Перевод целого числа из двоичной системы счисления в десятичную

Тема урока: Покадровая анимация

Цели урока:

обучающие: сформировать представления учащихся о покадровой анимации, о временной шкале; отработать практические навыки учащихся по созданию движущихся объектов;

развивающие: развитие познавательной активности, внимания, творческих способностей;

воспитательные: воспитание сосредоточенности, внимания, аккуратности; привитие эстетического вкуса

Обеспечение урока:

1. OC Windows

2. Macromedia Flash

3. Методические материалы по теме

 

План урока:

1. Организационный момент (2 мин)

2. Повторение темы «Системы счисления» (10 мин)

3. Объяснение нового материала (14 мин)

4. Физкультминутка (1 мин)

5. Закрепление изученного материала (15 мин)

6. Итоги урока (3 мин)

 

Ход урока:

1. Приветствие учащихся, проверка присутствующих. Объявление темы и целей урока.

2. Повторение темы «Системы счисления»

Способ записи чисел с помощью письменных знаков называют системой счисления.

Одной из наиболее древних является египетская иероглифическая система счисления. В старославянской системе счисления для записи чисел использовались буквы алфавита.

Десятичная система счисления зародилась в Индии приблизительно в V в., затем она появилась в арабских рукописях. Из арабских рукописей эта система пришла в Европу в IX-XII вв. Поэтому современную десятичную систему счисления называют арабской.

Системы счисления могут быть непозиционными и позиционными.

Непозиционными называют такие системы счисления, в которых каждый знак (цифра) в записи любого числа имеет одно и то же значение и не зависит от своего расположения в числе (римская, древнеегипетская, старославянская).

Позиционныминазывают системы счисления, в которых значение каждого знака (цифры) в записи любого числа зависит от расположения (позиции) этого знака в числе. Количество цифр, используемых для записи чисел в позиционной системе счисления, называется ее основанием.

Мы используем позиционную десятичную систему счисления. Ее основание 10. Используется 10 цифр (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9).

 

737 =7*102+3*101 +7*100= 7*100+3*10+7*1

Цифра 7 в зависимости от своей позиции в этом числе означает и 7 сотен, и 7 единиц, а цифра 3 означает 3 десятка.

Для кодирования информации в компьютере вместо привычной десятичной системы счисления используется двоичная система счисления.

Древние племена Австралии и островов Полинезии использовали эту систему в быту. Так, полинезийцы передавали необходимую информацию, выполняя два вида ударов по барабану: звонкий и глухой. Это было примитивное представление двоичной системы счисления.

Двоичная система счисления – это позиционная система с основанием 2. Для записи чисел используются 0 и 1.

110112

 

110112= 1*23+0*22+1*21+1*20

 

110112=8+0+2+1=1110

Максимальное двоичное число, которое может разместиться в одном байте, равно 111111112 (25510)

Специалисты-профессионалы, работающие с компьютером, часто используют восьмеричную и шестнадцатеричную системы счисления.

Перевод целых десятичных чисел в двоичную систему счисления

1. Разделим переводимое число на 2. Если частное больше числа 2, тог перейти к шагу 2, иначе перейти к шагу 4.

2. Полученное частное опять разделить на 2.

3. Продолжить деление (шаг 1 и 2) до тех пор, пока частное не станет меньше числа 2.

4. Искомое число в двоичной системе счисления получается в результате последовательной записи последнего частного и остатков от деления в обратном порядке.

 

Перевод целого числа из двоичной системы счисления в десятичную

 

1. Запишите переводимое число в виде суммы слагаемых, состоящих из степеней основания 2 с соотв6етствующими коэффициентами при этих степенях.

2. Подсчитайте результат сложения в десятичной системе счисления.

 

110112= 1*23+0*22+1*21+1*20= 8+0+2+1=1110

3.На предыдущих уроках мы рассматривали Flash как векторный графический редактор. Однако его главное назначение состоит в создании анимаций, которые могут содержать звуковое сопровождение, видеофрагменты и интерактивные элементы. В настоящее время Flash-анимация превратилась в мощную объектно-ориентированную технологию, особенностями которой являются: векторная графика; реализация нескольких видов анимации; импорт и экспорт векторных и растровых изображений, аудио и видео фрагментов; поддержка интерактивных элементов интерфейса; встроенный язык программирования; наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих разработчика от многих рутинных операций. С помощью этой технологии сегодня создаются фильмы, мультимедийные приложения, модели, интерактивные Web-страницы и даже игры.

Процесс разработки анимации в среде Flash состоит в следующем. Сначала создается исходный документ или авторский файл с расширением fla.Этот файл можно просматривать и редактировать в редакторе Flash. Затем он преобразуется в swf-файл, который уже можно просмотреть в Flash-проигрывателе и Web-браузере. Этот процесс называют публикацией фильма. Кроме того, можно экспортировать результаты работы в файлы других форматов, напр., avi, mov, анимированный gif.

Основной инструмент при работе с анимацией - шкала времени.На ней ото­бражается информация о слоях и кадрах: тип кадров, их содержимое, наличие звуков и действий. Ячейки сетки на шкале времени соответствуют кадрам. Выделенный красным цветом указатель(или маркер) кадра указывает на текущий

кадр. Его содержимое отображается в рабочей области.

