбор RTF-документа.

В паттерне строитель абстрагированы все эти отношения. В нем любой класс конвертора называется строителем, а загрузчик - распорядителем. В применении к рассмотренному примеру строитель отделяет алгоритм интерпретации формата текста (то есть анализатор RTF-документов) от того, как создается и представляется документ в преобразованном формате. Это позволяет повторно использовать алгоритм разбора, реализованный в RTFReader, для создания разных текстовых представлений RTF-документов; достаточно передать в RTFReader различные подклассы класса Text Converter.

Применимость

Используйте паттерн строитель, когда:

-алгоритм создания сложного объекта не должен зависеть от того, из каких частей состоит объект и как они стыкуются между собой;

-процесс конструирования должен обеспечивать различные представления конструируемого объекта.

Структура

 

 

Участники

-Builder(TextConverter) - строитель:

- задает абстрактный интерфейс для создания частей объекта Product;

a ConcreteBuilder(ASCIIConverter,TeXConverter,TextWidgetConverter)-

конкретный строитель:

- конструирует и собирает вместе части продукта посредством реализации интерфейса Builder;

- определяет создаваемое представление и следит за ним;

- предоставляет интерфейс для доступа к продукту (например, GetASCI IText, GetTextWidget);

- irector(RTFReader) - распорядитель:

- конструирует объект, пользуясь интерфейсом Builder;

- roduct(ASCIIText, TeXText, TextWidget) - продукт:

- представляет сложный конструируемый объект. ConcreteBuilder

строит внутреннее представление продукта и определяет процесс его

сборки;

- включает классы, которые определяют составные части, в том числе интерфейсы для сборки конечного результата из частей.

 

Отношения

-клиент создает объект-распорядитель Director и конфигурирует его нужным объектом-строителем Builder;

-распорядитель уведомляет строителя о том, что нужно построить очередную часть продукта;

-строитель обрабатывает запросы распорядителя и добавляет новые части к продукту;

-клиент забирает продукт у строителя.

Далее диаграмма взаимодействий иллюстрирует взаимоотношения строителя и распорядителя с клиентом.

 

 

 

 

Результаты

Плюсы и минусы паттерна строитель и его применения:

- позволяет изменять внутреннее представление продукта. Объект Builder предоставляет распорядителю абстрактный интерфейс для конструирования продукта, за которым он может скрыть представление и внутреннюю структуру продукта, а также процесс его сборки. Поскольку продукт конструируется через абстрактный интерфейс, то для изменения внутреннего представления достаточно всего лишь определить новый вид строителя;

- изолирует код, реализующий конструирование и представление. Паттерн строитель улучшает модульность, инкапсулируя способ конструирования и представления сложного объекта. Клиентам ничего не надо знать о классах, определяющих внутреннюю структуру продукта, они отсутствуют в интерфейсе строителя.

Каждый конкретный строитель ConcreteBuilder содержит весь код, не-

обходимый для создания и сборки конкретного вида продукта. Код пишется только один раз, после чего разные распорядители могут использовать его повторно для построения вариантов продукта из одних и тех же частей.

В примере с RTF-документом мы могли бы определить загрузчик для формата, отличного от RTF, скажем, SGMLReader, и воспользоваться теми же самыми классами TextConverters для генерирования представлений SGML-документов в виде ASCII-текста, ТеХ-текста или текстового виджета;

а дает более тонкий контроль над процессом конструирования. В отличие от порождающих паттернов, которые сразу конструируют весь объект целиком, строитель делает это шаг за шагом под управлением распорядителя.

И лишь когда продукт завершен, распорядитель забирает его у строителя.

Поэтому интерфейс строителя в большей степени отражает процесс конструирования продукта, нежели другие порождающие паттерны. Это позволяет обеспечить более тонкий контроль над процессом конструирования,

а значит, и над внутренней структурой готового продукта.

Реализация

Обычно существует абстрактный класс Builder, в котором определены операции для каждого компонента, который распорядитель может «попросить» создать.

По умолчанию эти операции ничего не делают. Но в классе конкретного строителя ConcreteBuilder они замещены для тех компонентов, в создании которых он принимает участие.

Вот еще некоторые достойные внимания вопросы реализации:

- интерфейс сборки и конструирования. Строители конструируют свои продукты шаг за шагом. Поэтому интерфейс класса Builder должен быть достаточно общим, чтобы обеспечить конструирование при любом виде конкретного строителя.

Ключевой вопрос проектирования связан с выбором модели процесса конструирования и сборки. Обычно бывает достаточно модели, в которой результаты выполнения запросов на конструирование просто добавляются к продукту. В примере с RTF-документами строитель преобразует и добавляет очередную лексему к уже конвертированному тексту.

