Основные термины и обозначения

Введение

Мы, рады, приветствовать, тебя, игрок, в мире стратегической коллекционной карточной игре Хрономагия. Отныне ты - Маг Времени, сражающийся за власть в различных мирах, используя время как оружие. Великие Герои этих миров будут следовать за вами, будь то яростными варварами прошлого, так и великими изобретениями будущего. Ваше могущество, олицетворяется колодой карт. В ней находятся все Существа, Заклинания и Местности, которые вы способны создать. Игра проходит на протяжение Трех Эпох.Каждая Эпоха делится на Века. В первой Эпохе – 15 Веков, во второй – 10, а в третьей – 5.Игра начинается с первого Века первой Эпохи. Каждый ход игрока равен одному Веку, и с началом каждого хода, Время движется вперёд. Но Вы не обязаны подчиняться естественному ходу Времени и, вооружившись заклинаниями, можете изменять ход Времени, как и ускорив переход в следующую Эпоху, так и повернув его вспять. Эпохи влияют на эффективность разных карт. Некоторые станут сильнее, некоторые утратят все свои свойства, а некоторые получат совершенно новые. Подчините себе Время и Вы сможете получить невероятные комбинации для решающего удара в сражении.

РАЗДЕЛ №1: ОСНОВЫ

Что бы сыграть вХрономагиювам и вашему противнику понадобится взять по колоде и выбрать себе по Герою. Для победы над противником, вам необходимо опустить его Жизнидо нуля.

Подготовка к игре

- У каждого игрока должна быть Основная Колода, Карта Героя и Колода Героя (сайдборд).

- Каждый игрок начинает игру с 30 пунктами Жизни. Жизни можно записывать на листе бумаги или считать на кубиках.

- Выставите жетон Времени на первый Век первой Эпохи.

- Случайным образом определите игрока, который ходит первым. Например: бросьте кубики или подкиньте монету. Тот, кому достался первый ход, пропускает первый этап взятия карты и пропускает естественное движение времени, то есть не берет карту и не сдвигает жетон Времени на следующий Век. Если же вы только, что закончили предыдущую партию, то проигравший игрок решает, кто ходит первым в новой партии.

- Каждый игрок тасует свою колоду и дает сдвинуть свою колоду оппоненту. Затем каждый игрок берет пять верхних карт. Если вам не понравились стартовые карты, можно запросить одну Пересдачу. При пересдаче вы скидывайте карты, которые считаете лишними под низ колоды и добирайте такое количества карт сверху колоды. Затем мешаете колоду.

 

 

Обзор карт

 

 

Действие игры проходит в трех эпохах. У каждой карты есть своя эпоха, где она наиболее сильна. Также карты могут приобретать различные свойства в других эпохах, а в некоторых случаях они перестают даже существовать в других эпохах. Ниже приведены примеры трех карт имеющие различные родные эпохи. Они отличаются цветом, рамками способностей и ресурсов, символом стоимости. Для игры это имеет лишь одно значение - чтобы вы могли безошибочно определить родную эпоху карты. (рис.1)

Тип карты и подтип. Карты бывают нескольких видов: Местность, Событие, Тени, Герои и Мыслеобразы (Существа и Заклинания). Каждый тип карт имеет свои особенности, но о них поговорим ниже. Кроме типа, карта может иметь подтип, но он имеет меньшее значение и работает, только если в тексте карты это напрямую сказано.

Окна ресурсовмогут быть только у карт, которые выкладываются на поле (существа). Если на карте отсутствует окно ресурса в активную Эпоху, то после разыгрывания, карта идёт сразу на кладбище (заклинание). Окна ресурсов так же поделены на 3 Эпохи и в них указаны те ресурсы, которые игрок может собрать с этой карты. Также, если существо переходит в ту эпоху, где оно не имеет ресурсов она покидает поле битвы. Например, карта «Дождь комет» не имеет ресурсов и во всех эпохах является заклинанием (рис.2). А «Гоблин поджигатель» (рис.3) является существом только в первой эпохе. В остальных это заклинание. Но если он был существом в первой эпохе и наступила вторая, то он исчезнет, но при исчезновении он станет живым заклинанием и нанесет 2 повреждения.

