Линия видимости, поле зрения и зона контроля

Каждая модель имеет поле зрения, равное 180 градусам, и направленное в ту же сторону, куда смотрит лицо модели, если иное не определено специальными правилами модели. Для того, чтобы модель имела возможность любым способом атаковать другую модель или совершить любое иное направленное не неё (или её маркер) действие, должны соблюдаться два условия:

1. Цель находится в пределах поля зрения модели.

2. От глаз модели до любой части цели можно провести линию видимости – прямую линию, не проходящую через другие модели и элементы ландшафта.

Объекты считаются находящимися в зоне контроля модели, если они находятся на расстоянии не больше 8 дюймов от подставки модели по горизонтали и не более, чем на расстоянии 8 дюймов от плоскости, на которой стоит модель по вертикали (как вверх, так и вниз). Расстояния по вертикали измеряются между подставками моделей.

 

Укрытие

Если при взгляде «из глаз» модели другая модель более чем на 25% скрыта элементами ландшафта или иными моделями (как вражескими, так и дружественными или нейтральными), то она считается «имеющей укрытие».

 

Характеристики моделей

Каждая модель в игре имеет профиль, в котором указываются числовые значения следующих характеристик:

1. Ранг – степень уважения к персонажу модели и его положение в обществе и на поле боя, используется при определении того, какая сторона боя находится в меньшинстве.

2. Умение сражаться – навык модели в обращении с холодным оружием.

3. Умение стрелять – навык модели в обращении с любым метательным или огнестрельным оружием.

4. Количество атак – количество атакующих действий, которое модель может выполнить за один ход.

5. Ловкость – способность модели уклоняться от атак и совершать иные действия, требующие быстрых и точных движений.

6. Сила тела – сила и физическая выносливость модели, используется как для определения силы атак, так и при бросках на нанесение раны.

7. Сила духа – храбрость, стойкость и сила воинского духа модели. Используется в тестах на испуг, игнорирование ран и в ки-атаках.

8. Число ран – количество ранений, которые модель может получить до потери сознания.

9. Цена – цена модели в очках, которую должен «уплатить» игрок для её включения в свою армию.

10. Количество – максимальное количество моделей данного типа, которое можно иметь в одной армии (если в данном поле стоит «*» это значит, что количество таких моделей в армии не ограничено).

 

Также в профиле модели могут перечисляются специальные правила модели, а также доступные для неё варианты вооружения и доспехов. В описании вооружения и доспехов обычным шрифтом указываются те виды оружия и доспеха, которыми персонаж модели экипируется по умолчанию, а курсивом те, которыми её можно экипировать за дополнительную плату.

 

Таблица 1. Пример профиля модели

Опытный самурай Ранг УСр УСтр Атаки Лов
Правила: «Начеку 1»
Вооружение: катана, вакидзаши, юми, ханкю, яри, нагината, ручница, мушкет СТ СД Ран К-во Цена
Доспех: нет, хараатэ, татами-до, мару-до, намбан-гусоку *  

 

Ранения моделей

В ходе игры модель может по разным причинам получать ранения. Каждый раз, когда модель получает ранение, уменьшите количество ран модели на 1. Как только количество ран модели становится равным 0, она немедленно переходит в состояние «Оглушена». Такая модель не может более предпринимать никаких действий (в том числе и в качестве реакции) до конца игры. Все атаки, направленные на Оглушённую модель автоматически считаются успешными без каких-либо тестов.

Когда количество ран модели становится меньше 0, модель объявляется погибшей и убирается со стола. Некоторые правила могут устанавливать необходимость объявить модель погибшей даже если количество её ран больше или равно нулю.

Отряды моделей

В тактических целях модели могут сводиться в отряды. В отряде может быть не более 10 моделей, при этом все модели должны быть одинаковы по своему типу (например, 3 разбойника, 2 ямабуси, 7 крестьян). Модели отряда могут иметь разное вооружение, однако обязаны быть экипированы в одинаковый доспех. Модели отряда не могут покидать отряд в ходе игры.

Модели отряда активируются одновременно и обязаны заявлять одни и те же последовательности действий и одинаковые реакции даже если часть моделей не может их выполнить. При движении отряды обязаны соблюдать построение – каждая модель отряда должна находиться не далее 2 дюймов от хотя бы одной другой модели отряда.

