Перечень используемого оборудования. 2.2.1 Персональный компьютер

2.2.1 Персональный компьютер

2.2.2 Описание практической работы

 

Задание

 
 

3.1Нарисуйте заготовку для баннера «Free cool site»

3.2. Создайте анимацию для баннера «Free cool site»

3.3. Сделайте баннер «IP-telephon»

3.4 Создайте баннер

Контрольные вопросы

4.1 Что такое GIF-анимация?

4.2 С помощью палитры создается анимация?

4.3 Какие опции анимации вы изучили?

Содержание отчета

5.1 Наименование работы

5.2 Цель работы

5.3 Задание

5.4 Выводы по работе

5.5 Ответы на контрольные вопросы

 

Список литературы

6.1 Дунаев В.В. Сам себе Web-дизайнер. – СПб.: БХВ – Петербург; Арлит, 2002

6.2 Кирсанов Д. Веб-дизайн: книга Дмитрия Кирсанова. – СПб: Символ-Плюс, 2004.

Практическое занятие 11

«Создание простейшей анимации в программе Micromedia Flash»

Цель работы

1.1 Научиться создавать простейшую анимацию вMacromedia Flash с применением настройки плавности, эффектов фильтров и со вставкой звука.

Пояснение к работе

2.1 Краткие теоретические сведения

В программе Macromedia Flash можно создавать две разновидности анимации -покадровую и расчетную. В покадровой анимации вы «вручную» рисуете все кадры размещая их друг за другом. Примерно так же создаются мультфильмы в киностудиях. Если в программу будет импортирован анимационный файл GIF, то его анимация также будет покадровой.

В расчетной анимации определяются только начальный и конечный кадры изображения, и программа автоматически генерирует промежуточные кадры. Такая анимация может быть двух видов - анимация движения и анимация формы. В анимации движения определяются положение, размер и поворот объекта для первого кадра, затем для последнего кадра те же свойства задаются с новыми значениями. В анимации формы рисуется фигура для первого кадра, а для последнего кадра форма фигуры изменяется. Далее программа интерполирует изменение значений свойств движения или формы для промежуточных кадров анимации.

Соответственно сказанному, кадры в Macromedia Flash могут быть двух типов: ключевые («keyframe») и обычные («frame»). Ключевой - это кадр, в котором задаются изменения в анимации. Такими кадрами начинается и заканчивается любая анимация. В расчетной анимации вы определяете ключевые кадры только в основных точка фильма, а остальные кадры программа создает автоматически. В покадровой анимации ключевыми являются все кадры.

Ключевой кадр отмечается в окне шкалы времени (Timeline) маленьким кружочком в нижней части прямоугольника, обозначающего кадр. Первый кадр в каждом слое автоматически становится ключевым. Кроме того, ключевым становится каждьз кадр, в содержимое которого вносятся изменения на сцене. Обычный кадр обозначается прямоугольником без кружочка и заполняется содержимым предшествующего ему ключевого кадра. Если кадр пустой, то он обозначается белым цветом, а если заполнен - то серым цветом.