Но иногда может потребоваться доступ к частям сконструированного к данному моменту продукта. В примере с лабиринтом, который будет описан в разделе «Пример кода», интерфейс класса MazeBui Ider позволяет добавлять дверь между уже существующими комнатами. Другим примером являются древовидные структуры, скажем, деревья синтаксического разбора, которые строятся снизу вверх. В этом случае строитель должен был бы вернуть узлы-потомки распорядителю, который затем передал бы их назад строителю, чтобы тот мог построить родительские узлы.

- почему нет абстрактного класса для продуктов. В типичном случае продукты, изготавливаемые различными строителями, имеют настолько разные представления, что изобретение для них общего родительского класса ничего не дает. В примере с RTF-документами трудно представить себе общий интерфейс у объектов ASCIIText и TextWidget, да он и не нужен.

Поскольку клиент обычно конфигурирует распорядителя подходящим конкретным строителем, то, надо полагать, ему известно, какой именно подкласс класса Builder используется и как нужно обращаться с произведенными продуктами;

- пустые методы класса Builder no умолчанию. В C++ методы строителя намеренно не объявлены чисто виртуальными функциями-членами. Вместо

этого они определены как пустые функции, что позволяет подклассу замещать только те операции, в которых он заинтересован.

Пример кода

Определим вариант функции-члена CreateMaze, которая принимает в качестве аргумента строитель, принадлежащийклассу MazeBuilder.

Класс MazeBuilder определяет следующий интерфейс для построения ла-

биринтов:

 

class MazeBuilder {

public:

virtual void BuildMaze() { }

virtual void BuildRoom(int room) { }

virtual void BuildDoor(int roomFrom, int roomTo) { }

virtual Maze* GetMaze() { return 0; }

protected:

MazeBuilder();

};

 

Этот интерфейс позволяет создавать три вещи: лабиринт, комнату с конкретным номером, двери между пронумерованными комнатами. Операция GetMaze возвращает лабиринт клиенту. В подклассах MazeBui Ider данная операция переопределяется для возврата реально созданного лабиринта.

Все операции построения лабиринта в классе MazeBuilder по умолчанию

ничего не делают. Но они не объявлены исключительно виртуальными, чтобы в производных классах можно было замещать лишь часть методов.

Имея интерфейс MazeBuilder, можно изменить функцию-член CreateMaze,

чтобы она принимала строитель в качестве параметра:

 

Maze* MazeGame::CreateMaze (MazeBuilder& builder) {

builder.BuildMaze();

builder.BuiIdRoom(l);

builder.BuiIdRoom(2) ;

builder.BuildDoor(1, 2);

return builder.GetMaze();

}

Сравните эту версию CreateMaze с первоначальной. Обратите внимание, как строитель скрывает внутреннее представление лабиринта, то есть классы комнат, дверей и стен, и как эти части собираются вместе для завершения построения лабиринта. Кто-то, может, и догадается, что для представления комнат и дверей есть особые классы, но относительно стен нет даже намека. За счет этого становится проще модифицировать способ представления лабиринта, поскольку ни одного из клиентов MazeBuilder изменять не надо.

Как и другие порождающие паттерны, строитель инкапсулирует способ создания объектов; в данном случае с помощью интерфейса, определенного классом MazeBuilder. Это означает, что MazeBuilder можно повторно использовать для построения лабиринтов разных видов. В качестве примера приведем функцию GreateComplexMaze:

 

Maze* MazeGame::CreateComplexMaze (MazeBuilder& builder) {

builder.BuildRoom(l);

builder.BuildRoom(lOOl);

return builder.GetMazeO ; }

 

Обратите внимание, что MazeBuilder не создает лабиринты самостоятельно, его основная цель - просто определить интерфейс для создания лабиринтов.

Пустые реализации в этом интерфейсе определены только для удобства. Реальную работу выполняют подклассы MazeBuilder.

Подкласс StandardMazeBuilder содержит реализацию построения простых

лабиринтов. Чтобы следить за процессом создания, используется переменная _currentMaze:

 

class StandardMazeBuilder : public MazeBuilder {

public:

StandardMazeBuilder();

virtual void BuildMazeO;

virtual void BuildRoom(int);

virtual void BuildDoor(int, int);

virtual Maze* GetMazef);

private:

Direction CommonWall(Room*, Room*);

Maze* _currentMaze;

};

CommonWall (общая стена) - это вспомогательная операция, которая определяет направление общей для двух комнат стены.

