Уровень 9. Вселенские истины и умные мысли

Даже чили может быть сделан неотразимым

Используйте метод “мексиканской пиццы”, чтобы сделать темы уровня более уникальными

Имена уровня могут помочь передавать настроение и информацию вашему игроку

Игрок всегда найдет способы сломать вашу игру

Заставьте игрока играть так, как вы хотите

Ходьба никогда не является геймплеем

Если вы чувствуете скукоту, то так и есть

Если игроку кажется, что он сможет пройти туда, он попытается сделать это

Используйте игровые площадки и арены, что протестировать метрики и системы вашей игры

Создайте учебный уровень напоследок

Уровень 10. Элементы боя

Британский военный теоретик сэр Бэзил Лидделл Харт, возможно, умер прежде, чем видеоигры стали популярными, но его цитата аккуратно покрывает основы боя видеоигры. Бой - популярный и главный компонент игры. Хорошая боевая система требует глубоких размышлений. Проектируя боевую систему для вашего персонажа, удостоверьтесь, действительно ли ваш персонаж прыгучий как Марио, тайный или зверский?

У каждого персонажа должен быть свой боевой стиль. Какого жанра ваша игра? Этот вопрос вполне сможет помочь с оружием. Придайте оружию больше индивидуальности, чтобы игрок чувствовал себя уникальным. Определите общую стилистику боя – он близкий или дальний?

Добавьте немного разнообразия – враги могут быть невосприимчивы к какому-то виду атак (например к верхнему, используя шлем).

Атаки: Разрез, Удар в голову, Толчок, Удар в прыжке

Кнопка: Квадрат, Треугольник, Стик вперед и треугольник, X со стиком вниз и треугольник

Дистанцию: Близкая, Близкая, Близкая, Близкая/Средняя

Скорость: Средняя, Средняя, Быстрая, Медленная

Направление: Горизонтально, Вертикально, Вперед, Нижняя

Урон: Средний (10 хп), Средний (10 хп), Сильный (25 хп), Сильный (25 хп)

Специально: Может быть блокирован щитом, Может срывать шлемы, Отбрасывание, Ошеломляет любого юнита в радиусе ****.

Матрица нападения, представленная выше, очень полезна, чтобы отследить всю важную информацию о боевых шагах. Она должна включать следующие данные: Имя атаки, Кнопка, Дистанция, Скорость атаки, Направление, Повреждение, Специальные возможности этой атаки (если таковые имеются). Не стесняйтесь добавлять столько колонок, сколько вам нужно. Еще с помощью матрицы можно сравнивать разные атаки делаю игру, таким образом, более разнообразной.

Если вы хотите, чтобы все атаки, да и игра тоже, были гладкими, то вам нужно добиться работы игры 60 кадров в секунду, в то время, как многие игры достигают 30 кадров в секунду и благополучно там зависают.

Вы можете создавать цепь из ударов, которые требуют нажатия разных кнопок.

Что создать боевую цепь, создайте три или более шагов атаки. Если игрок нажал кнопку – проигрывание первого звена цепи. Если игрок снова нажимает кнопку в пределах короткого промежутка времени относительно нажатия первой – проигрывание второго звена цепи. Обычно такой удар наносит больше урона. Третье звено нанесет игроку еще больше урона и так далее. Удостоверьтесь в том, что персонаж может двигаться во время таких цепей, и что их всегда можно прервать в случае смерти врага.

Что происходит, когда вы что то поражаете?

Отсутствие реакции на удар вызывает у игрока ощущение, что он не попал. Сделайте по крайней мере звуковые эффекты в качестве реакции. Сильные звуковые эффекты заставляют чувствовать нападения более зрелищными и полезными.

Для увеличения эпичности немного преувеличьте самые сильные удары, чтобы враг отлетал от них, оставался без зубов ну и так далее.

ЛЮДИ ХОТЯТ ИГРАТЬ В ИГРЫ, КОТОРЫЕ ЗАСТАВЛЯЮТ ИХ ВЫГЛЯДЕТЬ КРУТЫМИ.

И ничто не заставляет игрока выглядеть более крутым, как эпичное QTE. Только посмотрите на могучего BedBug в действии ниже!

Вот некоторые подсказки для проектирования QTE:

Зарезервируйте QTE только для супер крутых и тщательно продуманных атак.

Так как контроль во время QTE значительно ниже подумайте – что игрок может сделать вместо него?

Всегда помещайте кнопку в удобное место, чтобы игроку было удобно и понятно, иначе игрок запутается, куда кнопку помещать.

Дайте игроку время чтобы осмыслить кнопку и затем нажать.

Если игрок нажал кнопку неверно, вы можете вернуться на одну стадию вниз в это QTE.

Я видел системы, позволяющие игроку выбирать цель с помощью копки или стика.

Проектируя оружие, думайте об его скорости, направлении атаки и ущербе. Если это оружие модернизируемое, то удостоверьтесь, что эффекты как-то отображаются на внешнем виде оружия! Просто добавление +3 к урону не предоставляет игроку никакого визуального наслаждения.