Способности карты.Свойства карты разделены на три Эпохи. Свойства первой Эпохи находятся сверху, второй Эпохи – по центру, третей Эпохи – внизу. Карта производит эффект только из той Эпохи, которая в данный момент проходит в игре (в дальнейшем будем называть эту Эпоху - «активная Эпоха»). Некоторые текстовые окна могут быть растянуты на 2 или даже на 3 Эпохи. В этом случае указанные свойства не меняются в данных Эпохах. Способности могут быть триггерные (реагировать на определенные события), статические (действовать постоянно) и активные. Например, карта третьей эпохи «Искатель» имеет триггерную способность. (рис.4). При движении времени в будущее вы получаете одну концентрацию. Также во второй и третьей эпохах он имеет еще помимо триггерной способности, активное умение, которое позволит, при повороте данной карты, изменить время. Карта «Знаменосец» из второй эпохи (рис.5) имеет статическую способность. О чем она, разберем немного позже. Количество активных способностей большое количество и разберем их в соответствующем разделе. Для примера, возьмем карту третьей эпохи «Легионер» (рис.6). В первой эпохе при входе в игру он может подвинуть время вперед на 2 единицы (способность – Призыв), а при появлении во второй эпохе, не важно каким образом, при разыгрывании или он уже был на поле битвы и наступила вторая эпоха, сработает способность Явление. И вы возьмете карту.

 

Типы карт

Как уже было сказано, в игре присутствуют пять типов карт. Это герои, мыслеобразы (существа и заклинания), местности, события и тени. Теперь рассмотрим их более подробно.

Герои – это великие воины и маги этой вселенной, которые помогают тебе в битве. В начале игры Вы выбираете одного Героя и выкладываете его на поле поверх Колоды Героя.

 

 

Каждый герой имеет следующие возможности.

Окно базового ресурса – показывает, сколько и какие базовые ресурсы дает герой игроку в начале хода. Обычно – это 2 концентрации.

Окно медитации – здесь указана способность, которую герой использует, находясь в состоянии медитации. В начале хода вы можете увести своего героя в медитацию. В этом случае вы теряете одну концентрацию и берёте из колоды Героя любую карту себе в руку. Но если вы проводите медитацию, то в этот ход вы больше не можете разыгрывать карты и способности, а можете только собирать ресурсы и использовать способности перманентов, которые уже есть под вашим контролем. Если же вы решаете не проводить медитацию, то ход продолжается как обычно. (Есть одно ограничение – Медитацию нельзя проводить в первый ход партии).

Окно способностей – если вы решили не использовать медитацию в этот ход, то можете использовать любую способность героя из этого поля. За ход можно использовать только одно свойство из трёх. Каждое свойство или кладёт на героя жетон или требует снять определённое количество жетонов. На начало игры на герое нет ни одного жетона.

 

 

Мыслеобразы - Это основной тип карт в Колоде Мага Времени и Колоде Героя.

 

При попадании карты в игру происходит эффект соответствующий активной Эпохе. Если на карте есть окно ресурсов в активной Эпохе, то Мыслеобраз входит в игру и считается перманентом. Если же окна ресурсов нет – то в этой Эпохе Мыслеобраз активирует свою способность и сразу после её разрешения попадает на Кладбище. Так же происходит, если Мыслеобраз был перманентом, но после смены Эпох перестал им быть. Тогда считается, что Мыслеобраз погиб и карта разыгрывает своё свойство в этой Эпохе.

Все Ресурсы, указанные в окне Ресурсов активной Эпохи, Вы можете собрать в свой ход. Но есть исключение – Мыслеобраз не производит ресурсов, если на начало хода его ещё не было в игре. Это правило называется Болезнь Воплощения.

 

Местности.

Местности – это особый тип карт. На поле битвы под контролем игрока не может находится более одной карты подобного типа. Ресурсы и способности реализуются абсолютно также как и у карт мыслеобразов.

Главной особенностью этих карт является то, что у них есть жизни и их можно уничтожить атакой или повреждениями. При выходе на поле битвы на местность надо положить жетонов по числу их жизней. Когда противник может нанести повреждение в вас, то он имеет право перевести любое количество повреждений в местность, тогда с неё снимается такое же количество жетонов. Если на местности не осталось жетонов то она попадает на кладбище.

