Основные функции игры в жизни человека

· Упражнение. В игре осуществляется ориентировочно-исследовательская деятельность, позволяющая определить и закрепить оптимальные формы поведения в различных жизненных ситуациях. Игра служит упражнением во всех видах человеческой деятельности — физической, художественной, интеллектуальной, социальной, учебной и т.д.

· Изменение отношений с действительностью. В игре моделируются условия, отличные от условий деятельности в реальной действительности. В действительности человек осуществляет реальную деятельность с реальной ответственностью за ее результаты. Для ребенка игра предоставляет возможность выбора и принятия ответственности, что является для него самым значимым в игре. Феномен этого качества игры состоит в том, что для детей игра создает возможность смоделировать условия реальной действительности, а взрослым, напротив, дает возможность “уйти” от этих условий.

· Способ управления эмоциональным состоянием. Эмоции отражают степень удовлетворения потребностей человека. В то же время эмоциональные состояния могут быть созданы без непосредственного включения в деятельность. Игра является одним из наиболее эффективных способов управления эмоциональным состоянием. Благодаря своим значимым функциям в жизни человека игра является мощным средством воздействия на него.


Значение игры для ребенка

· Самоанализ. В игре ребенок постоянно сравнивает себя с другими детьми, сопоставляет, анализирует и на основе этого анализа корректирует свое поведение. Это касается не только его физических качеств, но и таких, как ум, смелость, коммуникабельность.

· Достижение эмоциональной близости. Игра дает больше возможностей для достижения важной для ребенка эмоциональной близости, путем его вовлечения в совместную значимую деятельность.

· Развитие прогностических функций. В игре у ребенка развиваются важные прогностические функции поведения. Для ребенка очень сложно предположить результаты своих действий и деятельности в целом, поскольку в основном их результат отнесен на неопределенное будущее, в то время как результат игры известен в “ближайшем будущем”.

· Приобретение социального опыта, В игре ребенок приобретает опыт улаживания конфликтов, справедливого распределения результатов совместной деятельности, опыт распределения социальных ролей.

· Развитие воображения. Игра развивает воображение ребенка. Эта функция игры особенно важна для детей дошкольного возраста. Воображение позволяет ребенку приобретать опыт, устанавливая взаимоотношения между предметами и явлениями действительности.

· Преодоление комплексов и страхов. В игре детям легче преодолеть собственные страхи, поскольку моделируемая действительность управляется тем, кто ее моделирует.

· Ощущение полноценности собственного бытия. Одной из важнейших проблем для подростка является его отчужденность от мира взрослых. Этот мир непонятен, загадочен, запретен и в то же время привлекателен. Игра способствует созданию детьми своего особого мира, отличного от мира взрослых. В этом мире есть свои правила, традиции, свой язык, секреты, тайны, особые отношения. В эмоционально-психологическом смысле наличие такого особого мира уравнивает взрослых и детей.


Значение игры для взрослого человека

Среди значений игры для взрослого человека, помимо перечисленных, следует указать возможность манипулятивного воздействия на других людей. Игра часто становится инструментом в руках мошенников и авантюристов. Так же особо выделяется игровой компонент в реальной деятельности взрослого человека. Под игровым компонентом понимаются действия, которые только имитируют подлинные, реальные, ответственные отношения с окружающим миром.


Классификация игр

· По месту и условиям проведения. Подвижные на открытом воздухе, комнатные, компьютерные и т д.

· По целям проведения. Обучающие, тестовые, тренинговые, развивающие, развлекательные, азартные и др.

· Комплексные игры.

o Сюжетно-ролевые игры. В основе этих игр лежит некий сценарий, сюжет, согласно которому распределяются роли между участниками. В основе такой игры могут быть книжные сюжеты.

o Тематические ролевые игры. Игры, в которых сюжет развивается самостоятельно, а задана только тема игры (например, игра “в войну”).


Малые игры

Черты игр:

· Свободная развивающая деятельность

· С творческим назначением.

· Эмоциональная приподнятость.

· Наличие прямых и косвенных правил.


