Тест на характеристику, превышающую 10

Броски игральных костей

Простой тест на характеристику

Для прохождения простого теста на характеристику нужно сделать бросок Д10 и сравнить выпавший результат со значением соответствующей характеристики из профиля модели. Если выпавшее число меньше или равно значению характеристики, то тест считается успешным. Если же оно превышает значение характеристики, то тест провален.

Примечание: хотя игровая механика рассчитана на генерацию случайных чисел в диапазоне 1-10, десятигранные игральные кости обычно не столь удобны для бросков и хуже катятся по столу, чем кости с большим (12, 20) или меньшим (6) числом граней. Поэтому я советую использовать для броском 20-гранную кость, а полученный результат делить пополам, округляя до большего. Ниже будут даны примечания о том, как можно модифицировать правила если вы решите использовать Д20 для всех бросков.

Также, при желании можно использовать Д12 без всяких модификаторов. Это приведёт к тому, что ваши модели станут немного чаще промахиваться и выбрасывать Катастрофический Провал, но не вызовет сильного изменения баланса игры.

 

Катастрофический провал и Счастливый Случай

Если выпавшее на кубике значение больше значения характеристики на 4 единицы или более, то модель терпит в данном тесте Катастрофический Провал. Обратите внимание, что модели со значением характеристики 7 или более никогда не могут потерпеть Катастрофический Провал.

Если игрок выкидывает на своей игральной кости значение, в точности равное значению тестируемой характеристики, это Счастливый Случай. Обычно Счастливый Случай даёт значительные бонусы к результату броска.

Примечание: если вы используете для бросков Д20, лучше считать, что Счастливый Случай выпадает только тогда, когда выпавшее значение соответствует значению характеристики до его округления. Например, при значении характеристики 6, Счастливый Случай будет засчитан только при выпавшем на Д20 значении 12. Если вы выбросите 11 (что после деления пополам даст 5,5 и только после округления – 6), то на засчитывайте это в качестве Счастливого Случая. Так вы сделаете невероятное везение более редким и по-настоящему счастливым случаем.

 

Соревновательный тест

Каждый игрок проходит простой тест на характеристику своей модели, используемую в данной ситуации. Если оба игрока проваливают тесты, их действия считаются неуспешными и ничего не происходит (за исключением возможных эффектов от Катастрофического Провала). Если один из игроков успешно проходит тест, а другой проваливает его, то выполняется действие, заявленное игроком, успешно прошедшим тест. Если оба игрока успешно проходят тест, то выполняется действие, заявленное тем игроком, у которого на кости выпало большее число. При одинаково успешных бросках обоих игроков (если у них выпало одно и то же число), оба действия считаются проваленными.

Если один из игроков выкидывает Счастливый Случай, то он автоматически выигрывает соревновательный тест независимо от того, какое значение выпало у оппонента. Если Счастливый Случай выпадает обоим игрокам, то тест завершается ничьей и оба действия считаются проваленными. Исключения из этого правила описаны далее.

Если один или оба игрока могут совершить бросок более чем одной игральной кости, то каждый больший результат броска отменяет меньшие результаты броска другого игрока, даже если он сам в свою очередь будет отменён ещё большим результатом оппонента. Счастливый Случай, выпавший одному из игроков, отменяет все успешные результаты теста другого игрока.

Пример: опытный самурай сражается с монахом-воином ямабуси. В соответствии с характеристиками моделей каждый из них имеет по две атаки, таким образом они должны провести два сравнительных теста. Умение сражаться опытного самурая равно 7, ямабуси 5. В первом броске самурай выкидывает 5 – успех, а ямабуси 8 – проваливая тест. Таким образом, удар самурая достигает цели. Во втором броске и у самурая и у ямабуси выпадает 2. Это ничья, что значит, что ни один из них не добился успеха – не смог нанести удар по врагу.

Примечание: если вы используете для бросков Д20, вы можете договорится о том, что в случае ничьёй побеждает тот игрок, выброшенное которым исходное значение (до деления и округления) было больше. Например, если один игрок выбросил на своём броске 7, что после деления дало 3,5, а после округления – 4, а другой 8, что после деления тоже дало 4, то победившим в тесте будет считаться второй игрок (так как 8 всё-таки больше, чем 7).

Модификаторы бросков

Некоторые правила могут модифицировать тесты и соревновательные тесты. В общем случае, если правило гласит: «пройти тест на характеристику с модификатором +Х», это означает, что на время теста необходимо считать, что значение характеристики модели увеличивается на Х единиц. Например, «тест на попадание проходится с модификатором минус 3» означает, что модель опытного самурая, стреляющая из лука, будет использовать для определения попадания не уровень «Умения стрелять» из профиля в 7 единиц, а новое значение в 4 (7 – 3) единицы.

Если к характеристике модели применяется несколько модификаторов, то они применяются последовательно в следующем порядке:

- умножение и деление;

- суммирование и вычитание;

- установление фиксированного значения.

Таким образом, если хотя бы один из модификаторов гласит «используйте значение Х», то никакие другие модификаторы можно не рассматривать, а сразу применять устанавливаемое значение. Если в силу каких-либо обстоятельств к характеристике модели применяются сразу несколько модификаторов, устанавливающих фиксированное значение, то игрок, которому принадлежит ход, выбирает какой из них применить.

Пример: Ниндзя, вооружённый мушкетом, стреляет по опытному самураю, находясь в его поле зрения. Тот заявляет реакцию Уклонение. В профиле мушкета указано, что к характеристике «Ловкость» цели необходимо применить модификатор -5. Таким образом, самурай будет проходить тест на уклонение (сравнительный тест против «Умения стрелять» ниндзя) не по значению «Ловкости» из своего профиля – 7, а по значению 2 (7-5). Ему придётся совершить практически невозможное: выбросить 1 или 2 и при этом выиграть тест у ниндзя, у которого диапазон успешных значений – от 1 до 8. Что, в общем-то, правильно: от ружейной пули не особо увернёшься.

 

Тест на характеристику, превышающую 10

В некоторых случаях значение тестируемой характеристики после применения всех модификаторов может превышать 10. В этом случае тест считается автоматически успешным. В дополнение к этому вычтите из 10 величину, на которую тестируемая характеристика превышает 10. При выпадении на броске игральной кости любого значения, равного или превышающего результат вычитания оно считается Счастливым Случаем.

Пример: Мастер бусидо с «Силой тела» 6 наносит удар нагинатой с показателем «Урон» +6. Совокупная сила удара будет равна 12. Таким образом, любой бросок на ранение со стороны мастера бусидо будет успешным. Так как величина характеристики превышает 10 на 2 единицы, то вычтя 2 из 10 мы получим число 8, при выпадении которого (или большего числа) результат будет считаться Счастливым Случаем. Предположим, что мастер бусидо нанёс 3 удара и выбросил на соответствующих тестах 3, 4 и 9. Таким образом, он получил два простых успеха и один Счастливый Случай (так как 9 больше 8).