Пустые кадры неокрашены. Ключевые кадры обозначаются кружками (заполненные - черными, а незаполненные - белыми). Неизменяющиеся кадры, которые повторяют ключевые, окрашены серым цветом. Сиреневая или зеленая подсветка говорит о том, что кадры автоматически сгенерированы Flash. Кадры, с которыми связаны действия (actions),помечаются буквой альфа «а».

Для одновременного наблюдения нескольких фаз анимации применяют режим калькирования (Onion Skin),который включается кнопками на нижней рамке шкалы времени. Он позволяет отображать контуры соседних кадров или шлейф движущегося изображения.

Любая анимация состоит из последовательности кадров.Кадр может быть как создан вручную, так и сгенерирован Flash. Важнейшее понятие анимации -ключевые кадры— это кадры, которые не изменяются автоматически в процессе создания анимации, а используется в качестве опорных для генерации промежуточных кадров. Различают два типа автоматической анимации, которым соответствуют два способа генерации промежуточных кадров: кадры, построенные на основе изменения формы объектов (shape tween)и кадры, построенные на основе изменения экземпляров символов (motion tween).

Покадровая анимация

Покадровая анимация (мультипликация)реализуется последовательностью ключевых кадров, каждый из которых содержит новое или модифицированное вручную изображение (фазу анимации).

Практика:

Пример 1.Создать мультипликацию, состоящую из четырех кадров

 
 

Находясь в кадре 1, возьмем инструмент Овал.На панели Набор цветовподберем радиальную градиентную заливку и нарисуем исходное изображение. Первый ключевой кадр готов.
 
 

Чтобы не повторять рисование, скопируем содержимое первого кадра еще на три кадра. Для этого с помощью клавиши <F6> или команды (Вставка—Ключевой кадр)вставим три ключевых кадра с заполнением. Перемещая мышью указатель кадра по шкале времени убедимся, что во всех четырех кадрах будет одинаковый рисунок. Размножение кадров можно выполнить и так: выделить четрыре кадра при нажатой клавише <Shift>и преобразовать их в ключевые с заполнением нажатием клавиши <F6>.
В кадрах 2 и 4 с помощью инструментов выделения модифицируем изображение в соответствии с рисунком
 
 

Просмотрим последовательность кадров в статике, перемещая мышью указатель (маркер) кадров по шкале времени, и динамике (нажатием клавиши Enter).Для тестирования созданной анимации удобен режим многократной демонстрации, который вызывается с помощью меню Управление – Проверить роликили клавиш Ctrl+Enter. Сохраним результаты работы под именем multl.fla(исходный flash-документ) Опубликуем созданную мультипликацию в формате swf,т.е. сохраним flash-фильм под именем mult I.swf. Публикация фильмаосуществляется с помощью меню Файл —Опубликовать.Форматы файлов устанавливаются в окне Установки публикации (Файл – общие настройки.)

 

Полезное замечание: если исходный flash-документ уже сохранен в формате fla,то тестирование приводит к его автоматическому сохранению в формате swf.

Пример 2.Создать мультипликацию, состоящую из шести кадров

Находясь в кадре 1, импортируем в библиотеку файл 3d_dog.jpg.. Первый ключевой кадр готов. Вставим три ключевых кадра с заполнением (F6).
 
 

Выделим четвертый ключевой кадр. Повернем изображение, выбрав команду меню Изменить – Трансформация – Повернуть по горизонтали.Вставим два ключевых кадра(F6). Сохраним анимацию под именем dog.fla.Протестируем анимацию (Ctrl+ Enter). Удалим второй, третий, пятый и шестой кадры (Выделим кадры и выберем команду менюВставить – Удалить кадры).Протестируем анимацию (Ctrl+ Enter).Уменьшим частоту смены кадров.Выберем команду менюИзменить – Документизменимчастоту кадров: 4 Сохраним анимацию под именем dog1.fla.Протестируем анимацию (Ctrl+ Enter). Сравним полученные анимации.  

Полезное замечание: чем выше частота смены кадров, тем лучше и плавней анимация. Скорость анимации лучше регулировать вставкой дополнительных кадров, а не уменьшением частоты смены кадров.

Покадровая анимация состоит только из ключевых кадров. Одно и то же изображение может занимать несколько таких кадров.

4. Для снятия напряжения проводится физкультминутка.

5. Для закрепления изученного материала учащимся предлагается выполнить практические задания на компьютере.

Упражнения

Создайте покадровые анимации (мультипликации) по предложенным образцам:

1) Развевающийся вымпел (один слой, 3 кадра, заливка линейным градиентом)


 


2) Моргающий кот (4 кадра, усы расположены на отдельном слое)

 

3) Улыбающийся смайлик.

6. Подводятся итоги урока. Комментируются и выставляются отметки. Разъясняются вопросы, вызвавшие наибольшие трудности в ходе выполнения заданий.

Вопросы:

1. Какую анимацию называют покадровой?

2. Какие кадры называют ключевыми?

3. Для чего и как размножают ключевые кадры?

 

Домашнее задание: §15, вопросы