К отряду может быть прикомандирован командир – модель самурая, имеющая более высокий ранг, чем остальные модели отряда. Командир может покинуть отряд в любой момент игры удалившись от моделей отряда на расстояние более 2 дюймов или вновь вернуться в отряд. До тех пор, пока в отряде есть командир, все модели отряда используют его значение «Силы духа» для всех тестов, а также имеют бонус +1 к «Умению сражаться» и «Умению стрелять». В случае гибели командира в то время, пока он находится в отряде, все модели отряда получают штраф -1 к их «Силе духа» до конца игры.

Оглушённые модели немедленно перестают быть членами отряда. Они учитываются для определения количества потерь отряда точно так же, как и убитые.

 

Движение моделей

Простое движение

Все модели в игре могут совершать движение на 6 дюймов в каждую активацию. Это движение состоит из двухкоротких действий: движений на 4 и на 2 дюйма, при этом чтобы иметь возможность совершить движение на 4 дюйма, такое движение должно обязательно быть первым из двух коротких действий, которое модель имеет право заявить.

При движении модель может свободно пересекать препятствия, высота которых меньше, чем уровень глаз модели. Более высокие препятствия требуют использование типа перемещения «Лазание» или совершения прыжка. Модель также может проходить в двери, проёмы и иные узкости если там физически может пройти подставка модели. Модель не может завершать движение ближе 1 дюйма от подставки любой вражеской модели.

В конце движения модель должна находиться на достаточно большой площадке чтобы модель могла устойчиво на ней разместиться. Если у игроков есть разногласия относительно устойчивости модели и её возможности балансировать на том месте, куда хочет поставить её владелец, модель должна пройти тест на «Ловкость». В случае провала теста считайте, что намеченное вами место недостаточно устойчиво для вашей модели и измените ваш ход.

Пример: модель ниндзя заявляет действия: «Движение + атака». В этом случае игрок может сначала переместить модель на дистанцию до 4 дюймов, а затем произвести стрелковую атаку сюрикенами. Но если им будет заявлена связка действий «Атака + движение», то после отыгрыша атаки сюрикенами он сможет переместить модель ниндзя не более, чем на 2 дюйма.

Бег

Вместо движения модели могут совершать бег. Бег является долгим действием, занимающим всю активацию модели. Бегущая модель может переместиться на расстояние до 8 дюймов плюс 1 дюйм за каждую единицу превышения «Ловкости» модели над 6. Стрелковые атаки по бегущей модели, осуществляемые в ходе реакции противника на её перемещение отрабатываются с модификатором -2 к «Умению стрелять» атакующей модели.

Пример: опытный самурай с показателем «Ловкость» равным 7 заявляет бег. Он получает 1 дополнительный дюйм за превышение своего показателя «Ловкости» над 6 и бежит на 9 дюймов. Вражеский ниндзя стреляет в него из короткого лука. Так как бег является долгим действием, то самурай не может заявить Уклонение дополнительно к бегу, но ниндзя всё равно будет совершать броски на попадание по нему со штрафом -2, то есть считая своё «Умение стрелять» равным 6, а не 8.

 

Скрытное перемещение

Скрытное перемещение позволяет модели перемещаться через поле зрения вражеских моделей не давая им возможности заявить реакцию. Скрытное перемещение является долгим действием и даёт модели возможность переместиться на расстояние до 4 дюймов. При этом, модель должна начинать и заканчивать своё движение вне поля зрения вражеских моделей. Это ограничение не относится к моделям в состоянии Скрытности, которые представлены на столе соответствующим маркером.

 

Прыжки

Прыжки подразделяются на прыжки с места и прыжки с разбега.

Прыжок с места является коротким действием, которое обязательно должно быть первым (или единственным) из двух, заявленных моделью. Прыжок с места переносит модель на 4 дюйма в любую сторону по горизонтали или вертикали. С помощью такого прыжка модель может также перепрыгнуть через препятствие – для отыгрыша этого просто изогните ленту рулетки так, чтобы отмерить параболическую траекторию длиной в 4 дюйма между начальной и конечной позициями модели.

Прыжок с разбега является долгим действием. Для него модель должна сначала «разбежаться», пройдя не менее 2 дюймов по горизонтальной поверхности. Длина прыжка в сумме с длиной разбега не может превышать дистанции бега, доступной данной модели. С точки зрения стрельбы по модели, совершающей прыжок с разбега, она считается бегущей.

