Опасности для теневого путешественника

Описание странны.

Аргос

Одна из западных держав Хайбории, имеющих выход к Восточному Океану. С запада Аргос граничит с горной цепью, с юга — c разломом и Шемом.

Аргос был основан в первый период хайборийского нашествия. Начальный период его развития был связан с отражением постоянных набегов шемитских и аквилонских племен. Позже Аргос пытался завоевать восточную часть Зингары, но был остановлен хорошо обученной зингарской армией. Походу на запад помешали также горы на границе, населенные племенами великанов. Эти существа нанесли аргосским войскам существенный урон. Впоследствии владыки Аргоса обратили свои взгляды на северо-запад. Цель военной кампании состояла не столько в расширении своих владений, сколько в захвате лесистых местностей, пригодных для заготовки древесины.
Вскоре аргосцы смогли строить суда из собственной древесины и создали знаменитый аргосский флот. Строительство флота позволило Аргосу расширить свои морские владения. Со временем мореходы Аргоса получили репутацию самых опытных во всей Хайбории. Их умения ценились выше зингарских. На суше Аргоса неоднократно воевал против Стигии и Шема. Несмотря на то, что это были не затяжные войны, а скорее пограничные конфликты, за аргосцами закрепилась репутация вспыльчивой и агрессивной нации. За последние столетия Аргос традиционно поддерживает добрососедские отношения с Аквилонией. Однако, когда политическая обстановка в Аквилонии стала накаленной, Аргос четко продемонстрировал свое полное политическое равнодушие и политику невмешательства в дела сопредельной державы. Известно выражение аргосского короля Кайл: «только глупец осмелится дразнить аквилонского льва».


Текущие дела

Артур Тирич, последний свидетель войны. Вся страна в трауре, герой войны тот, кто поразил великого демона. Последний верховный лорд паладин, времен Великой войны, был выдающейся личностью, и прославился многими подвигами. На его похороны собрались все Лорды паладины страны, такого не было с времен последней войны с демонами...
Тяжелые времена для Аргоса. Нападения "темных рас" из северного провала участились, внезапные набеги горных великанов, а народ поговаривает о том, что в диких пустошах Аргоса стало больше нежити. Пираты становятся грозной силой после того как Эдвард Лау объединил Бархарские острова, и подчинил своей воли других пиратов. Ранее раздробленные междоусобицей, жадность и алчностью пираты тратили много сил на войну с друг другом, теперь же, они стали грозной силой с которой считаются даже крупные государства. Зингара вечный противник Аргоса, начал точить клинки, все говорят что война неизбежна. Начинается мобилизация и наборы в наемнические полки. На юге зреет конфликт со Стигией...


Враги и союзники

Аргос — постоянный союзник Аквилонии. Города-государства западного Шема также поддерживают Аргос, чьи речные баржи обеспечивают эти государства, не имеющие выхода к морю, товаром и грузами. Наиболее значительный враг Аргоса — Зингара, долгие годы войны сделали из народов Аргоса и Зингары непримиримых врагов, которым недоступны великодушные чувства по отношению друг к другу. Так же, из провала массово выходят темные расы, а кочевые племена орков, бук и гоблинов постоянно угрожают своим внезапными набегами. Так же не малую угрозу несут поселения великанов в горах.


География

Границы Аргоса определяются Восточным Океаном с юга, горным хребтом с запада, одним из великих провалов с севера, и 2м великим провалом с юга. Наиболее плодородные области Аргоса лежат в долине реки Хорот, которая заполнена плодовыми садами и дубовыми лесами. Именно оттуда древесина поступает на верфи. На побережье Aргоса расположено множество гаваней. Многие из них коммерчески нежизнеспособны, но король поддерживает их, только для того, чтобы усложнить продвижение чужеземных судов в прибрежных водах и не давать возможности швартоваться кораблям пиратов.


Климат

В долине р. Хорот климат влажный, с избыточными осадками, прохладный летом. Ежегодные разливы р. Хорот увеличивают число пахотных земель. Вне долины климат менее приятен. Прибрежные города страдают от наводнений, в то время как южный Аргос, изнывает от переодических засух.


Экономика

Основная отрасль промышленности Аргоса — судостроение. Дубовые леса являются отличным материалом для килей и корпусов кораблей. Добывающая промышленность развита, но полезных ископаемых хватает только на собственные нужды. Основной источник дохода — грузоперевозки по р. Хорот.


