Правила для воина и его подклассов

КНИГА ИГРОКА

(СВОД ПРАВИЛ)

География мира

Действия игры разворачиваются в мире Аталор. Это плоский, дискообразный мир в пространстве Вселенной вращающийся по огромной орбите по границам Мироздания. Светила обращаются в мире Аталор таким образом, что год делится на четыре сезона: Студеные дни (декабрь, январь, февраль), Рассветы (март, апрель), Пахоты (май, июнь, июль, август) и Моры (сентябрь, октябрь, ноябрь). Сам диск Аталора окружен двумя сферами. Сферой духов – Запределье и Сферой грехов и пламени – ТаКар.

На Аталоре выросли пять материков и 100 островов.

Материк Мазран – самый большой из них и находится почти у центра Аталора. Вдоль восточного края вздымаются горные хребты ШтарКара. Мизран заселен анталами в центре и утрами в горах. Именно на этом материке взросла мощная империя людей Лимьено.

Материк Эласо – находится на северо-востоке и омывается тремя морями: Серебристым – на севере, Узким – на западе, и Краевым – на востоке. Эласо стал родиной Шааранов и Анталов, в далекие времена именно между ними завязался первый Мирный Союз, который дал толчок для глобального Аталорского Союза Народов.

Материк Квадар – закрытый и тайный материк мира. Вдоль всех берегов материка была возведена стена из деревьев-гигантов. Единственным входом в этот мир является Круговой Пролив. Квадар – это оплот Кватров.

Материк Саатра – дикие пустынные земли, земли песков, ветров и народов Гва. Которые развили на землях Саатра огромную империю ДуШар.

Материк Иридо – самый южный и самый холодный материк мира. В нем сосредоточена самая большая гильдия Унтермеров. Больше об этом материке не известно.

Из ста материков Аталора заселены и активны шесть:

Архипелаг Ниэсо – находится в водах Кромешного моря, самый древний и самый загадочный комплекс островов. Именно с этого острова когда-то началась история Шааранов.

Остров Мраома – остров на южном входе Союзного пролива. Обиталище Унтермеров. Самый большой рынок Аталора.

Остров Дестром – большой остров, недалеко от острова Мраома. Славится своими рабовладельческими рынками и гладиаторскими аренами.

 

 

Остров ЗеЛа – остров Пограничного моря. Густозаселенный остров, вместо деревьев над горизонтом возвышаются высотные дома и мощные стены утракского города ЗеЛа-Кха.

Остров Миродо – остров моря Западного предела. Самый мистический и самый загадочный остров Аталора.
Миродо – это оплот магии и магических гильдий мира.

Остров Тесекер – остров на юге мира. Самый отдаленный остров Аталора. Является темницей гранд-адмирала Тиарода Дестота – антала развязавшего войну людей с богами и почти приведший мир к уничтожению.

Мировоззрение

Аталор разделил мировоззрение смертных на три взгляда:

· Приверженцы Света. Так называемые Запределы. Запределы стараются побороть все существующее зло и создать идиллию Света и Добра. В их правилах звучит один закон: Ради Добра можно пойти на все.

· Приверженцы Тьмы. В мире они обрели имя Отступники. Все отступники стремятся к определению Темноты как главной религии мира. Их прельщает темная магия и чаровство, им после смерти прямой путь в пучины огненные.

· Приверженцы Нейтралитета. Она носят имя «Мировидцы». Им чуждо понятие Света и Тьмы, но именно им дан шанс на какую из сторон становиться. Им подвластна магия на грани Двух Миров и это сподвигает многих мировидцов становиться магами и чародеями.