Пример: модель ниндзя совершает прыжок с разбега для того, чтобы перепрыгнуть с крыши одного здания дворцового комплекса на крышу другого. Так как «Ловкость» ниндзя равна 8, то дистанция бега, доступная этой модели равна 8 + (8-6) = 10 дюймов. Потратив 2 дюйма на разбег, ниндзя может после этого прыгнуть на расстояние до 8 дюймов. Если этого не хватит для того, чтобы достигнуть края крыши соседнего здания, ниндзя рухнет вниз.

 

Лазание

Лазание является долгим действием. Любая модель имеет право за одну активацию подняться или спуститься на расстояние до 4 дюймов по любой стене, кроме тех, что отмечены как «недоступные». В конце своего движения она может также сойти со стены и встать на землю или на тот этаж здания до уровня которого она поднялась (в том числе и запрыгнув через окно). В этом случае она обязана встать так, чтобы её подставка касалась стены, по которой модель только что поднялась.

Если модель в конце свой активации остаётся на стене, по которой она забирается, как можно точнее отметьте её положение любым образом и поставьте саму модель вплотную к стене как можно ближе к отметка.

Модели в процессе подъёма или спуска по стенам имеют поле зрения 360 градусов, но не могут производить никаких атакующих или защитных действий за исключением возможности в ответ на вражескую атаку заявить реакцию «Падение». В этом случае модель немедленно падает со своей текущей позиции. Стрелковые атаки по падающей модели выполняются с модификатором -3, атаки оружием ближнего боя по такой модели невозможны вовсе.

Перемещение по лестницам (включая верёвочные) не является лазанием и осуществляется по общим правилам движения за исключением того, что на них невозможен бег и модель на верёвочной лестнице реагирует на атаки полностью аналогично модели, лезущей по стене.

Специальные правила отдельных лестниц и аналогичных элементов ландшафта и экипировки могут потребовать прохождения тестов на «Ловкость» для их использования.

 

Падение

В ряде случаев модель может добровольно или в силу стечения игровых обстоятельств упасть с некоторой высоты. При отыгрыше падения, модель движется по возможности строго вертикально до тех пор, пока не достигнет ровной, плоской поверхности, на которой сможет устойчиво встать. Дистанция падения измеряется по пути, пройдённому подставкой модели.

Модель может без каких-либо последствий падать с высоты до 3 дюймов (высота одного этажа строения). При падении с большей высоты модель должна пройти один сравнительный тест: «удар силой 10 против «Ловкости» модели» за каждые полные или не полные 2 дюйма падения сверх первых трёх. При провале любого из этих тестов она получает рану, от которой не может защищаться бронёй или каким-либо ещё способом. При Катастрофическом Провале теста модель немедленно погибает.

 

Уклонение

Уклонение является особым видом движения, которое объявляется в качестве реакции на атаку на уклоняющуюся модель или в качестве единственного действия в начале активации модели, участвующей в ближнем бою.

Для того, чтобы выполнить уклонение, модель должна пройти сравнительный тест на «Ловкость» против соответствующей характеристики атакующего: «Умение сражаться» если модель уклоняется от ближнего боя и «Умение стрелять» если она уклоняется от стрелковой атаки. В случае успешного прохода теста модель получает возможность немедленно переместиться на 2 дюйма в любую сторону по обычным правилам движения. В зависимости от ситуации, в которой было заявлено Уклонение оно немедленно прекращает ближний бой, отменяет нападение на данную модель или даёт модификатор -2 к тестам на стрелковые атаки, в ответ на которые оно было заявлено и считает проваленной первую из них. Если уклоняющаяся модель выкидывает на тесте Счастливый Случай, то все стрелковые атаки, в ответ на которые было заявлено уклонение, считаются прошедшими мимо цели без дополнительных бросков. При уклонении от атак в ближнем бою Счастливый Случай никаких бонусов не даёт.

В случае успешного уклонения от нападения модель обязана двигаться так, чтобы расстояние до нападавшей на неё модели в конце движения было не менее, чем на 1 дюйм больше, чем в начале его. Если модель не может выполнить этого условия (например потому, что ей мешают другие модели), то уклонение считается неудачным, модель возвращается на прежнее место и нападающая модель получает возможность беспрепятственно наносить удары по ней (так как уклонявшаяся модель уже использовала своё право на реакцию).

При провале теста, атака на уклоняющуюся модель автоматически считается успешной без дополнительных бросков. Если атакующая модель имеет возможность произвести более одной атаки, последующие атаки отрабатываются по обычным правилам. Если атакующая модель выбрасывает на тесте Счастливый Случай, уклоняющаяся модель автоматически получает рану без дополнительных бросков.