Классификация игр:

· По содержанию поставленных задач:

1. на знакомство

2. на сплочение

3. розыгрыши

4. познавательные

5. развлекательные

· По форме: - танцы

1. интеллектуальные

2. эстафеты

3. тренинги

· По месту проведения:

1. на воздухе

2. в воде

3. в помещении

· По количеству участников:

1. индивидуальные

2. командные

· По составу участников:

1. возрастные

2. по половому признаку

· По скорости и времени проведения:

1. сезонные

2. игры-минутки

3. кратковременные

4. длительные

· По степени активности:

1. малоподвижные

2. подвижные

3. «сидячие»

· По наличию реквизита

1. с реквизитом

2. без реквизита

· По уровню организации:

1. спонтанные

2. управляемые

3. стихийные

 

Задачи игр:

· Радость общения

· Развитие воображения

· Воспитание решимости

 

Игра занимает особое место в жизни и деятельности детей, облегчает процесс передачи социально ценных отношений, позволяет включиться в общение, дает возможность научиться проигрывать сложные жизненные ситуации, с которыми в будущем предстоит столкнуться. Посредством игры создается коллектив, через игру выстраиваются правила поведения и взаимоотношения в коллективе. Игры развивают творческие способности, игра является отличным инструментом для Вас в работе с детским временным коллективом и главное – научиться, этим инструментом пользоваться. Чтобы правильно подобрать игру нужно ответить на ряд вопросов:

1. Какая цель игры или, другими словами, для чего Вы её проводите:

· создание и развитие коллектива;

· выявление и развитие талантов и способностей (интеллектуально - познавательные игры, спортивные игры, упражнения на снятие зажимов);

· занять паузу.

2. Возраст, на который вы собираетесь проводить игру:

· младший,

· средний младший,

· средний старший,

· подростковый.

Многие игры интересные для детей старшего возраста малышам покажутся очень сложными и, наоборот, многие игры, в которые с удовольствием играют малыши, для старших будут не интересны.

3. Условия, которыми Вы располагаете для проведения игры:

· помещение или улица,

· территория передвижения,

· возможность сидеть в кругу,

· актовый зал,

· спортивная площадка.

4. На какой стадии находится формирование коллектива:

· знакомство,

· построение структуры,

· изменение или подтверждение структуры,

· распада.

Согласитесь, неразумно играть в середине смены в игры на знакомство, а при первой встрече проводить элементы веревочного курса.

5. Количество участников игры:

· до 10 человек,

· до 20 человек,

· до 30 человек,

· до 40 человек, и больше…

6. Какими канцелярскими и спортивными товарами Вы располагаете:

· бумага, ручка, скрепки, маркеры

· мячи, обручи, скакалки

· песок, водоросли, галька

7. Сколько у Вас свободного времени для проведения игры:

· 5 минут,

· 10 минут,

· 30 минут,

· 2 часа

8. Какой итог игры Вам нужен:

· победители,

· номинации,

· одобрение,

· глубокий анализ.

Под любой из заданных параметров можно подобрать игру. Есть игры, которые требуют подготовки и поэтому, при планировании вашей работы с напарником, заранее подбирайте игры на следующий день и не забывайте закладывать время на подготовку, если она нужна. Умение правильно проводить планирование смены, дня, игры станет для Вас важным помощником не только в вожатской работе, но и в жизни.

 

 

Игры Миксеры

Пока кратко. Цель перемешать группу детей и эмоционально разогреть их перед следующим мероприятием, просто поднять настроение. Говорят этот тип игр, получил свое название от игры "Тостер-Миксер". Одним словом - это игры на контактность.

Основные задачи:

· снять психологическое напряжение среди участников, через эмоциональный выплеск, который подразумевает набор игр на миксер;

· снять физические зажимы, за счет вынужденных по условиям игры действий;

· возможность увидеть всех участников;

· поставить участников в равные условия;

· сократить физическую дистанцию между участниками.

При подборе игр на «миксер» ставятся следующие критерии:

· игра должна длятся не более 4 минут;

· условия игры должны быть простыми;

· игра должна одновременно охватывать всех участников игры;

· желательно наличие в игре или тактильного контакта или активных физических движений;

· участники игры в процессе игры должны выполнять задания, которые вызывают положительный эмоциональный всплеск.

· Комплекс коммуникативных игр. Для его проведения необходимо музыкальное сопровождение, микрофон, открытая площадка или зал, ведущий, помощники ведущего (при количестве участников, превышающем 30 человек).

· 1. Кричалка.

· Все участники становятся в круг, ведущий находится в его середине. Вслед за ведущим участники повторяют кричалку:

· Я люблю… лагерь наш… за его…. суету

· За друзей… и подруг… за его… круг. (… - хлопки в ладоши).

· Затем, ведущий предлагает произнести эту кричалку на разный манер: голосами девочек, мальчиков, голосами оперных певцов.

· 2. Человек к человеку! Это - здорово!

· Все встают парами. Ведущий начинает представляться, после каждой его фразы участники должны говорить: «Это – здорово!» и показывать большой палец руки.

