Принципы ведения ротного боя

 

Фридрих говорил, что весь секрет его армии в том, что она делает на 1 выстрел в минуту больше, чем противник.

 

Наши принципы победы должны быть такими же простыми и эффективными.

Вот они:

1. Концентрация огня.

2. Распределение дамага.

3. Скорострельность и точность.

4. Взаимодействие в парах.

5. Не боятся отступать.

 

Раскрою подробнее.

 

Концентрация огня.

Все танки на отдельном участке фронта должны концентрировать свой огонь на одном противнике для максимально быстрого его выноса. Для этого командир группы должен обозначить голосом и клавишей Т приоритетную цель. Все остальные по возможности должны атаковать эту цель. Если в группе не нашлось никого, кто способен распределять цели, то первым делом пытаемся выносить того, кто уже и так ранен. Если у вас в прицеле целый Ис7 и ранений Ис3 - убивать сначала Ис3. Ключевой момент ----. Не стоит за подранком тянуться и высовываться до последнего с целью "убить таки гада", если он оттянулся назад. Иначе вас самого сравняют по ХП с этим подранком.

 

Распределение дамага.

Мы должны стремиться максимально распределить дамаг от противника между своими танками, т.к. два полуживых танках лучше чем один полностью живой. Если вас «покоцали», то нет ничего зазорного в том, чтоб поменяться местами с целым товарищем. Если вы видите, что товарищ ловит фокус от огня противника, то продвиньтесь вперед и прикройте его. Особенно буду обращать внимание на пары, если к концу боя один из пары еле жив, а второй 100%ый, то второй будет покрыт лучами поноса.

 

Скорострельность и точность.

Чем чаще и точнее мы стреляем, тем больше дамага наносим врагу. Нестреляющий танк бесполезен для команды! К концу перезарядки вы должны быть готовы сразу выстрелить, готовьте следующий выстрел заранее. И не просто «щас я перезаряжусь за камнем, выеду и вдарю по вон тому гаду», а к концу перезарядки вы УЖЕ должны выехать из-за камня и УЖЕ свестись на «том гаде».

Во время движения трезво оценивайте свой шанс попасть по противнику, при необходимости оттормаживайтесь ДО конца перезарядки, сводитесь, стреляйте, двигайтесь дальше. Помните про кнопку «пробел».

 

Взаимодействие в паре.

Каждый член клана должен найти себе напарника, с которым ему наиболее комфортно играется. Пары должны быть из однотипных танков. В рендомных боях напарники должны воевать во взводе, оттачивать взаимодействие.

 

Не боятся отступать.

Если вы наткнулись на превосходящие силы врага, то не стоит просто "продавать себя по-дороже". Лучше выжить, отойти к своим, перегруппироваться и атаковать большими силами.

2И снова про основы тактики

 

Сегодня я хотел бы подробно разобрать некоторые определения

1. Мобильная группа- это 2-3 танка выполняющие определённую задачу, поставленную командиром (засада, разведка, сдерживание). Почему 2-3 танка?- У 2СТ более шансов прорваться к артам, а в случае сбивания гуслей прикрыть напарника корпусом и огнём пока не починится. У ТТ тоже больше шансов выжить в паре.

2. Прорыв-это 4 танка и более при поддержке арт выполняющие продавливание направления путём создания численного преимущества на определенном участке карты. Почему 4 и более?-Урон 4 Е-100 3000НР (даже Мауса сложат).Атаковать надо строем, а не колонной.

3. Раш- это 7 танков и более при поддержке арт выполняющие продавливание направления путём создания численного преимущества на определенном участке карты. Конечная цель Раша- захват базы. Захват идёт по 3 танкам остальным лучше прикрывать захватчиков. Во время Раша в первых рядах должны атаковать игроки имеющие наибольшие показатели индивидуального скила (статистика) на данном танке (средный опыт на данном танке более 700 и % попаданий около 80 и более).

3 Как организовать раш

Первое дело – правильно подобрать танки. Основным критерием отбора будут скорость и маневренность. Медленно ползущие по полю битвы железные монстры вызывают в душе каждого танкиста трепет, но для раша никак не подходят. В этом смысле советский топовый танк ИС-7 идеален для молниеносной войны, а в помощь ему можно поставить Т-30. который, идя немного позади, будет работать в качестве ПТ-САУ. Для команд, делающих упор на средние танки, можно использовать танки всех наций, но обычно выбор падает на советскую ветку – ввиду большей прочности и маневренности. На более низких уровнях блицкриг тяжелыми танками осуществить сложнее скорость меньше, да и артиллерия бьет по ним весьма ощутимо. Поэтому крайне важной становится роль разведки.