Местности нельзя указывать для развоплощения и возвращения.

 

 

Явления

 

 

Явления – это тоже особенный тип карты, почти полностью повторяющий правила для местностей. Кроме одного. Жизнями у них являются счетчик времени. И уничтожить данную карту можно только имея ресурс времени.

 

Тени.

Тени – это карты – которые можно положить на поле битвы бесплатно рубашкой вверх. Они ждут триггера – особенного игрового события. После появления данного события они переворачиваются и производят собственный эффект.

Призыв – свойство, которое произойдёт, когда Тень будет перевёрнута и показана противнику.

Выйти из Тени – это описание события, при котором Тень можно будет перевернуть и показать противнику.

 

 

Зоны игры

1.Основная Колода.

Состоит минимум из 30 карт. В ней могут содержаться любые карты, кроме Героев. Максимальное число копий одной карты – две, для карт мифической редкости – одна.

2.Колода Героя. (сайдборд)

Состоит максимум из 10 карт. В ней могут содержаться любые карты, кроме Героев и любых мифических карт.

3.Кладбище

Зона, куда попадают все отработанные карты. Разыгранные заклинания и уничтоженные Существа, Местности и Тени.

4.Поле битвы

Главная игровая зона. Здесь размещаются все разыгранные вами перманенты (существа, местности и явления).

5.Пул

Зона хранения Концентрации.

6.Рука

В руке игрок держит карты, которые ещё не разыграл. Когда игрок берёт карту, то она попадает в руку. В начале игры игрок берёт 5 карт.

7.Трон

В этой зоне располагается Герой игрока.

 

Структура хода.

1. Начало хода – Временной каунтер сдвигается на одно деление вперед (это естественный ход времени). Затем игрок разворачивает все свои карты на поле и срабатывают эффекты начала хода.

2. Этап поддержки - Игрок берёт верхнюю карту с колоды и собирает базовую Концентрацию (подробней о сборе ресурсов читайте ниже).

3. Этап Медитации – Игрок может объявить Медитацию Героя. В этом случае, игрок платит одну концентрацию и берёт себе в руку одну любую карту из сайдборда (игрок не сможет разыграть карты в этот ход и использовать другие способности героя).

4.Основная фаза. Это главная фаза игры. В данной фазе разыгрываются карты, собираются ресурсы Концентрации, Времени и Жизни, используются способности карт, находящихся на поле боя. Делать это можно в любой последовательности.

5. Сбор Атаки – Игрок собирает ресурс Атаки и Повреждений, а затем распределяет его между противником и его Местностями с учётом Защиты противника.

4. Конец хода. Здесь срабатывают эффекты конца хода и ход передается оппоненту.

 

Игровой процесс.

1. Начало игры. Игроки открывают карту Героя, которого выбрали для игры. В начале игры каждый игрок берет пять карт из своих колод. Один раз игроки могут заменить любое количество карт, которые они взяли в стартовую руку. Для этого надо отложить любое количество карт из руки и взять из колоды такое же количество карт. Отложенные карты замешиваются в колоду.

2. Получение и использование концентрации. Когда игрок должен получить концентрацию, надо переместить необходимое количество карт с верха колоды в Пул концентрации, карты оставить рубашкой вверх. Когда игрок использует концентрацию, надо переместить карты из Пула концентрации в низ колоды.

3.Сбор ресурсов. Существует несколько видов ресурсов. Раз за ход игрок может собрать каждый из ресурсов, сложив все производства этого ресурса его картами на поле. Помните, что повёрнутые карты и карты, вошедшие в игру в этот ход, ресурсов не производят.

- Концентрация собирается в этап поддержки и основную фазу. Она требуется для разыгрывание карт и способностей.

- Время собирается в любой момент своей основной фазы. Собрав всё Время со своих карт, Вы можете увеличить или уменьшить активный Век на полученное число Времени. Так же вы можете потратить это Время, что бы снять жизни с Явления противника.

- Жизни собираются в любой момент своей основной фазы и увеличивают Ваши Жизни на собранное число.

- Атака собирается в свою фазу атаки. Суммируется вся Атака Ваших карт и из неё вычитается Защита всех карт противника. Полученное значение распределяется между противником и его Местностями.

- Защита собирается только тогда, когда противник собирает Атаку против Вас.