Карта магических областей

Аргос имеет нормальное распределение магической энергии, с равномерно рассеянными продольными полосами.

 

Общество

Аргоссцы — типичные хайборийцы, с примесью зингарской и шемитской крови. Они смуглые, с густыми, вьющимися темными волосами и короткими, коренастыми телами. Культура Аргоса — характерна для Центральной Хайбории, хотя в восточном Аргосе к ней примешиваются шемитские традиции.
Аргосом правит король. Основные социальные слои общества: дворянство, рыцарство, купечество, духовенство, военное чиновничество, медики, служащие, горожане, крестьяне.
Аргос разбит на уделы, которыми управляют лэндлорды.

 

Право

Аргосские судьи назначаются лендлордом. Большинство гражданских дел решается с помощью судов. Они не имеют никаких ограничений относительно казней, сроков заключения или пыток. Так же к ним относятся орган следователей.

 

Религия

Жители Аргоса в большинстве исповедуют культ Пелора, хотя среди жителей восточного Аргоса, особенно разбойников встречаются приверженцы шемитского культа Олидаммары, Бога Воров. Местами встречаются поклонники Нерула. По-видимому, это верование занесено стигийскими мореходами.


Вооруженные силы

Аргос в основном имеет наземные войска, которые достаточно разнообразны. Имеется легкая и средняя конница, пикинеры и небольшие отряды тяжеловооруженных пехотинцев. Флот Аргоса также комплектуется сухопутными отрядами. Так, на каждом военном корабле обязательно присутствует отряд легких пехотинцев и пикинеров. Подобная тактика продемонстрировала свою целесообразность и позволила оспаривать господство врагов на море.

 

 

План Тени (План теней, англ. Plane of Shadow) — в космологии Великого Колеса, начиная с D&D 3.0 связующее звено междуПраймом и его альтернативными версиями. План Тени — тёмное, постоянно меняющееся место, являющееся искаженным отображением Прайма. Путешествие по этому месту позволяет существенно «срезать» путь в материальном мире.

 

Общее описание

План Тени прилегает к Прайму и выглядит в общих чертах схоже — путешественник, попавший на теневое отражение леса обнаружит себя в лесу, открывший портал в горах обнаружит себя посреди горных пиков и так далее. Тем не менее, План Тени весьма пластичен и его ландшафт быстро меняется — достаточно нескольких дней, чтобы все ориентиры полностью сменились. Хотя горная область останется горной, вид её может измениться кардинально. Кроме этого, План Тени тёмен — небо здесь всегда чёрное, а освещение соответствует безлунной ночи на Прайме. Источники освещения на Плане Тени утрачивают свою силу — хотя лампа или факел будут тратить свой ресурс с той же скоростью, радиус освещения оказывается вдвое меньшим, а свет бессилен проявить цвета предметов — только контуры и оттенки серого. Всё это делает путешествие по Плану Тени без магических ориентиров рискованным занятием — из-за его изменчивости карты здесь бесполезны, а видимость затруднена.
Температура на Плане Тени не меняется так резко, как на Прайме — попавший сюда путешественник всегда ощущает холодок (скорее нервной, чем физической природы), но человек без тёплой одежды может выжить даже в областях, соответствующих холодным регионам Прайма. Воздух и вода на Плане Тени вполне пригодны для жителей материального мира (хотя большинство путешественников ощущают неуловимо-горьковатый привкус в воде).
Несмотря на то, что План Тени вполне пригоден для жизни, он медленно изменяет своих обитателей. Существо с Первичного материального плана, проведя на Плане Тени несколько лет (или десятилетий) скорее всего обнаружит в себе странные изменения и нетипичные способности, связанные с тенями. Возможно, частью этого эффекта является то, что План Тени как-то связан с психикой путешественников. На нем появляются не только отражения природных ландшафтов, но и отражения городов и замков; при этом они почти всегда имеют странный, пугающий вид. Часто отражения существующих городов имеют вид руин; почти всегда их черты медленно изменяются, так что путешественнику мерещатся пасти или глаза вместо окон на самой границе зрения, шевелящиеся стены и так далее.

