Давайте станем универсальными

Помните, когда мы говорили про имена персонажей в Уровне 3? Самое первое, это схожесть персонажа и его имени. Как вы думаете, как выглядит персонаж с именем Dirk Steele.

Я извлек важный урок об именовании персонажей во время игры в классическую игру – X-Com: UFO Defense. В игре вы командуете

международной военной организацией, которая сражается с вторгшимися инопланетянами. Вы принимаете на работу членов команды с довольно тяжело описуемыми именами. Потом я узнал, что их можно переименовывать. Вдруг, моя команда, ранее имевшая общий характер, стала мне дорогой лично. И случилось самое смешное… я начал заботиться о них. Тогда я не задумывался о их смерти, а сейчас я давал им хорошее оружие и исцелял их, а также делал все, чтобы они благополучно возвращались с очередной миссии. Это научило меня силе кастомизации.

Если вы не используете лицензионного персонажа, то почему бы не позволить игроку самому выбирать имя персонажа? Даже в игре Legend Of Zelda разработчики разрешили игроку изменять имя персонажа. Это дает игроку чувство собственности и ответственности за персонажа.

Многие игры в настоящее время предлагают игроку больше настроек персонажа, которые позволяют создать почти любого персонажа, которого они хотят создать. Champions Online, Saints Row 2 и Oblivion дают игроку невероятно большое количество настроек для создания очень реалистичных героев. В игре GTA: San Andreas игрок мог ходить в тренажерный зал, увеличивая свое телосложение или растолстеть, часто питаясь фастфудом.

В Spore (E.A, 2008) редактор создание существ идет еще дальше. Игроки сами могут создать любое существо. В зависимости от анатомии, ваше существо будет двигаться определенным образом. Вам не нужен талант художника в серии Drawn to Life (THQ, 2007). Вы можете рисовать своего персонажа с нуля.

Со временем, игроки будут требовать все больше возможностей кастомизации персонажей. В Graphitti Kingdom’s (Taito, 2004) есть очень глубокая настройка кастомизации персонажей, а также возможность добавлять свои звуки и анимацию! LittleBigPlanet (SCEE, 2008) позволяет настроить даже эмоциональное состояние вашего персонажа! Вы получили приз вместе с другом? Сделайте сакбою улыбку. Если ваш друг получил его первым, заставьте сакбоя хмурится или стукните вашего друга (в игре).

Кастомизация не ограничивается только внешним видом Тела персонажа. Вы можете выбирать костюмы, оружие или украшения для персонажа. Как я всегда говорю: “Каждый игрок любит играть в дом”.

Дайте игроку возможность кастомизации персонажей. Позвольте игроку кастомизировать следующие вещи:

• Имя: если не персонажа, то оружие, машины

• Внешний вид: цвет волос, кожи, глаз, этническая принадлежность, рост, вес

• Одежда, броня и имущество: стиль, цвет, текстура

• Машины: покраска, оружия и гаджеты, отличительные знаки, декорации на зеркале заднего вида

• Дом: мебель, освещение, декорации

• Оружие: внешний вид, декорации, вместимость магазина, спецэффекты

Говоря о вооружении и технике, дайте вашему персонажу сигнатуру. В этом случае они их можно сделать не нестроевыми. Это оружие является часть идентичности персонажа. Большинство лицензионных персонажей имеют свои подписи, оружие или снаряжение, что делает их уникальными. Можете ли представить Ghostbuster без его протонной пушки? Dante без его плаща? Cloud Strife без его огромного меча?

Подумайте о том, как игрок будет использовать предметы в игре. Добавьте действия с ними. Я считаю, что стоит сначала продумать все о предмете, а только потом делать его модель и рисовать текстуры.

Поскольку игроки видят большинство персонажей видеоигры со спины, важно иметь что-то, что создает ощущение движения. Например у многих персонажей качается спина. У Лары Крофт раскачивался ее хвост. У Бетмена развивался плащ. Поговорите со своим художником и продумайте такие детали.

(прикольный хвост)

В то время как игры могут выглядеть по разному, целью многих директоров является создание реалистичных персонажей. Но имейте ввиду, что реалистичность – не всегда хорошо. Их чрезмерная реалистичность может отвлекать во время роликов. Вот несколько советов, которые следует помнить при создании реалистичной графики:

Пропорции лица. Реалистичные персонажи выглядят странно, если у них нету реалистичных эмоций. Часто некоторые части лица бывают искажены. Уделяйте большое внимание глазам, подбородкам и широким ртам, которые могут испортить весь эффект реалистичности.

Движения. Более реалистичные модели должны иметь реалистичную анимацию. Внимательно следите за движениями и положением рук, и ног. Люди очень гибкие существа, так что убедитесь, что ваш персонаж перемещается реалистично.