 

 

Игровые расы

Анталы.Смертные, которые появились одновременно с Кватрами. Анталы довольно трудолюбивый, но очень варварский народ. До того как была создана Империя, разные народы анталов поклонялись лже-богам.
С приходом Единой Церкви, анталы стали Запределами и поклонялись Единому Создателю и четырем титанам. Анталы довольно сильно прогрессируют: постепенно выходит из обихода стальное оружие, переходят на автоматику. Анталы становятся венцом Аталора. Особенности этой расы необычны. Они быстро развиваются. Они благословлены Создателем. Потому к характеристикам здоровье +1

 

Кватры.Существа почти бессмертные по меркам анталов, но на самом деле они живут всего лишь на 100 лет больше. Кватры закрытый народ, развивают только себя и живут ради Природы и ее сохранности. Кватры мудрые и довольно воинственные. Но именно из-за этого они в конфликте почти со всеми народами Аталора. За свою мудрость и развитость кватры получают начальную +1 к мудрости.

 

Утры.Наверно самые активные, развитые и сильные существа мира. Считается, что они были рождены среди камней и гор. Они не имеют души, но на самом деле это самые душевные и отзывчивые существа. Они помогут в ремесле, в войне и в богослужении. Но никогда не оскорбляйте гномов. Это чревато. За свою настойчивость и стойкость к начальным характеристикам Утры получают +1 к защите.

 

Шаараны.Когда-то они были анталами, но в древности их правитель оклеветал богов и Создателя – и за это был проклят, как и его народ. Теперь они не могут видеть солнечный свет. Теряют силы. Но многие из них стали на путь исправления и пытаются добиться покаяния за грехи предков. За свою светлость души в проклятом теле шаараны получают +1 к интеллекту.

 

Гва.Не считайте Гва тупыми воинами и ничего не понимающими пустынниками. Это мощный сплоченный народ, вышедший из варваров и прошедший долгие пути страдания, ради возвышения своей расы. Они мастера шаманизма, механики и конечно же отличные воины. Именно за это в начальных характеристика они получают +1 к атаке.

 

Унтермеры.Можно много говорить об этих странных и необычных существах. Они скрытные, но и общительные одновременно. Они замечательные торговцы, но и воры тоже превосходные. За что бы они ни брались – сделают это идеально. Они таковы по природе. И за это их харизмауже имеет +1 в слоте.

 

Навыки и характеристики

Здоровье.Один из атрибутов персонажа. Здоровье показывает физическое состояние героя и его устойчивость к нанесенной атаке врага. Единицы здоровья добавляются или отнимаются в зависимости от условий.

Атака. Данная характеристика указывает на уровень и мощь атаки при ближнем и дальнем бое. Мощность атаки возможно увеличить при посторонних эффектах (заклинание или зона), а так же при повышении уровня.

Интеллект.Характеристика, указывающая на уровень адаптации персонажа в мире, его противостояние внешним заклинаниям, а так же умение изучать иные способности при развитии героя.

Ловкость.Именно ловкость показывает на сколько персонаж манёвреннее и быстрее других персонажей. Ловкость помогает увернуться от внешней атаки, а так же нанести комбо удар по противнику.

Мудрость.Нет ничего сильнее мудрости. Мудрость персонажа позволяет изучать и использовать по высшему уровню любые знание, начиная от рыбалки до изучения Древнего заклинания. Все зависит только лишь от выбранного класса.

Харизма. Вот что поможет вам выигрывать сражения без боя. Харизматичный персонаж всегда может договориться с врагом, призвать на помощь людей, и конечно же сделать свою жизнь разнообразнее.

Классы и подклассы

Классы.

В данной игре для начала каждому из персонажей дано примерить на себя три основных класса: воина, жреца и мага.

