Все, что я узнал о левел-дизайне, я извлек из Диснейленда

Я считаю, что уровень тоже может рассказывать историю. Использование пространства, чтобы рассказать историю – не новая концепция. Она использовалась в архитектурном дизайне на протяжении веков. Когда я впервые начал проектировать уровни, я обнаружил, что многое может рассказать историю игры.

Диснейленд, в частности, оказался источником большого вдохновения. Я читал о Волте Диснее и как они разработали их мир. Волт Дисней очень любил железные дороги и Диснейленд был построен вокруг железной дороги.

Я заметил, что структура Диснейленда очень схожа с уровнями видеоигр. Сходства вот в чем:

Диснейленд: мир с аттракционами вместо сцены.

Видеоигра: мир уровня дает развлечения каждый момент.

Мир Диснейленда содержит много земель. У каждой земли есть своя история.

Мир видеоигр содержит множество уровней, каждый из которых имеет свою историю.

???

Диаграмма удара

Диаграмма удара часто используется писателями и режиссерами Голливуда, чтобы помочь себе в создании и организации фильма. По крайней мере, ваша диаграмма должна содержать следующую информацию:

• Имя уровня

• Имя файла

• Механики

• Цели игрока

• NPC

• Бонусные материалы

• История

• Время суток

• Стиль игры

• Цвета

• Враги

Создание диаграммы удара помогает определить проблемы в игре. Давайте представим, что мы создаем игру Relic Raider. Наш герой, Jake Hunter, путешествует по миру в поисках потерянных сокровищ. Мы разработали историю, провели мозговой штурм геймплея, локаций и врагов.

Взгляните на эту диаграмму удара и проверьте ее на наличие каких-либо проблем:

Повторное использование

Хотя, глядя на эту диаграмму удара, я заметил, что существует несколько различных систем геймплея: платформер, стрельбы, вождение и скрытность.

Эти различные системы вносят разнообразие в игру, но когда дело доходит до их создания они не имеют ничего общего друг с другом. Одним из наиболее важный решений, которое вы можете сделать, это когда вы повторно используете эти системы в игре.

Если вы используете игровую систему менее, чем три раза в течении игры, тогда вообще не стоит ее реализовывать. Это не означает, что вы должны повторять ее ежесекундно, подойдите к процессу с умом.

Например, система вождения может поддерживать джип, хэтчбек и седан. Создание системы вождения стоит большого количества времени и денег, чем создание трех разных машин. Но помните, что готовая система не всегда может подходить для всего наземного транспорта.

Всегда есть компромисс между дизайном и программированием. Учитесь ограничивать игровые системы и игру. Создайте небольшое количество систем геймплея, которые вы сможете использовать по многу раз в вашей игре. Это максимизирует вашу игру, а также минимизирует затраты.

Вы можете поработать со своими художниками над тем, как разнообразить игру и системы геймплея. Простая перекраска или перетекстурирование уровня могут заставить его выглядеть совсем по другому.

Раздел про маппинг

Есть много способов начать создавать уровни. Разработчики Metal Gear создавали уровни из блоков Lego. Много разработчиков делают прототипы уровней используя 3D элементы, такие как Maya или 3D Studio Max. Мне нравиться брать стопку листов, карандаш и ластик. Рисование карты на бумаге, напоминает мне о страх добрых временах и способах создания уровней Dungeons and Dragon.

Я нашел, что есть два типа трехмерных уровней: переулки и острова. Переулки создают направленный опыт геймплея. У игроков есть цель достигнуть цели и вы должны помочь им.

Переулки дают следующие преимущества разработчикам:

• Проще поместить триггерные зоны. Вы всегда будете знать, где и как игрок будет входить и перемещаться по уровню.

• Вы можете удалить средства управления камерой, позволяя игроку сконцентрироваться на геймплее.

• Вы можете создать правильные ролики и сцены, зная, как будет передвигаться игроки.