· Например:

· Вед. – Меня зовут Мария.

· Все – Это – здорово!

· Вед. – Я люблю слушать музыку.

· Все – Это – здорово! И т.д. и т.п.

· Как только ведущий говорит: «Рука к руке» - все участники должны соприкоснуться руками со своими партнерами. «Нога к ноге!» - все соприкасаются ногами. Как только ведущий говорит: «Человек к человеку!» - нужно поменять партнера, но при этом не остаться без пары. Тот, кто не успел найти свободного участника. Становится ведущим и игра начинается сначала.

·

·

·

·

·
3. Группы по признаку.

· Детям предлагается за 30 секунд объединиться в группы по различным признакам: цвет волос, гороскоп, рост, цвет глаз. Внутри групп дети знакомятся.

· 4. Комплименты.

· Участники рассчитываются на первый-второй. Первые образуют внешний круг, вторые внутренний круг, причем оба круга стоят друг к другу лицом. По сигналу ведущего, стоящие напротив должны познакомиться и сказать друг другу комплимент от чистого сердца. По следующему сигналу внешний круг сдвигается, и процедура повторяется снова.

· 5. Змейка.

· Дети становятся в круг, поворачиваются направо, кладут друг другу руки на плечи, становятся вплотную, присаживаются друг другу на колени и под музыку пытаются идти и петь песню, например, «В лесу родилась елочка».

· 6. Найди своих.

· Играющим на спину крепятся таблички с именами сказочных героев (принц, принцесса, король) или названия животных. Необходимо найти свою группу, при этом нельзя спрашивать прямо: «что написано у меня на спине?».

· 7. С завязанными глазами.

· Всем участникам игры нужно плотно завязать глаза повязкой так, чтобы ничего не было видно. Сначала все хаотично двигаются, стараясь не толкать друг друга. Затем по сигналу игроки мужского пола должны образовать свой круг в одной части площадки, а игроки женского пола другой. Тут понадобится интуиция, чутье, так как произносить какие-либо звуки нельзя. Можно прикасаться друг к другу и определять друг друга по жестам на ощупь.

· 8.Обнималки.

· Ведущий рассказывает легенду:

·

·
В одном городе жил добрый человек, он хотел подарить каждому хорошее настроение. Для этого он делал цветные сердечки и дарил их своим близким, а они улыбались ему в ответ. Каждый день он делал много цветных сердечек и раздаривал их друзьям и знакомым. «Неужели тебе не лень тратить столько времени на эту ерунду?» - спрашивали его. – Это не ерунда! Каждое маленькое сердечко приносит людям большую радость! – отвечал человек.

· - Брось, они радуются и улыбаются, потому, что давно любят и знают тебя, а вовсе не из-за твоих безделушек.

· - Да, мы давно знакомы, но разве даже старому знакомому неприятно что-то подарить от души?

· - Подари что-нибудь дорогое, такой подарок точно обрадует, а цветное сердечко – это пустяк.

·

·
Человек перестал делать сердечки и раздаривать своим знакомым. Но однажды, когда на улице был сильный ливень, он увидел в окно грустного человека под зонтом. Это был совсем чужой печальный прохожий. И тогда человек выбежал на улицу под самый дождь и протянул прохожему цветное сердечко, и совсем незнакомый человек улыбнулся ему в ответ. Долго потом на мокрых улицах города человек с цветными сердечками дарил незнакомым людям хорошее настроение.

· У каждого из вас есть кисточка-обнималка, с её помощью давайте подарим друг другу радость.

· Ведущий выдергивает ниточку из кисточки, и, привязывая её на кисточку-обнималку помощника, называет свое имя и желает что-нибудь хорошее. Помощник делает тоже самое в ответ, после они обнимаются. Упражнение продолжается пока все участники не обнимутся друг с другом.

· «Посчитай». Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на них цифрами. Задача – найти сумму всех чисел и назвать результат. Выигрывает более точная команда.

· «Что такое?». Командам раздаются карточки с названиями 3-4 предметов. Задача для каждой команды: после краткого обсуждения задать присутствующим вопрос о предмете, не называя его, так, чтобы все остальные дали ответ. Например, что это такое?

· Удобное сиденье с подставками для рук? (Кресло).

· Жидкость, предназначенная для соединения деталей? (Клей).

·

·
«Покажи». Необходимо изобразить, используя всех участников команды:

· оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон;

· болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди за колбасой;

· крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц;

· Пизанскую башню, Китайскую стену, Кремль, мост над Темзой;

· букву «А», «К», «Ш», «Р», «Ю»;

· картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.