Конструктор StandardMazeBuilder просто инициализирует „currentMaze:

 

StandardMazeBuilder::StandardMazeBuilder () {

_currentMaze = 0;

}

BuildMaze инстанцирует объект класса Maze, который будет собираться другими операциями и, в конце концов, возвратится клиенту (с помощью GetMaze):

 

void StandardMazeBuilder: : BuildMaze () {

_currentMaze = new Maze;

}

Maze* StandardMazeBuilder::GetMaze () {

return _currentMaze;

}

Операция BuildRoom создает комнату и строит вокруг нее стены:

 

void StandardMazeBuilder::BuildRoom (int n) {

if (!_currentMaze->RoomNo(n)) {

Room* room = new Room(n);

_currentMaze->AddRoom(room);

room->SetSide(North, new W a l l ) ;

room->SetSide(South, new W a l l ) ;

room->SetSide(East, new W a l l ) ;

room->SetSide(West, new Wall);

}

}

 

Чтобы построить дверь между двумя комнатами, StandardMazeBuilder находит обе комнаты в лабиринте и их общую стену:

 

void StandardMazeBuilder : rBuildDoor (int nl , int n2 ) {

Room* rl = _currentMaze->RoomNo (nl) ;

Room* r2 = _currentMaze->RoomNo (n2) ;

Door* d = new Door(rl, r2) ;

rl->SetSide(CommonWall(rl,r2) , d) ;

r2->SetSide(CommonWall(r2,rl) , d) ;

}

 

Теперь для создания лабиринта клиенты могут использовать Great eMaze в сочетании с StandardMazeBuilder:

 

Maze* maze;

MazeGame game;

StandardMazeBuilder builder;

game. CreateMaze (builder) ;

maze = builder. GetMaze ( );

 

Мы могли бы поместить все операции класса StandardMazeBuilder в класс Maze и позволить каждому лабиринту строить самого себя. Но чем меньше класс Maze, тем проще он для понимания и модификации, a StandardMazeBuilder легко отделяется от Maze. Еще важнее то, что разделение этих двух классов позволяет иметь множество разновидностей класса MazeBuilder, в каждом из которых есть собственные классы для комнат, дверей и стен.

Необычным вариантом MazeBuiIder является класс Count ingMazeBuiIder.

Этот строитель вообще не создает никакого лабиринта, он лишь подсчитывает число компонентов разного вида, которые могли бы быть созданы:

 

class CountingMazeBuilder : public MazeBuilder {

public:

CountingMazeBuilderO ;

virtual void BuildMazeO;

virtual void BuildRoom(int) ;

virtual void BuildDoor (int, int);

virtual void AddWall(int, Direction);

void GetCounts (int&, int&) const;

private:

int _doors,-

int _rooms;

};

 

Конструктор инициализирует счетчики, а замещенные операции класса

MazeBuilder увеличивают их:

 

CountingMazeBuilder: : CountingMazeBuilder () {

_rooms = _doors = 0;

}

void CountingMazeBuilder::BuildRoom (int) {

_rooms++;

}

void CountingMazeBuilder: .-BuildDoor (int, int) {

_doors++;

}

void CountingMazeBuilder::GetCounts (

int& rooms, int& doors

) const {

rooms = _rooms;

doors = _doors;

}

Вот как клиент мог бы использовать классCountingMazeBuilder:

 

int rooms, doors;

MazeGame game;

CountingMazeBuilder builder;

game.CreateMaze(builder);

buiIder.GetCount s(rooms, doors);

cout « "В лабиринте есть "

« rooms « " комнат и "

« doors « " дверей" « endl;

 

Известные применения

Приложение для конвертирования из формата RTF взято из библиотеки

ЕТ++ [WGM88]. В ней используется строитель для обработки текста, хранящегося в таком формате.

Паттерн строитель широко применяется в языке Smalltalk-80 [РагЭО]:

а класс Parser в подсистеме компиляции - это распорядитель, которому в качестве аргумента передается объект ProgramNodeBuilder. Объект класса Parser извещает объект ProgramNodeBuilder после распознавания каждой ситаксической конструкции. После завершения синтаксического разбора Parser обращается к строителю за созданным деревом разбора и возвращает его клиенту;

- Class Builder- это строитель, которым пользуются все классы для создания своих подклассов. В данном случае этот класс выступает одновременно в качестве распорядителя и продукта;

- ByteCodeStream- это строитель, который создает откомпилированный

метод в виде массива байтов. ByteCodeStream является примером нестандартного применения паттерна строитель, поскольку сложный объект представляется как массив байтов, а не как обычный объект Smalltalk. Но интерфейс к ByteCodeStream типичен для строителя, и этот класс легко можно было бы заменить другим, который представляет программу в виде составного объекта.

Родственные паттерны

Абстрактная фабрика похожа на строитель в том смысле, что может конструировать сложные объекты. Основное различие между ними в том, что строитель делает акцент на пошаговом конструировании объекта, а абстрактная фабрика - на создании семейств объектов (простых или сложных). Строитель возвращает продукт на последнем шаге, тогда как с точки зрения абстрактной фабрики продукт возвращается немедленно.

Паттерн компоновщик - это то, что часто создает строитель.

Паттерн Factory Method