 

4.Способности. Если разыгранная карта является заклинанием, то её способности срабатывают немедленно. Если же было разыграно существо или местность, то момент срабатывания способности зависит от текста карты:

4.1. Призыв: - способность сработает, когда карта войдёт на поле игры.

4.2. Явление: - способность сработает, когда карта войдёт в игру и когда переместиться в другую Эпоху.

4.3. «Поворот»: способность сработает, если Вы повернёте эту карту (карту нельзя поворачивать если она страдает «болезнью вызова»).

4.4. Развоплощение: – Уничтожить целевое существо. Если после способности стоит цифра, то уничтоженное существо не может быть дороже указанной цифры.

4.5. Возвращение: – Возвращает целевое существо в руку владельца. Если после способности стоит цифра, то возвращённое существо не может быть дороже указанной цифры.

4.6. Ловушка: - Поверните целевое существо, оно не может развернуться до начала вашего следующего хода. Сбор ресурсов и использование любых способностей с существа в ловушке невозможен. Если после способности стоит цифра, то повёрнутое существо не может быть дороже указанной цифры.

4.7. Массовое (Развоплощение, Возвращение) Х. – Вы можете назначить несколько целей для этих способностей, но только так, чтобы суммарная стоимость этих существ не превышало указанной цифры.

4.8. Сдвиг времени. - Переносит любой другой перманент в любую смежную эпоху. Например, идет 1 эпоха. Все ресурсы и заклинания разыгрываются по соответствующей строчке на карте. Перманент, который вы перенесли, имеет характеристики той эпохи, куда вы его перенесли.

4.9. Ярость – когда это существо погибает то оно производит написанный эффект. Также игрок может пожертвовать это существо в свою основную фазу.

4.10. Интуиция - Посмотрите целевую Тень оппонента, лежащую на поле рубашкой вверх. Затем Вы можете вернуть её в руку владельца.

4.11. Ускорение – карта может использовать способности и производит ресурсы в тот же ход, когда вошла в игру.

4.12. Движение Времени – карта производит эффект, когда Время смещается в будущее или в прошлое (естественный ход времени не учитывается).

4.13. Движение в Будущее – карта производит эффект, когда Время смещается только в будущее (естественный ход времени не учитывается).

4.14. Движение в Прошлое – карта производит эффект, когда Время смещается только в прошлое.

 

 

Основные термины и обозначения

Перманент. Все карты, которые входят в поле боя. Перманентами являются Существа, Местности и Местности.

( )Поворот – Это действие, при котором карта поворачивается набок. Повёрнутая карта не производит ресурсов.

Время. Параметр, который отмеряет текущую Эпоху. Каждый ход игрока сдвигает Время на 1 век вперед.

Эпоха. Состояния игры, которое определяет какие свойства карт активны. Переход в новую Эпоху начинается при окончание соответствующего века предыдущей эпохи.

 

Ресурсы

Атака.Во время фазы атаки, Жизни оппонента снижается на разницу, между количеством Силы Атаки и Защитой оппонента, при условии, что Защита оппонента ниже вашей Силы Атаки.

Защита. Снижает вражескую Атаку.

 

Время. При сборе этого ресурса игрок перемещает время на 1 век вперед или назад за каждую единицу полученного ресурса Времени.

 

Время в прошлое. При сборе, можно изменить время только в прошлое.

Время в будущее. При сборе, можно изменить время только в будущее.

 

Жизнь. За каждую полученную единицу данного ресурса увеличьте Жизни на 1 пункт.

 

 

Концентрация. Этот ресурс необходимый для уплаты стоимости карт или способностей. Получение концентрации означает, что вы кладете карты сверху колоды рубашкой вверх (смотреть, эти карты запрещено) в Пул концентрации.

 

Повреждения. Снижает Жизни оппонента за каждую единицу полученного ресурса.

Означает потерю собственных жизней.

 

Сила духа. Сила духа означает сколько единиц понадобится для развоплощения или возвращения перманента в руку. У всех мыслеобразов она равно стоимости вызова. Она необходима в основном для токенов.

Броня. Собирается в виде жетонов брони на герое. Броня аккумулируется. При нанесении повреждений броня снимается из расчета: одно повреждение – одна броня.