·

·
«Русские писатели и поэты». На листах бумаги команды в течение 2-3 минут записывают имена русских писателей и поэтов. Затем листы сверяются методом исключения. Выигрывают те, у кого фамилий останется больше.

· «Мастера пантомимы». Игрок одной команды для своих соперников должен, используя мимику, жесты и не произнося ни звука, изобразить заданный предмет, так, чтобы все догадались, кто это.

· «Веселый счет». Для проведения этого конкурса заранее заготавливается комплект карточек с цифрами от 0 до 9 на каждую команду. Команды выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как ведущий для команд зачитывает пример, игроки с цифрами, составляющими результат, выбегают к ведущему и садятся на стул так, чтобы можно было прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32+4. На стулья рядом с ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6, так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков.

· «Кто быстрее?». Команда выполняет задания быстро и четко.

·

·
1 вариант. Постройте, используя всех игроков команды.

· квадрат;

· треугольник;

· круг;

· ромб;

· угол;

· букву;

· птичий косяк.

·
2 вариант. Построиться в шеренгу по:

· росту;

· цвету волос;

· алфавиту имен;

· размеру ноги;

· цвету глаз;

·

· Все участники садятся в круг. Ведущий предлагает всем по кругу назвать свое имя, увлечение, занятие. По второму кругу каждому предлагается ответить на вопрос ведущего: что тебе особенно нравится, что ты любишь? От чего у тебя поднимается настроение? И по третьему кругу идет такой вопрос: что тебя не устраивает, не нравится? От чего портится настроение? Ответы ребят буду служить ведущему ориентиром при общении с ними.

· Садимся в круг. Предлагаем задуматься, что в вас, в вашем характере является самым важным, самым существенным. Сейчас по очереди, начиная с участник, сидящего справа от ведущего, начинайте представляться группе. Сначала назовите свое имя, скажите несколько слов о себе, о своей сути. Можно сказать одной фразой, можно в стихах, использовать метафору.

· После представления один стул из круга убирается и человек, сидящий на нем, становится ведущим в игре. Он подходит к любому члену группы и просит его представить соседей. Назвать их имена, их увлечения, особенности характера и попробовать найти сходные увлечения или характеры у других членов группы. Затем всем предлагается встать и поменяться местами. Тот, кому не хватило места, остается в центре круга и исполняет роль ведущего. Так можно проделать 4-5 раз.

· Все встают в круг. Ведущий кидает мяч кому-то из ребят. По ходу часовой стрелки, начиная с того, у кого в руках мяч, четко называют свои имена. Тот, у кого окажется мяч, будет кидать его любому из стоящих в круге и назвать при этом его имя. Те, кто не поймал свой мяч или перепутал имя адресата, называют имена всех ребят по кругу, начиная с себя и т.д.

 

Игры в помещении

 

Когда на улице грязно, мокро и противно, устраиваются игры в корпусе. При этом следует учитывать, какие помещения можно использовать, какие нельзя.

Существуют различные виды игр в корпусе:

· игры в холле;

· игры по всему корпусу;

· путь с препятствиями;

· различные этапы;

· бег по запискам.

 

Игра очень азартна, затягивает, но, к несчастью, у неё повышенный травматизм. Позволяет в цивилизованной форме выразить всё накопившееся к ближнему своему.

· У этой игры довольно жёсткие требования к месту проведения: необходим длинный, достаточно узкий коридор с множеством дверей/ниш с обеих сторон. Это могут быть двери в детские палаты, вожатские, сушилки, ниши для обуви и т.д. В каждом таком закутке стоит один, а при желании несколько охотников.

· Экипировка охотников: их главное оружие - подушка. Из-за повышенной изнашиваемости данного орудия необходимо его заворачивать в покрывало, так не придётся в конце смены сдавать груду перьев вместо подушки. У покрывала должен быть хороший удобный ухват для облегчения охоты за кабаном.

