Освещение и тени в 3D max

Для освещения сцены используются специальные объекты из вкладки Create – Lights

Target Spot и Target Direct генерируют направленный свет, могут быть использованы для имитации света от ламп, фанариков, автомобильных фар и др.
У Target Spot - свет расходится по форме конуса, а у Target Direct - свет распространяется паралельно, по форме параллепипеда.
Слово target означает, что направлением света можно упавлять специальным маркером в виде небольшого кубика, источники Free Spot и Free Direct его не имеют.

Omni - точечный источник рассеянного света, распространяемого во всех направлениях.Используется для имитации света обычной лампочки или для общего освещения.

Расположите в сцене любой объект и создайте под ним плоскость, которая будет принимать тени.

Теперь установите Target Spot.

Для основного источника света необходимо включить параметр Shadows (тени), что сделает картинку реалистичней.

Параметр Multiplier во вкладке Intenity/Color/Attenuation влияет на силу источника света:

Параметр Dens во вкладке Shadow Parameters влияет на плотность теней:

Для того что бы граница света-тени была мягкой, во вкладке Spotlight Parameters поставьте значение Hotspot/Beam в несколько раз меньше значения Falloff/Field, изменения вы будете наблюдать в окне проекции:

Так же на тень влияет расстояние до источника света. Чем он дальше, тем размытие будет тень, чем ближе - тем тень будет четче.

Рекомендую не ограничиваться одноим источником света, а устанавливать как минимум два:

При этом параметр Shadows можно оставить только у одного из источников.

Анимация в 3D max.

Приступим к анимации маятника. Сначала нужно переместить центр вращения объекта в самый верх. Для этого во вкладкеHierarchy выбрать Pivot - Affect Pivot Only и переместить в самый верх как на скриншоте:

Теперь непосредственно об анимации. В низу экрана вы видите Track Bar, изначально длинной в 100 кадров (число кадров можно изменить). На этом трэкбаре отображаются специальные ключи (разноцветные квадратики). Каждый объект имеет свои ключи. Каждый такой ключ хранит определенное значение позиции или вращения или размера объекта.

Для ручного создания ключей нажмите на кнопку Set Key. Далее если нужно поставить ключ, просто нажимайте на иконку ключа ( на скриншоте обозначил зеленой галочкой).

В нулевом кадре поверните маятник в начальное положение и создайте ключ:

Теперь перейдите на 50ый кадр, поверните маятник в другое крайнее положение и вновь создайте ключ:

Последний ключ создайте на 70-80 кадре когда маятник останавливается над столом.

Далее соответственно нужно привести в движение чайник. Для начала перейдите в тот кадр где маятник максимально близко к чайнику, но ещё не касается его. Выделите чайник, и создайте ключ.

Далее будем создавать ключи в автоматическом режиме. Для этого смените режим Set Key на Auto Key.

Теперь когда вы будете передвигать\вращать чайник, на выделенном кадре автоматически будет создаваться ключ анимации. Итак, перейдите на пару кадров вперед и переместите чайник так, что бы он был слева от маятника:

Создайте ещё несколько ключей анимации в середине пути, а последний ключ в конце падения на пол:

Для того, чтобы посмотреть траекторию движения объекта, нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши, выбрать Object Properties и поставить галочку в поле Trajectory:

В итоге мы имеем анимацию падающего чайника, но необходимо создать ещё и вращение. Для этого, переключитесь на Set Key и в ручную поставьте ключ анимации в начале падения чайника, далее снова в режиме Auto Key создайте ещё пару ключей, поворачивая чайник по мере его падения:

Если вы все правильно сделали, то должна получится анимация.

Читайте так же как сохранить видео из 3d max и как создать GIF анимацию.