 

Опасности для теневого путешественника

§ Теневые миражи. Порой путешественники сталкиваются с картинами Материального Плана во время путешествий. Обычно это картины родных мест или иных дорогих сердцу путника узнаваемых краёв, при этом они выглядят заброшенными или разрушенными. Иногда путешественник видит искаженные образы дорогих людей; порой он сталкивается с картинами из своих кошмаров или видит пугающие образы, не соответствующие чему-либо на этом участке материального мира (громадный чёрный замок там, где должно быть чистое поле, бездонную пропасть вместо дороги и так далее). Миражи не опасны физически, но могут сильно расстроить психику путешественника.

§ Тёмные земли (Darklands). Некоторые участки Плана Тени полны негативной энергии — это может быть связано с порталами на Негатив или просто скоплением нежити, обитающей на Плане Тени. Подобные места выглядят темнее и пугающей, чем обычный теневой ландшафт, растительность на них мертва, а ощущение холода усиливается. Обычно подобные области привязаны к древним полям битв, кладбищам и подобным участкам Прайма. Путешественник, вступивший в подобную область, начинает постепенно умирать, если он не защищен от негативной энергии.

§ Тенетрясения. Обычно материя Плана Тени медленно изменяется и перетекает почти незаметно для глаза. Тем не менее, порой изменения происходят быстро — для путешественника такой эффект подобен землетрясению. Особенно опасно то, что тенетрясения способны сбить эффект заклинания теневого перемещения, после чего путешественники, рассчитывавшие всего лишь «срезать путь» через План Тени, оказываются заперты на нём. Если кто-то из них в состоянии вновь применить заклинание, то им повезло. Если же они они воспользовались магическим предметом вроде свитка, то им придётся искать портал.

Магические условия

План Тени усиливает все теневые заклинания. Созданные теневые подобия заклинаний, обычно имеющие только пятую часть силы оригинала, тут усилены в полтора раза. Более мощные версии усилены ещё сильнее. Кроме этого, все заклинания, связанные с тенью, имеют тут максимально возможный эффект. Заклинания создания огня имеют шанс сорваться на Плане Тени, а заклинания света имеют половинный радиус освещения, как и немагические его источники.
Так как теневые заклинания (shadow conjuration, shadow evocation и схожие) созданы, чтобы манипулировать материей Плана Тени, то непосредственно на нём они могут изменять ландшафт и создавать предметы. Маг, применяющий такое заклинание может «вылепить» предмет из теневой материи в пределах накрываемого заклинанием объёма.

 

Связь с иными Планами

План Тени теснее всего связан с Праймом; заклинание теневой прогулки (shadow walk) способно перенести путешественника с Прайма на План Тени из любой тени в материальном мире. Волшебники-иллюзионисты используют теневую материю в своих заклинаниях и вовсе из любой, даже ярко освещённой точки Прайма. Довольно часто на Плане Тени возникают естественные нестабильные порталы на Прайм (всегда в затенённых областях). Если подобный портал оказывается хотя бы частично внутри твёрдого объекта, то для путешественника он бесполезен (хотя может использоваться для наблюдения — через подобный портал можно наблюдать черно-белую картину участка материального мира); в противном случае через подобные порталы можно перемещаться между Праймом и Планом Тени. Случайные порталы такого рода нестабильны и обычно исчезают вместе с изменениями теневого ландшафта через несколько дней.
Одна из основных причин, по которой маги Прайма прибывают на План Тени — сокращение расстояний. Час пути по Плану Тени с последующим выходом обратно на Прайм приводит к перемещению на 7 миль (в два с лишним раза больше, чем путь человека без тяжелого груза по хорошей дороге). Интересно, что скорость перемещения собственно по Плану Тени не важна — путешественник, идущий прогулочным шагом, преодолеет те же 7 миль на Прайме, что и бегущий без остановки.
Порталы в Астрал попадаются на Плане Тени, однако только в областях, не граничащих с Праймом напрямую. Обычно такие области далеки от точек входа путешественников с Прайма; опознать такие места можно по тому, что теневой ландшафт перестает напоминать области Прайма и обретает гротескные, фантастические черты (ненормально высокие горы, странно переплетенные древесные заросли и так далее). Если долго следовать по подобным областям, путешественник может вновь оказаться к прилегающей к Прайму области, но сам Прайм может быть другим.
План Тени не граничит с Эфиром, и все магические эффекты, требующие подобного контакта, не работают на этом Плане.