· Смысл игры: кабан должен пробежать из одного конца коридора в другой, желательно живым. У охотников цель этого кабана завалить своими подушками. На охотников накладываются ограничения: смотреть можно ТОЛЬКО перед собой, выглядывать в коридор, узнавая, не бежит ли кабан - нельзя! Иначе живым кабану до финиша не добраться. Ориентироваться можно только по слуху. Если кабан умелый, то он неслышно добежит до охотника и заставит вхолостую потратить заряд, или же успеет остановиться прямо перед охотником. Тут появляется второе правило - у охотников оружие однозарядное. Если вы махнули подушкой перед носом у кабана, то больше его атаковать не можете, всю возможность вы упустили. И в случае, когда кабан повержен на землю удачным попаданием, его НЕЛЬЗЯ добивать подушками. Стоит ещё добавить, что игру лучше проводить вечером, когда уже достаточно стемнеет, и верхний свет погасить. Это создаёт достаточно интимную обстановку для охоты. Можно разбиться на две команды, и по очереди пробегать по одному, считая попадания в каждого. После суммирования выясняется, какая команда состоит из большего числа диких кабанов. Заканчивать игру надо с отбоем, с приходом недовольного начальства и при непредвиденной травме (этого лучше избежать).

Вы, наверное, играли в детстве в игру «Холодно-горячо»? Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.


Цель: «убить время».

Время: 8-10 минут.

Место проведения: любое.

Условие игры: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человек, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

Вариант А

3 игрока покидают комнату. Ведущий предлагает оставшимся в ней точно описать вышедших игроков (внешность, качества характера, данные о месте учебы и т.д.). Провести аналогию: обязательно кто-то окажется в стороне.

Вариант Б

Игроки становятся друг против друга парами, по команде ведущего они всматриваются друг в друга в течении 15 сек., потом поворачиваются спиной и начинают отвечать на вопросы ведущего друг о друге. Выигрывает тот, кто даст наиболее полные и правильные ответы. Вариант В

Один игрок выходит, все меняются местами. Одного игрока накрывают одеялом. Игрок заходит и пытается угадать, кто сидит под одеялом.

 

Задачи: развитие ассоциативного мышления.

Период смены: вторая половина основного периода.

Возраст детей: от 12 лет.

Продолжительность: от 30 минут.

Количество детей: весь отряд.

Место проведения: отрядное место.


Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».

После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.

 


Мяч перекидывается в кругу (произвольно) и каждый, у кого в руках мяч, называет слово. Тот, кому перекинули мяч называет слово- ассоциацию к сказанному предыдущим участником. Может быть задана тема для ассоциаций. Игра может быть переходом от одной темы к другой.

 


вариант в слова

Правила игры просты. Участник говорит какую-нибудь фразу или слово, (желательно фразу) а следующий, кто сюда заглянул, должен сказать какую ассоциацию у тебя вызывает данная фраза. Опять фразой или словом.

Пример:

· 1-ый игрок: Офигительный крем для торта

· 2-ой игрок: День рождения!

· следующий игрок: День рождения - раз в году

И т.д. по кругу…

 

Играют 4 человека двое на двое. Игроки располагаются по кругу так, что двое, играющих вместе, находятся друг напротив друга. Один из игроков (Вася) задумывает слово (существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием) и сообщает его (на ухо) следующему за ним по часовой стрелке игроку (Пете). Теперь в каждой команде один игрок знает слово, а другой нет. Цель каждого из игроков, знающих слово, состоит в том, что, называя ассоциации на эти слова, добиться того, чтобы другой игрок из его команды додумался до того, какое слово задумано, причем раньше, чем игрок из другой команды. Угадавшая команда получает очко, и теперь задумывать слово будет игрок, следующий после того, кто задумывал в этот раз. Отгадывание происходит так. Игрок, которому сказали слово (Петя), начинает первым. Он произносит вслух ассоциацию — существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием, и не являющееся однокоренным с задуманным словом. (Если при назывании ассоциации игрок нарушает это правило, то его команда автоматически проигрывает очко, и задумывается новое слово уже следующим игроком). Другой игрок из его команды сообщает вслух свою версию. Если он угадал, игра заканчивается. Если же не угадал, то теперь Вася делает свой намек: он произносит вслух свою новую ассоциацию, а также может произнести какие-либо ассоциации на это слово из тех, которые уже упоминались (независимо от того, кто из называл — он сам, или игрок из другой команды). Эти ассоциации (в том числе новая) могут произноситься им в любом порядке, причем, только по одному разу. После того, как этот игрок называет набор ассоциаций, другой игрок из его команды называет свою версию ответа. Если он угадал, игра заканчивается. Если он не угадал, то теперь опять Петя делает свой намек, потом опять Вася, потом Петя, потом Вася (т.е. всего 6 раз). Если к этому моменту слово не отгадано, то считается, что слово было трудным, ни одна из команд не получает очко, и загадывается новое слово уже следующим игроком (Петей). И, наконец, последнее важное правило. Когда игрок, знающий слово, называет набор ассоциаций, то теперь другой игрок из его команды должен назвать свою версию отгадываемого слова. Но пока он думает, отгадывающий игрок из другой команды имеет право без очереди назвать свой вариант ответа. Если при этом он угадывает слово, то его команда получает очко, но если он не угадывает, то его команда проигрывает очко. После этого задумывается новое слово (уже следующим игроком, как обычно).