 

Разведка – это вторая необходимая вещь. Она должна прощупать оборону противника, понять, куда пошла основная масса вражеских танков и где находится слабое место в обороне, в которое и следует бить. К сожалению, многие под разведкой понимают тактику «разогнаться на полную, обнаружить пару-тройку противников и скончаться». В обычных случайных боях это проходит, но, когда вы играете против опытного противника, приведет лишь к потере танка.

Разведчик должен обнаружить противника и сразу же спрятаться в укрытие или отступить. Это позволит обработать позицию артиллерией и сохранит вашего разведчика в целости. Помимо этого, в задачи разведчика входит донести как можно более полную информацию о расположении противника, а быстро умерев, это сделать затруднительно. Очень выгодно использовать одновременно двоих разведчиков, потому как противнику придется распылять огонь, что даст разведчикам дополнительный шанс выжить.

 

Но вот наконец вы подобрали танки, провели разведку, поехали в атаку и… проиграли. Почему? Мы же все сделали правильно? Ан нет! Третье условие правильного танкового раша – скорость. Ваши танки должны идти в атаку с самой первой секунды боя. Разведка же должна идти лишь немного впереди основной массы танков. Противник тоже не стоит на месте, и важно первым занять ключевые точки, чтобы прорываться далее. Быстрая атака позволяет выйти на более выгодную позицию, не дает противнику организовать хорошую оборону и остановить ваше наступление.

 

Четвертое условие успешного блицкрига – выбор правильного маршрута. На многих картах существует множество путей, но не все они подходят для танкового раша. Необходимо учесть, что по маршруту пойдет не один танк, а целая толпа, и если на пути вам попадется узкое место, противник будет долго смеяться, глядя на толпу танков. пытающихся пролезть через игольное ушко. На многих картах узких мест избежать не удастся, поэтому стоит заранее распределить танки на маршруте и отработать маневр движения. Это сэкономит несколько секунд, критически важных для быстрых атак.

Всегда старайтесь выбрать наикратчайший маршрут для ваших танков. Чем дольше вы будете ехать до расположения противника, тем больше у него шансов разведать направление вашего удара и подготовиться к обороне, во время движения танки не должны растягиваться по маршруту, иначе велика вероятность, что противник перебьет вас по одному. Но и ехать броня к броне тоже не стоит. Смотрится, конечно, эффектно, но это просто пир для вражеской артиллерии, особенно заряженной золотыми фугасами. Танки должны двигаться плотной группой, но на некотором расстоянии друг от друга. Это, с одной стороны, оставит свободу маневра для каждого члена команды, а с другой спасет от массового поражения фугасами.

 

Не бойтесь поменять первоначальный план. К примеру, если ваша атака нарвалась на такую же встречную, стоит оставить часть танков сдерживать напор противника. а другую часть отправить в атаку по запасному маршруту. Изучите подробно все карты и простреливаемые артиллерией места. И старайтесь прокладывать свой маршрут в максимально недосягаемой для артиллерии зоне.

 

Ошибки тактики

Первой и основной ошибкой, которую допускают команды – остановка. Необходимо понять и запомнить, что задача любого блицкрига победа, а не уничтожение всех танков противника. Если, завидев противника, танки спрятались в укрытие, значит, операция провалилась. Противник сразу же подтянет подкрепление в нужную точку или встречным рашем захватит вашу базу. Чем дольше вы стоите, тем больше снарядов вражеская артиллерия успеет послать вам в подарок.

Гораздо выгоднее быстрее прорваться на базу противника и организовать оборону уже там. Это заставит противника выползти из укрытий, а вы будете захватывать базу, потихоньку отстреливаясь от подъезжающих танков.

 

Cтарайтесь концентрировать огонь на одном танке. Гораздо важнее убить одного противника, чем покалечить многих. Ведь противник с половиной здоровья стреляет не хуже, чем с полным. Артиллерия должна помечать цели, по которым собирается стрелять, кнопкой Т. Это позволит экономить выстрелы и не стрелять по целям, которые погибнут еще до подлета снаряда.

Если одному из товарищей сбили гусеницу, не стоит пытаться его спасти. Если ему суждено умереть, он хотя бы будет знать, что умер ради победы, а не стал причиной гибели всей команды, пытавшейся заслонить его собой.

 

Артиллерия должна стрелять только по вражеским танкам. При правильно организованной атаке она вряд ли успеет сделать больше пяти-шести выстрелов, и лучше потратить их на вражеские танки, чем впустую пытаться по трассерам отловить артиллерию противника.