 

Теневые обитатели

Часть обитателей Плана Тени происходит от существ Прайма, тем или иным образом попавших на этот План и приспособившихся к нему. Существа вроде теневых мастифов или закатных зверей, видимо, имеют именно такое происхождение. Неизвестно, представляет собой растительность Плана Тени «отражение» растительности Прайма или просто схожа с ней (хотя не нуждается в свете), но по большей части она отличается лишь цветом. Помимо живых существ, План Тени — дом большого количества нежити, притом немалая часть её разновидностей не имеет аналогов на Прайме.
В журнале Dragon за номером 322 были описаны псевдоэлементали темноты, обитающие Плане Тени, а также разновидность магически выведенных существ под названием beacon moth — бабочек размером с носорога, способных нести седока, крылья которых в полёте начинают светиться ярким зеленовато-белым светом. Эти магические насекомые были выведены обитателями городаBalefire — поселения, основанного дроу, пережившими уничтожение своего родного города на Прайме.
Дополнение Races of Destiny описывает расу иллюмиан — существ, созданных из людей с помощью божественного языка. Столица этого народа — Элирхондас (Elirhondas), она же место обитания полубога-творца иллюмиан, расположена на Плане Теней (и это, судя по всему, один из крупнейших городов Плана).
Ещё одной разумной расой Плана Тени явяляются шадар-каи (shadar-kai), раса злых фей, описанных в руководстве Fiend Folio. Привязанные к Плану за счёт долгого обитания на нём, шадар-каи теряют частицу своей души всякий раз, когда попадают под дурманящий эффект любого рода.
Потомки измененных Планом Тени гуманоидов описаны как игровая раса в руководстве Planar Handbook под названием shadowswyfts. Подобные существа обладают кофейного цвета кожей, чёрными глазами без белков, высоким ростом при хрупком сложении и отличных рефлексах. Теневики быстро передвигаются и отлично видят в темноте, превосходя большинство «обычных» способных к темновидению рас, но при этом нетерпеливы, плохо переносят монотонную работу и быстро стареют, дряхлея ещё до достижения пятидесяти, а шестидесятилетие удается пережить лишь считанным единицам.

 

Изменения в правилах.

Щиты дают дополнительно броню от стрел:

Баклеры +1, остальные +2

 

Заклинания:

1. Чтение чего либо, только если знаете родственный алфавит.

 


Лечение болезней:


1. Определить что за болезнь с помощью навыка Лечения.
2. Что бы вылечить болезнь кроме заклинания нужны компоненты, на каждую болезнь свои.

 

Кровотечения:


Останавливаются любым заклинанием лечения, либо навыком лечения DC 15 в обычной ситуации.

 

Профессиональные навыки:

Такие как Знание трав, минералов, растений, металлов и сплавов и так далее, они будут давать бонус к смежной ремеслу и профессии +2 при 5 рангов в знании. Упрощают сбор и работу ремесла и профессии. В большинстве случаев позволит найти больше компонентов, по сравнению со знаниями природы.

 

____________________________________________________________________________________


Это в общем не изменение но для общих знаний:


Урон подразделяется на физический и энергетический. Энергетический урон - это повреждения от заклинаний и некоторых естественных источников, а урон физический - это в основном повреждения от различного оружия. Соответственно типам урона существуют виды сопротивления к нему.

Энергетический урон бывает пяти основных видов:
o Огонь (Fire)
o Холод (Cold)
o Электричество (Electricity)
o Кислота (Acid)
o Звук (Sonic)

Так же к энергетическому урону относится урон Силой (Force), но у него есть ряд своих особенностей.
1. Все Силовые эффекты одновременно распространяются на материальный мир и потусторонний. (К ним так же относятся защитные чары, наподобие Стены Силы или Доспеха Мага.)
2. От урона Силой не защищают обычные заклинания сопротивления энергии.

Сопротивление физическому урону вычитает соответствующее количество урона из каждой результативной атаки, классифицируется по способу обхода этого сопротивления и записывается как [Количество вычитаемых очков урона]/[тип оружия, обходящий сопротивление]. Различные типы сопротивления физическому урону не складываются, а перекрываются. Тоесть если персонаж имеет сопротивление 10/Магия и 15/Адамантин при попадании по нему немагическим или магическим неадамантиновым оружием из урона наносимого ему вычитаются 15 очков, при ударе немагическим адамантиновым оружием - 10 очков, при ударе магическим адамантиновым оружием, из урона не вычитается ничего.В игре существуют следующие урона.