Играющие выбирают кого-либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы: "Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?" Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан.

Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда начинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число, раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.

 

Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда начинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число, раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.

 

По кругу. Первый шепчет слово на ухо второму, он говорит свою ассоциацию следующему.

 

 

Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй – третьему и т.д. пока слово не вернется к первому. Если из безобидной "люстры" у вас получалась "групповуха" – считайте, что игра удалась.

 

 

Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, и где о каждом уже успело сложиться определенное мнение. Игра проводится следующим образом. Все участники собираются вместе. Выбирается ведущий. Он молча загадывает одного человека из присутствующих. Задача остальных — узнать, кого выбрал ведущий. Все участники игры по очереди задают ведущему вопросы на ассоциации. Ведущий ненадолго задумывается и произносит свою ассоциацию. Участники игры внимательно слушают ответы и пытаются сложить все ассоциации в единый образ, это позволяет отгадать задуманную личность. Кто первый правильно вычислит выбранного человека, тот выигрывает и получает право стать ведущим в следующей игре. Под словом "ассоциация" понимается впечатление ведущего от данного человека, его личные ощущения, какой-то образ, который напоминает загаданного человека. Примером вопросов и ответов на ассоциации может стать следующий диалог:

—С каким овощем или фруктом ассоциируется этот человек?

—Со спелым мандарином.

—С каким видом обуви ассоциируется этот человек?

—С гусарскими сапогами со шпорами.

—С каким цветом ассоциируется этот человек?

—С оранжевым.

—С каким типом или маркой машины ассоциируется этот человек?

—С автобусом.

—С каким животным ассоциируется этот человек?

—Со слоном.

—С какой музыкой ассоциируется этот человек?

—С русской "попсой".

—С каким настроением ассоциируется этот человек?

—С веселым.

После таких ответов вы понимаете, что речь идет о ком-то задорном, с добродушным характером и широкой душой. Вы оглядываетесь вокруг в недоумении: "Кто бы это мог быть?" И тут вдруг раздается чей-то голос, называющий ваше имя. К вашему удивлению, ведущий говорит: "Это правильный ответ!"

 

Задачи: развитие ассоциативного мышления. Период смены: вторая половина основного периода. Возраст детей: от 12 лет. Продолжительность: от 30 минут. Количество детей: весь отряд. Место проведения: отрядное место. Оборудование:

Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».

После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.

Цель игры: Необходимо по ассоциациям к загаданному слову угадать это слово Правила: Играющих должно быть четное число. Они садятся по кругу, при этом каждые два противоположных игрока становятся партнерами по команде. Теперь один из игроков (на первом этапе ни важно какой) загадывает слово и говорит его слева сидящему соседу, причем тихо, чтобы никто не слышал. Тот передает это слово соответственно своему соседу слева и так далее, пока половина из игроков не будет знать этого слова втайне от другой половины. Первая половина будет давать догадки, а вторая половина должно будет отгадывать слова. В каждой команде, таким образом, есть представители как одной, так и другой половины. Теперь игрок, который загадывал слово, должен произнести для своего партнера по команде первую догадку-ассоциацию в виде только одного слова. Тот в свою очередь дает на нее свое слово - отгадку-предположение также в виде одного слова. Как правило, с первого раза слово угадано не бывает, ход передается следующей паре (по ходу слева). Идет аналогичный диалог. При назывании новых ассоциаций игрокам ,которые знают слово изначально, можно пользоваться названными до этого ассоциациями всех игроков, чтобы помочь своим партнерам по команде. При угадывании слова выигравшей команде приписывается одно очко, и игра начинается сначала, только загадывает слово уже следующий человек, т.е. происходит смещение "активной" и "пассивной" половин ровно на одного человека. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков. Примечания: Хорошо развивает логику. Оптимальное количество игроков - 6. Очень удобно играть в купе электрички за бутылочкой пива.