Человечность. Если персонаж выглядит, как человек, игроки будут ожидать от него человечности. Хотя, R2-D2 из Звездных Войн может не особо вписывается в эту ситуацию.

Теперь, пару слов о создании нереалистичных персонажей. Это не плохо. Это просто другая стилистика игры.

Пропорции лица. Увеличьте те органы лица, которые отвечают за выражение эмоций, такие как глаза, подбородок и рот для выражения большого спектра эмоций. Вы найдете все это в японских мультиках – аниме.

Движения. Если у вас нету времени и денег, чтобы потратить их на кинемотагрофичность, захват движений, лучше сделайте движения персонажей стилизованными. Посмотрите старые мультики если хотите узнать больше о движениях таких персонажей.

Человечность. Самое важное в стилизованных персонажах то, что они не люди. Антропоморфные персонажи, как Ratchet (and Clank), Sly Cooper и Aero the Acrobat могут испытывать иные эмоции, нежели люди, или вообще не испытывать их.

Реалистичность или стилизованность? Это выбор каждый делает сам: что лучше для вашей игры? Например разработчики Team Fortress 2 начинали делать игру реалистичной, а затем изменили весь стиль игры. Это был отличный выбор, который пошел франшизе только на пользу.

В заключение, поговорим о геймплее

Мы обсудили, как игрок должен выглядеть. Теперь давайте поговорим о том, что он делает. Все игры вытекают из главного героя. Как он относится к миру. Какого роста персонаж? Какого роста он по отношению к другим персонажам? Насколько ваш персонаж широкий? Он человек или какое-то существо? При создания своего персонажа, вы должны определить эти пропорции. Эти пропорции станут основой метрик: краеугольным камнем геймплея и дизайна.

Но прежде чем погрузится в метрику, давайте поговорим о фехтовании. Когда вы занимаетесь фехтованием вы изучаете азы: как далеко выдвинуть ногу вперед, как далеко вынести вперед руку с оружием при ударе. Фехтовальщик узнает, что эти расстояния наиболее подходят для эффективных ударов. Важно знать эти расстояния. Они помогут вам оценить, как далеко вы находитесь от вашего противника и как близко должен находится врага, чтобы совершить удар.

В видеоиграх все тоже самое. Метрики особенно важны для игроков, так как они дают игрокам возможность действовать на глазок. При игре, они получают чувство того, когда что-то можно делать, а когда что-то нельзя.

Определение метрик следует начать с основного персонажа. С его скорости, высоты и ширины, а также дальности взаимодействия с предметами. Я всегда использую персонажа в качестве главного критерия для размеров всего остального мира. Так, например, в Maximo: Ghost главный герой был ростов в единицу. Все остальные объекты в мире равнялись на игрока.

Используйте метрики для определения:

• Высота: высота игрового персонажа

• Ширина проходов: как правило, ширина походов чуть шире, чем ширина персонажа

• Скорость ходьбы: какое расстояние игрок проходит в секунду или другую единицу времени

• Скорость бега: тоже самое, но пройденное расстояние должно быть больше

• Дальность прыжка: как правило, дальше шага, но не больше расстояния бега в единицу времени

• Высота прыжка: основывается на росте игрока. Обычный прыжок может быть высотой в полтора игрока. Двойной прыжок может быть выше роста игрока в два раза

• Расстояние атаки в ближнем бою: как правило ненамного дальше, чем длина руки игрока или оружия

• Расстояние полета снаряда: как правило ограничивается областью видимости игрока

Выступ сказы, показанный на рисунке выше, очевидно недоступен при обычном/удвоенном прыжке. Игрок всегда будет знать, что не сможет достичь этой высоты и будет искать другой способ добраться до места назначения.

При определении метрики, вам придется поработать с программистом, чтобы определить точку взаимодействия персонажа с игровым миром. Это делается путем определения столкновений – кода, вычисляющего, где и как символ взаимодействует с миром. Чем больше кода в этой области, тем медленнее работает эта система. В некоторых случаях берут просто одну точку, как точку столкновения и если она соприкоснется с каким либо объектом, то произойдут соответствующие действия (точка соприкосновения – серая точка на рисунке выше).

Есть три основных места взаимодействия персонажа с миром: голова, ноги и центр тела.

Голова: хотя и полезна для крепления шляпы, но может вызвать проблемы, особенно при столкновениях с землей.

Ноги: в ситуации взаимодействия с землей, кажется вполне логичным создания точки соприкосновения у ног игрока. Но это может вызвать проблемы, когда игроку требуется собрать бонус, висящий в воздухе.

Центр тела: по моему скромному мнению, это лучшее место, чтобы расположить там точку соприкосновений. Находится на одном расстоянии ото всех сторон тела и логично при прыжках и собирании бонусов и других вещей.