 

Воин– искусный мастер меча и лука, это благородный рыцарь, способный одним ударом рассечь врага пополам. Воину доступны все виды оружия, кроме магических жезлов и посохов (а так же индивидуальных предметов класса). Доспехи прибавляют пункты защиты, оружие наполняет воина силой, особые атрибуты – повышают интеллект и мудрость. Воин априори великий борец и потому у него изначально в характеристиках стоит +1 к атаке и защите. При начальном наборе у воина при себе имеется два клинка (полуторный и двуручный меч, либо молот, либо короткий меч) и щит (деревянный либо стальной)

Жрец– слуга своих богов. От выбора стороны зависят и способности жреца, но кто бы ни взмахивал над ним крыльями, слуга Небожителей всегда будет целителем и носителем великой энергии своего покровителя. При себе жрец всегда носит Книгу Знаний, и изначально в ней записано «Благословение +1» и «Исцеление +10», но при последнем, жрец всегда отдает частичку себя (-2 от защиты). Помимо Книги Знаний при жреце оружие, но лишь для защиты, но не для убийства. И главное помнить – жрецам нельзя проливать кровь. А благословленный пояс – всегда носит частичку Небожителя. Войдя в сан жреца персонаж изначально принимает к себе +1 к ловкости и мудрости.

Магам дано вылавливать из мира частички Вселенной и обращать их в магические узы. Не важно, на какой стороне маг, он способен выудить чаровство из пространства и сделать своим оружием. В своей Книге Заклинаний маг записывает формулы и заклинания, но выходя из Академии Магов в этой книге уже красуются записи двух заклинания. Все зависит только лишь от Покровителя самого мага. Магический жезл и клинок помогают наладить связь с миров и обратить магию в свое оружие. Маги – одаренные и талантливые, и потому в их характеристиках сразу красуются +1 к интеллекту и харизме.

Подклассы:

· Свет: паладин, клирик, ведьмак.

· Тьма: черный рыцарь, аколит, некромант

· Нейтралы: страж, шаман, колдун.

Правила игры

Общие

Атака: Атака производится методом броска определенного дайса и суммированием с определенной характеристикой. Для воина – это очки атаки при ближнем бое, для мага – очки интеллекта (при использовании магии на дальнем расстоянии). Ниже, подробнее по каждому классу. Сумма числа на дайсе + ваша характеристика = нанесенный урон противнику.

Защита: Когда противник нападает на вас. Его атака направленна на ваше здоровье. До четвертого уровня каждый из игроков должен выбрасывать так называемый спасбросок (удачу). Этот бросок суммируется с очками Ловкости. Это ваша защита. Атака противника делится на сумму удачи и ловкости. Результат – это максимальный урон нанесенный противником по вашей защите.
! Но не забывайте, что при вашей атаке на противника он проделывает тот же трюк. После четвертого уровня спасбрасок переходит в разряд особых – только при сражении с боссами. И вы опираетесь только на свою ловкость и таланты героя.

Магия:Магия проводится точно так же, как и атака, только лишь с изменениями. Для использования магии выбираем заклинание, бросаем дайс d10 + очки атаки + сила заклинания = нанесенный урон противнику. Подробнее атака расписана в разделе Маг.

Действие: Действия в игре ограничены только по физическим способностям игрока. Рыцарь в легких доспехах будет быстрее танка-паладина. Или тот же рыцарь в легки доспехах медленнее мага с жезлом. Все завязано на физике тела и природы. Все остальные действия не ограничены. Вы можете трогать, рассматривать, разговаривать, рассуждать. Все чего пожелает душа.

 

 

Правила для воина и его подклассов.

- Уровень атаки при нападении (ближний бой): очки атаки + d20 = нанесенный урон врагу.

-Уровень атаки при нападении (дальний бой): очки атаки + d10 = нанесенный урон

-Уровень защиты при атаке противника:

До четвертого уровня: спасбросок (d6) + ловкость – атака противника = очки урона нанесенного врагом. Эти очки отнимаются от уровня вашего здоровья.

После четвертого уровня: От очков урона врага отнимается только ваша ловкость.

-При развитии особых навыков используются очки интеллекта.

- Комбо: Только не до четвертого уровня. После четвертого – это комбинация дальнего и ближнего боя. Следовательно: d20 + d10 + атака + ловкость = комбо игрока.

Только одно упущение: Следующий ход игрок пропускает.

- Все, что лежит в инвентаре – носите с собой.