 

Ни в коем случае не оставляйте свою базу без защиты. Всегда нужно оставлять пару танков в обороне. Ведь если противник устроит встречный раш и пройдет более коротким маршрутом, ваша команда не успеет вернуться и остановить захват. В обороне лучше всего оставлять медленные, крепкие танки, которые смогут продолжительное время отбиваться от наседающего противника. На эту роль отлично подходят Маусы.

 

Ни в коем случае не пытайтесь атаковать сразу по нескольким направлением. Этим вы нарушите основную заповедь блицкрига – концентрацию сил. И противнику не составит труда отбить малочисленные танковые подразделения.

Карты при всем своем разнообразии, делятся на три типа:

- Открытые

- Со сложным рельефом

- Городские

Давайте рассмотрим все типы с точки зрения организации на них молниеносных атак.

 

Открытые карты отличаются большими открытыми пространствами. не сильно пересеченным рельефом и небольшим количеством укрытий. Идеально подходят для раша. и это практически единственная тактика, которая на них работает. Пока, что карт такого типа немного Карелия , Прохоровка, Степи, Заполярье и т.п.

Поскольку карты открыты, маршрутов для вашей атаки на них великое множество, и остановить вас можно только аналогичным танковым рашем по тому же направлению. Но на таких картах стоит опасаться артиллерии. Если в команде противника более четырех-пяти хороших артиллеристов, вы рискуете просто не доехать до оборонительных порядков противника.

 

Карты со сложным рельефом, как правило, уникальны, дать общие указания тут не получится. Оптимальных путей для танкового прорыва тут немного, и они в большинстве прекрасно известны противнику. Поэтому без хорошей разведки не обойтись. По большей части ландшафт данных карт сильно изрезан горами и возвышенностями, что крайне затрудняет быстрые атаки. Но есть несколько карт, где раш нередко оправдан. Расскажем о таких картах чуть подробнее.

Комарин представляет собой болотистую местность со множеством строений и большим островом по центру, с которого прекрасно видны окрестности. Обычно команды стараются добиться преимущества на острове, что позволяет подсвечивать вражеские танки. Раш на данной карте призван обеспечить не уничтожение противника, а захват базы. Поскольку команды появляются не на своей базе, а довольно далеко от нее. быстрый проход всей команды на базу противника практически гарантирует победу. При данной тактике важно укрыть несколько танков за товарищами, чтобы противник не мог сбивать захват. Если в команде противника больше четырех артустановок, вы вряд ли сможете осуществить данную тактику, ведь фугасы отлично сбивают захват сразу с нескольких танков, а укрыться от летящих сверху снарядов не получится.

Карта Утес свое название получила от большой горы на ней. Обычно команды стараются захватить центр, а тяжелые танки идут за утес, где их не достает артиллерия противника. Но в левой части карты есть отличная широкая аллея, по которой можно устроить мощный прорыв обороны противника с одновременным обнаружением всей его артиллерии. У этой тактики есть только один минус если противник раскусит ваш маневр и перебросит на аллею достаточные силы заранее, это практически гарантирует поражение вашей команды. Аллея простреливается по всем направлениям, и мест для укрытия там практически нет.

 

Городские карты отлично подходят для блицкригов, прорывов и быстрых проходов на базу противника. Ведь в городе нет больших открытых пространств, на которых в вас могут стрелять с другого конца карты. Да и артиллерия в городе простреливает минимум участков. А сами карты довольно малы и позволяют оказаться на базе противника в считанные минуты.

С другой стороны, городские карты выдвигают более жесткие требования к точности маневров. На узких улицах любое неверное движение ведет к столкновению, и вот уже ваш блицкриг обернулся кучей малой из безуспешно пытающихся разъехаться танков. На городских картах желательно

иметь пару танков в резерве, чтобы они всегда смогли зайти противнику в тыл или отъехали назад и сбили захват вашей базы.

 

Многие команды не используют артиллерию на городских картах – а зря. ведь только артиллерия сможет достать спрятавшийся за домом танк или эффективно бороться с вражескими самоходками. А если хорошенько изучить карты, артиллерия начнет простреливать любые ее участки, главное – вовремя занимать нужную позицию.

 

Противодействовать хорошо подготовленному рашу может только такой же встречный раш. Но правильный блицкриг оттачивается не за один раз. Только опытный командир сможет оценить по составу соперников их предполагаемые действия, правильно спланировать атаку и вовремя сменить тактику. Но кто не рискует, тот не пьет шампанское и другие прохладительные напитки. Поэтому дерзайте, тренируйтесь и побеждайте!