 

Игру, как правило, проводят в кругу во время вечернего огонька, сбора отряда и т.д. выбирается человек, о котором будет идти речь. Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек. Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:

• Деревом• Цветком• Мебелью• Животным• Птицей• Картиной• Песней• Рекой• растением• Временем года

Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: «колючий ёжик», «вечный двигатель» и т.д. Замечания игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдёт речь. После этого приглашают водящего. Его задача – с помощью вопросов выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят. Если ведущий справился с задачей, то тот, кого он угадал, идёт «водить»

Игры на взаимодействие

 

В начальный период формирования детского коллектива неорганизованное взаимодействие ребят часто становится причиной их неприязни друг к другу, преходящей в конфликты, безразличия к делам коллектива, противопоставления себя всему коллективу и т.д. Избежать подобных неприятностей помогают специальные игры на взаимодействие, основная цель которых – установить близкие и доброжелательные отношения между детьми, а также между детьми и педагогами. При правильном использовании этих игр отношения складываются намного быстрее и благоприятнее, чем в любой другой ситуации.

 

Каблучок

В игре участвует равное количество девочек и мальчиков, они садятся рядами лицом друг к другу на расстоянии 2-3 метров. Девочки совещаются и распределяют, кто какого мальчика загадал. Мальчики по очереди подходят к ряду девочек, стараясь разыскать ту, которая загадала его. Для этого мальчик прохаживается около девочек и топает ножкой рядом с той, которая, по его мнению, его загадала. Если это так, девочка и мальчик идут танцевать, если нет, то девочка в ответ тоже стучит каблучком, а мальчик возвращается на место ждать очереди для следующей попытки.

Упражнение ДЖЕФФА

Материал из Летний лагеря

Перейти к: навигация, поиск

 

Рассчитано на проведение в аудитории с любым количеством ребят.

Ведущий бросает мячик в зал и задает вопрос тому, кто поймает. Ответ должен быть: да, нет, может быть. Ответивший бросает мяч обратно ведущему, и он задает следующий вопрос другому участнику.


Правила проведения игры Джеффа

1. Проветрить помещение.

2. Вопросы не должны быть однозначными - это не интересно.

3. Лучше их формулировать утвердительно, чтобы было понятно, что означает "ДА" и "НЕТ"

4. Ведущий, как правило, не высказывает никакую позицию и не поддерживает ничью из высказанных. Может в конце высказать своё мнение.

5. В Джеффе, как правило, нет правильных ответов на поставленные вопросы. Есть возможность выслушать чужие мнения. И актуализировать проблему, заставить людей подумать о ней. Т.е. Джефф скорей ставит вопросы, чем даёт ответы.

6. В Джеффе стоят, т.к. сев ты выключаешься из процесса.

7. Очень удобно, что даже молчащие высказывают свою позицию примкнув к той или иной группе.

8. Важное правило - это возможность перехода из группы в другую в процессе обсуждения.

9. Ведущий старается давать высказаться людям из разных групп.

10. Вводится жест -"завершай свою мысль"

11. Мячик идёт только через ведущего.(Подходит и теннисный мячик).

 

Примеры вопросов.

· Обманываете ли вы своих родителей?

· Вы имеете комплексы?

· Считаете ли вы, что есть мясо аморально?

· Считаете ли вы, что вы всегда правы?

· Хотели бы вы изменить свой возраст?

· Считаете ли вы, что мужчины сильный пол?

· Смогли бы вы вступить в брак с представителем другой нации, расы?

· Хотели бы вы изменить свой пол?

· Считаете ли вы, что мужчины и женщины в нашей стране имеют равные права?

· Имеют ли ваши родители расовые или национальные предрассудки?

· Считаете ли вы допустимым секс до брака?

· Верите ли вы в жизнь после смерти?

· Верите ли вы в бога?

· Верите ли вы в любовь с первого взгляда?

· Я считаю, что смертная казнь это правильно.

· Считаете ли вы что гомосексуализм и лесбиянство нормально?

· Считаете ли вы, что наше общество теряет мораль?

· Можете ли вы предпочесть друзей вашей семье?


Задав эти вопросы, ведущий благодарит зал за ответы и задает вопросы тем, кто отвечал (уже не бросая мячик):

· Тяжело ли вам отвечать на вопросы, если вы оставались в большинстве.

· Что вы чувствовали к людям, у которых противоположное мнение.

· Были ли вопросы, над которыми вы не задумывались еще и поэтому вам трудно было ответить.

· Были ли вопросы, на которые вы бы хотели ответить неискренне.

· Что формировало ваши ответы: стереотипы, толпа или действительно ваше мнение.

· Что влияет на наши убеждения.

· Что нам всем дало это упражнение.

Тренинг на взаимодействие

 

Человек к человеку.