По типу оружия:

on/Колющий - Стрелы, ножи и копья. Таким сопротивлением обладают например Ракшасы.
on/Рубящий - Мечи, топоры и алебарды. Таким сопротивлением обладают например Зомби.
on/Дробящий - Палицы, посохи и шестоперы. Таким сопротивлением обладают например Скелеты.

По типу материала:

on/Серебро - Оружие, изготовленное из особого сплава, именуемого Алхимическим Серебром. Таким сопротивлением обладают например Оборотни.
on/Холодное Железо - Оружие изготавливаемое из самородного железа холодной ковки. Таким сопротивлением обладают например Феи.
on/Адамантин - Оружие изготавливаемое из твердого, как алмаз металла Адамантина. Таким сопротивлением обладают например Големы.

По типу зачаровки:

on/Магия - Любое магическое оружие с бонусом улучшения минимум +1. Таким сопротивлением обладают например Горгульи.
on/Добро - Освященное оружие. Таким сопротивлением обладают например Демоны и Дьяволы.
on/Зло - Оскверненное оружие. Таким сопротивлением обладают например Ангелы.
on/Закон - Аксиоматическое оружие. Таким сопротивлением обладают хаотичные экстрапланарные существа.
on/Хаос - Анархическое оружие. Таким сопротивлением обладают законопослушные экстрапланарные существа.

 

Дикая форма друида:


Wild Shape was changed in the errata to go off Alternate Form. The website I linked has the updated rules. It's worth reading both descriptions, as Wild Shape changes a bit of what Alternate Form does.
Here's some points of note:
All gear melds, unless it has a specific property that says it doesn't.

 

Any gear worn or carried by the druid melds into the new form and becomes nonfunctional. When the druid reverts to her true form, any objects previously melded into the new form reappear in the same location on her body that they previously occupied and are once again functional. Any new items worn in the assumed form fall off and land at the druid's feet.Your HD and max HP do not change, so you stay at 8 HD. You get properties of the Lion listed in Alternate form, which are as follows:

 

· The creature retains the type and subtype of its original form. It gains the size of its new form. If the new form has the aquatic subtype, the creature gains that subtype as well.

· The creature loses the natural weapons, natural armor, and movement modes of its original form, as well as any extraordinary special attacks of its original form not derived from class levels (such as the barbarian’s rage class feature).

· The creature gains the natural weapons, natural armor, movement modes, and extraordinary special attacks of its new form.

· The creature retains the special qualities of its original form. It does not gain any special qualities of its new form.

· The creature retains the spell-like abilities and supernatural attacks of its old form (except for breath weapons and gaze attacks). It does not gain the spell-like abilities or attacks of its new form.

· The creature gains the physical ability scores (Str, Dex, Con) of its new form. It retains the mental ability scores (Int, Wis, Cha) of its original form. Apply any changed physical ability score modifiers in all appropriate areas with one exception: the creature retains the hit points of its original form despite any change to its Constitution.

· The creature retains its hit points and save bonuses, although its save modifiers may change due to a change in ability scores.

· Except as described elsewhere, the creature retains all other game statistics of its original form, including (but not necessarily limited to) HD, hit points, skill ranks, feats, base attack bonus, and base save bonuses.

· The creature retains any spellcasting ability it had in its original form, although it must be able to speak intelligibly to cast spells with verbal components and it must have humanlike hands to cast spells with somatic components.

· The creature is effectively camouflaged as a creature of its new form, and it gains a +10 bonus on Disguise checks if it uses this ability to create a disguise.

Extra Info
In response to questions in the comments:

 

1. You get the animal's AC, including it's natural armor, DEX bonus, and size modifier. You lose your own armor unless you have Wild armor, which works while Wild Shaped.

2. Your Fortitude/Reflex saves would change based on the new form's DEX/CON. You keep your own base save value.

3. Your max HP does not change, even though your CON does. This is even true if you have CON boosting items. Your current HP may change, as using Wild Shape heals you as if you rested.

4. You keep your own Base Attack Bonus.

5. You use the new form's natural attacks, no matter how many there are. (You get all of them.)

6. You use your own feats.

7. Secondary natural weapons attack at -5. This is true for all of them, no matter how many there are. Note that "two claws" is legitimate, in that case both claws are considered primary and do not take a penalty.