 

 

Правила для Жреца и его подклассов:

- Уровень атаки при нападении (ближний бой): очки атаки+ d20 = нанесенный урон врагу.

-Дальний бой. У жреца – исцеление и благословение. Так называемая поддержка персонажей из вне: очки мудрости + d10 + очки способности = нанесенный урон.

-Уровень защиты при атаке противника:

До четвертого уровня: спасбросок (d6) + ловкость – атака противника = очки урона нанесенного врагом. Эти очки отнимаются от уровня вашего здоровья.

После четвертого уровня: От очков урона врага отнимается только ваша ловкость.

-При развитии особых навыков используются очки интеллекта.

- Комбо: Только не до четвертого уровня. После четвертого – это комбинация дальнего и ближнего боя. Следовательно: d20 + d10 + действие (атака,благословение) + ловкость = комбо игрока.

Только одно упущение: Следующий ход игрок пропускает.

- Не пролей крови. Класс жреца не имеет право носить колюще-режущее оружие до четвертого уровня. Далее следим за особенностью класса.

 

 

Правила класса маг и его подклассов:

- Уровень атаки при нападении (ближний бой, оружие): очки атаки + d6 = нанесенный урон врагу.

- Уровень атаки при нападении (ближний бой, магия): очки магии + d20 = нанесенный урон врагу.

-Уровень атаки при нападении (дальний бой, магия): очки магии + d10 = нанесенный урон.

-Уровень защиты при атаке противника:

До четвертого уровня: спасбросок (d6) + ловкость – атака противника = очки урона нанесенного врагом. Эти очки отнимаются от уровня вашего здоровья.

После четвертого уровня: От очков урона врага отнимается только ваша ловкость.

-При развитии особых навыков используются очки интеллекта.

-Комбо: Только не до четвертого уровня. После четвертого – это комбинация дальнего и ближнего боя. Следовательно: d20 + d10 + действие (атака, магия) + интеллект = равно комбо игрока.

Только одно упущение: Следующий ход игрок пропускает.

- У мага три стандартных заклинания. Они не забирают энергию у своего владельца (только лишь при большем развитии). Особые виды заклинаний и чаровства – используют особую комбинацию: очки магии + d20 = нанесенный урон врагу, после чего делается d4 + сила магии = -очки здоровья/атаки, в соответствии с видом магии.

Защита от магии: Для всех классов до четвертого уровня: атака противника – (интеллект + d6).

Таблица уровней:

Уровень 1 - 4 500 очков опыта
Уровень 5 – 8 1000 очков опыта
Уровень 9-10 1500 очков опыта
Уровень 11-15 2000 очков опыта
Уровень 16-19 2500 очков опыта
Уровень 20 3000 очков опыта

Очки уровня добавляются игрокам по выполнению заданий, количеству и качеству убитых монстров и противников. За каждым заданием, монстром и противником стоит свое количество опыта. При выполнении задания опыт дается каждому из игроков. При убийстве монстра или врага: игрок делает спасбросок (d6) и это число делится на опыт. Полученный результат отдается игроку.

 

 

Дайсы.

Из стандартного набора дайсов в игре участвует пять видов. Каждый из них отвечает за определенные действия.

D4 – отвечает за проверку навыка.

D6 – спасбросок, бросок удачи.

D10 – атака дальнего боя.

D20 – атака ближнего боя.

D12 – хит-дайс.

 

Пять правил Мастера:

· Мастер всегда прав!

· Не понял – спроси.

· Никаких летающих бизонов!
(Не проси – сами дадут если нужно)

· У вас только один ход.

· Не лезь! У каждого свой ход.

 

Правила игрока:

· Мастер СТОП!

· Игрок действует в рамках игрового мира.

· Игрок способен, лишь на то, что способен его игровой персонаж.

· У каждого игрока по очереди только одно действие.

· В один ход можно совершить только одно действие.

· У игрока есть базовый класс, но можно развивать и второстепенный.

· Навык – это твоя книга заклинаний!