4ОСНОВЫ РОТНЫХ БОЕВ

 

Эту новость написал не я но я думаю что её следует прочитать всем без исключения даже тем кто считает себя умелым бойцом !

 

Некоторые фундаментальные тезисы, которые желательно прожевать, проглотить и усвоить.

 

1) Рота - это команда нагибаторов.

2) Тактика ротного боя на 100% зависит от setup'a, однако, априори деф. - для начинающих игроков. Атака - для опытных. Соответственно если мы опытные, то мы АТАКУЕМ.

3) Единственный шанс выиграть у равной по скилу команды - навязать им свои правила игры, действовать на опережение, обмануть их. Если они ошибаются - не мешать им.

4) У ротного игрока 3 пары глаз. 1 на прицеле, 2 на миникарте, 3 на союзниках.

5) Залог успеха боя с участием большого кол-ва техники - концентрация собственного огня в связке с деконцентрацией огня противника.

 

РАШ - ТТ едут вперед игнорируя первый засвет и заезжая первым танкам врага в бок и немного за спину. Однако, необходимо трезво оценивать ситуацию и в отдельных случаях лучше тормознуть и добить 10% тяж, а не стрелять навскидку, на авось. Этот же момент касается и СТ проезжающих к союзной арте. Если до ТТ врага далеко и в зависимости от критичности ситуации опытный игрок должен принимать решение убить СТ. РАШ продолжается до тех пор, пока не складывается невыгодная для атаки ситуация (требуется переброска арты, перегруппировка, объезд противника с тыла и тд). Принятие решения приостановки РАШа в первую очередь лежит на самих оставшихся в живых игроках, т.к. командир может быть в ответственный момент увлечен боем, либо находиться на другом конце карты и т.п.

 

МАНЕРЫ И СТИЛИ ИГРЫ - можно засунуть себе в 5 точку. Забываем о себе. Помним только о команде. Союзным танкам, нуждающимся в помощь - помощь ОКАЗЫВАЕТСЯ, за исключением редких случаев, в которых помощь приравнивается к неравноценному размену либо бездарному суициду. Мы жертвуем своими ХП, что бы наш союзник и его ствол и далее вершили темные дела. Союзник в свою очередь жертвует тем же самым, за что ему спасибо, мы тоже живем и вершим темные дела. Если мы будем слишком много переживать о собственной заднице - союзники подохнут, а мы останемся закуской для ликующих нубасов врагов.

 

РИСКИ

1) Уделяйте большое внимание пробитиям. Уделяйте большое внимание попаданиям. Перезарядка длится намного дольше полной сводки и поиска точки пробития (до перезарядки доживает не каждый).

2) СЧИТАЙТЕ. СЧИТАЙТЕ. СЧИТАЙТЕ. Включайте калькулятор в своей голове. Первый пункт вашего внимания - ХП. Союзников, врага и в последнюю очередь - ваши. Прикидывайте предполагаемый дамаг, который будет нанесён союзникам, вами и вам. Думайте, не сведена ли арта в то место куда вы собрались ехать.

3) НЕ БОЙТЕСЬ. Кто боится - тот теряет время, теряет позиции, теряет ХП, теряет инициативу и в конечном счете проигрывает.

 

КОМАНДИР И КОМАНДЫ

 

1) Командир - мозговой центр сражения

2) Но как ни парадоксально игроки - не безмозглые маргариновые амёбы

3) Если командир в своём приказе откровенно ошибается и игроки не на 200% а на 50000% убеждены, что командир заблуждается - под личную ответственность описывают своё видение ситуации и предлагают оптимальное решение

4) Если игрок в кратчайшие сроки отказывается без всяких причин (молча) выполнять приказ - приравнивается к "полуадекватным"

5) --//-- если игрок мямлет что то нечленораздельное типа "я бебебе там бебебе не хочу бебебе" - приравнивается к "тупым"

6) Рабочие разговоры (объедь его сзади, дай тебя загорожу, стреляй фугасом, светляк проскочил) флудом не являются и являться не могут. Полная тишина в эфире означает лишь а) игра идёт блестяще б) всем пофигу друг на друга

 

Самое главное - забота о союзниках, а не о себе. Выигрывает тот, кто позаботился о другом, и о ком позаботились. А не тот, кто заботится о себе любимом.

 

В РОТАХ НЕ ДОЛЖНЫ появляться игроки:

0) НЕ ВЫПОЛНЯЮЩИЕ ПРИКАЗОВ КОМАНДИРА

1) не способные к командной игре

2) тщеславные, беспечные, злые, с короной на голове, чрезмерно гонящиеся за циферками в статистике.