Пример: молодой самурай заявляет стрелковую атаку длинным луком юми по модели ниндзя, которая находится в 9 дюймах от него. Модель ниндзя заявляет уклонение и проходит сравнительный тест по характеристике «Ловкость», которая у ниндзя равна 8 против «Умения стрелять» молодого самурая со значением 5. Ловкий ниндзя выигрывает тест, уклоняется от пущенной в него стрелы, и использует полученное право на движение чтобы приблизиться к молодому самураю на 2 дюйма. Теперь, если он не будет убит до своей активации, ниндзя сможет совершить движение на 4 дюйма и окажется всего в 5 дюймах от молодого самурая, чтобы атаковать его броском своих сюрикенов.

Оружие

Характеристики оружия

1. Урон – показывает насколько сильно это оружие ранит свою цель. Может указываться в виде непосредственно значения (прежде всего для огнестрельного оружия), в формате «+Х» или «-Х», когда значение «Х» должно прибавляться к или вычитаться из показателя «Сила тела» атакующего персонажа или в формате броска кубика, который нужно успешно сделать для нанесения раны – «Х+».

2. Модификатор владельца – отдельные виды оружия могут быть более или менее простыми в использовании или давать владельцу иные бонусы. Бонусы записываются в виде «+/-Х характеристика», где Х – число на которое модифицируется значение соответствующей характеристики модели, сражающейся данным оружием.

3. Модификатор цели – некоторые виды оружия могут быть более или менее опасными в руках врага, поэтому цель атаки также будет получать определённый бонус или штраф к своим действиям. Формат записи модификатора цели одинаков с записью модификатора владельца, но все представленные в нём модификаторы характеристик применяются к характеристиками противника при соревновательном броске.

4. Дальнобойность – для холодного оружия обычно равен «*», что значит, что данным оружием можно атаковать только те модели, с которыми атакующий находится в базовом контакте. Для стрелкового оружия указывается максимальное расстояние в дюймах между атакующей моделью и её целью, при котором возможна атака этим видом оружия. Копья и другое подобное оружие использует для определения дистанции атаки специальный круглый шаблон (так отображается возможность атаки копьём с некоторой дистанции, а также необходимость иметь свободное место для того, чтобы эффективно использовать копьё).

5. Длительность атаки – может иметь значение «короткая», что показывает, что атака данным оружием является коротким действием и может выполняться совместно с другими короткими действиями или «долгая», если атака этим оружием занимает целый ход.

6. Количество – максимальное количество единиц данного оружия в армии. Если в графе данной характеристики стоит «*» значит количество моделей, которые можно экипировать данным видом оружия не ограничено.

7. Цена – показывает сколько очков должен уплатить игрок для того, чтобы экипировать одну модель из своей армии данным оружием.

Также оружие может иметь специфические правила, описываемые отдельно.

 

Профили основных видов оружия:

Оружие Урон Мод. влад. Мод. цели. Дальн. Длит. Кол-во Спецправила
Копьё яри +5 +1Ус +1Л шаблон кор * «Размашистое», «Двуручное»
Катана +3     * кор *  
Вакидзаши +2 -1УС +1Л   * кор *  
Лук юми +3   -2Л долг «Потеря», «Медленное 1», «Двуручное», «Стрелковое»
Топор масакари +6 -1УС -1СД * кор * «Опасное», «Двуручное»
Нагината +6 +1УС -1Л -1 СД шаблон кор * «Размашистое», «Опасное», «Двуручное»
Короткий лук ханкю +2   -2Л кор * «Медленное 2», «Двуручное», «Стрелковое»
Боевой серп кусаригама +1 -1УС -1Л шаблон кор * «Двуручное»
Сюрикен -3   -1Л кор * «Умножение 2», «Стрелковое»
Духовая трубка 3+     долг * «Стрелковое»
Ручница тэппо +1УС (макс. 6) -5Л -2СД кор «Стрелковое», «Медленное 1»
Мушкет +2УС (макс. 7) -5Л долг «Медленное 1», «Тяжёлое», «Двуручное», «Стрелковое» «Опасное»

 

Выбор оружия

Модель, вооружённая несколькими видами оружия, может свободно выбирать каким из них она будет пользоваться. В ход модели выбор оружия производится при объявлении атаки, в ход противника – при объявлении реакции. В то же время, если модель сражается в ближнем бою, она не может менять оружие до тех пор, пока тем или иным образом не закончит бой – когда враг наседает и удары сыплются со всех сторон нужно обороняться тем, что у тебя в руках.