Участники разбиваются на пары и встают в круг. Галящий дает команды, которые выполняются каждой парой. Например: правая рука к левой руке, спина к спине, ухо к уху, правая нога к правой ноге и т.д. Выполняя команды одну за другой, фигура все более и более усложняется, то есть предыдущие команды остаются зафиксированными до команды “Человек к человеку”. После этой команды каждый участник ищет себе новую пару. Задача галящего успеть найти себе пару. Оставшийся без пары становится новым галящим.


Я вижу в тебе.

Участники игры становятся в два круга лицом друг к другу (получается два круга внутренний и внешний). Первый этап игры - “Три пальца”: по команде вожатого, на счет 3 участники показывают человеку, стоящему напротив пальцы от 1 до 3; 1 палец - просто постояли, посмотрели друг другу в глаза, 2 пальца - пожали друг другу руки, 3 пальца - обнялись; в случае если участники показывают разное количество пальцев, выполняется действие соответствующее меньшему количеству (например, один показал 3 пальца, а другой 2 - просто пожали друг другу руки). Вожатый после того как участники выполнили действия дает команду “Переход” и внешний круг смещается на одного человека вправо. После этого вожатый снова считает: “Раз, два, три. Переход” и так до тех пор пока люди не пройдут полный круг, оказавшись снова в паре с тем же человеком с которым и начинали данный этап.

Второй этап игры - “Я хочу предложить тебе”. “Я хочу предложить тебе” - коренная фраза этого этапа. По команде вожатого “Внутренний к внешнему, поехали”, те кто стоят во внутреннем круге начинают говорить тому кто стоит напротив что они хотят ему предложить, начиная свою речь коренной фразой. По команде “Стоп” все разговоры прекращаются, и после следующей команды: “Внешний к внутреннему, поехали” начинает говорить тот, кто стоит во внешнем круге. Вторая команда “Стоп” прекращает разговоры. Вожатый дает 1-2 секунды на то, чтобы участники в паре посмотрели друг другу в глаза и подает команду “Переход”, по которой игроки внешнего круга перемещаются на одного человека вправо. Очень важно вести строгий учет времени отведенного на предложения одного круга к другому; промежутки времени должны быть равными (20-30 сек.). Необходимо отметить, что предлагать можно все что угодно, начиная от мороженого и прогулки до поездки в Америку и виллы. Основная цель этого этапа “разговорить” ребят.

Третий этап - “Я вижу в тебе”.

Четвертый этап - “Мне нравится в тебе”.

Пятый этап - “Мне не нравится в тебе”

Этапы с третьего по пятый проводятся по тому же принципу, что и второй; заменяется только ключевая фраза.

Шестой этап - “Три пальца” (см. этап 1).


Я + Ты=Мы.

Играющие делятся на две команды. Обе шеренги становятся напротив друг друга. Вожатый задает критерии, по которым команды должны построиться на скорость и на качество. Например: построиться по росту, по цвету волос (от самых светлых к самым темным), по первым буквам имени, по размеру обуви, по длине волос, по цвету глаз и так далее. Дополнительным условием может быть - молчание участников во время выполнения заданий.


Фиксация.

Все играющие встают в круг. Каждый участник выбирает любого человека стоящего в кругу себе в пару, никому об этом не говоря. Вожатый объясняет, что каждый должен сделать 15 шагов (не больше и не меньше) так, чтобы подойти к намеченному человеку и зафиксировать какую-либо заранее придуманную фигуру в паре с этим человеком. Вожатый громко вслух считает до 15, на каждый счет делается один шаг. Игра позволяет выделить эмоциональных лидеров, группировки, которые есть в отряде, определить уровень сплоченности в отряде. Сразу же после проведения игры необходимо провести обсуждение.


Путаница.

Все участники встают в круг, держась за руки. Выбирается галящий, который отходит так, чтобы не видеть, что делает остальная группа. Игроки, не размыкая рук, деформируют круг, запутывают цепочку. После того как цепочка запутана, приглашается галящий задачей которого становится распутать всех и восстановить первоначальный круг.


Космическая скорость.

Цель игры - передать мяч из рук в руки за три секунды. Обязательное условие - чтобы мяч побывал у каждого только один раз и мяч нельзя передавать (одновременно держать мяч два человека не могут).


Жадина.

Две команды, две шоколадки (яблоки и т.п.). Все игроки по очереди откусывают по кусочку. Побеждает та команда, которая быстрее съест шоколадку, причем шоколадки должно хватить на всех игроков.


Шеренга

Группе необходимо в абсолютной тишине выстроиться в одну линию по:

· росту

· количеству братьев и сестер;

· числу видимых пуговиц на одежде;

· ширине улыбки;

· размеру обуви;

· длине волос;

· длине большого пальца.