НЕБОЕВЫЕ ФИЗИЧЕСКИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ

ЛЕГЕНДА

О прекрасный, благословленный Мир!

Ты чудесен в своей незыблемости и неизменности. Великолепны пропитанные магией леса и горы, озера и моря, чистое голубое небо. Магические Родники – источники энергии и силы кланов, в которых можно восстановить силы и магию. И существа, населяющие Тебя.

Всепроникающие люди – оборотни и маги. Люди каждого клана зверя могут превращаться в этого самого зверя, полностью и совершенно, но сохраняя разум. Да ещё и могут дублировать свои звериные умения магически, находясь в человеческом облике, ну разве не чудо?! Кланов оборотней, как и тотемных зверей, множество. В каждом – своя магия, свои традиции, своя политика. Точнее говоря, оборотничество – это единственная их общая черта.

Кто-то любит ананасы, а кто-то – бифштекс с кровью. Кто-то мечтает о мире во всем мире, другие не ложатся спать без топора под подушкой. Кто-то лечит, кто-то травит; одни мечтают властвовать над другими, третьи хотят остаться в стороне от жизни, четвертые успели уйти в забвение. Разные, чудесные в своей неповторимости кланы.

И, конечно, Основа Мира – вечные гномы. Приземистые бородатые собиратели сокровищ, труженики недр, хранители знаний, пристально следящие за чистотой своей расы. Владыки Мира, ибо магия на них почти не действует, и пользоваться магией они почти не могут. Зато издревле развивают технологии. И к текущему циклу, говорят, смастерили пушки и вот-вот заставят катиться по рельсам паровоз. Издревле мудро управляют кланами оборотней, собирая с них дань ресурсами.

Мир вам!

ВВОДНАЯ

ОБОРОТНИ

«А слышали – слышали?!! – гномы-то, оказывается, вымирают! Детишки и до трех лет не дотягивают, да не, не болеют, мрут тихонько – и все. Да мать твою уважаемую за хвост три раза, я вру?! Кого хошь спроси – вон, Зухра у колодца точно знает, ага. Может, и заразные, да ты видал-то хучь одного гноменка-то за последние лет пятнадцать? И то – куды тебе, на один глаз косому… Да поди ж ты разбери их! У гномов-то скрыжали, архивы ихние, они, поди, и должны знать почему. Ан нет! Не знают, точно. Сам трепло, говорю тебе – не знают, видать, не все в скрыжали свои позаписали…»

«Эй, пацаны, сегодня гномья комиссия у Броненосцев, поскакали смотреть? Интересно, а у них что будет – пятна цветные рассматривать, кто что увидит, или через забор прыгать, кто выше? Ну я что тебе, Отец-Олень? Может, и заберут кого опять. А интересно, что там у них в шахтах делается. И кого заберут – куда они девают? Может, едят? Да тут километров пять всего, давай на копытах! Ну, пять – четыре-три, обернулись!...»

«Да, Владычица Пантера, информация подтвердилась. Травоеды там были, точно. Полагаю, это они выкопали ловушку с кольями, куда свалились двое наследников клана. Арилис, как вы знаете, скончался на месте, Метта на грани. Она в Роднике, её выхаживают Смотритель и родители, но прогноз тяжелый. Клан готов на Общий Обряд ради девочки. Да, потом хотят войны. Считаю, на травоедов надо нападать внезапно и без объявления, воины клана уже готовы. По дороге есть ещё родник, но мы не уверены точно насчет его энергии. Да, Владычица, ваше решение – закон для клана. Мы идем!»

ГНОМЫ

«Мать вашу, засранцы, вонючки, червяки!... Если ещё раз!... Кому я долблю третий год подряд – держите свои поганые отростки в штанах! На кой ляд вас водили в резервации смотреть ублюдков?! Хотите ещё наплодить?! Хотите, чтоб наследники Основы Мира были с рыбьими хвостами, и – тьфу! – умели читать мысли и не могли зарядить баллисту?!... У вас два дня – вытравить ваших уродов у этих самок и собрать уже родившихся. Всем быть предельно внимательными – они могут ничем не отличаться от людей или гномов! В первую очередь ищите хвосты и лишние пальцы. По спецуказу подростков тоже проверять, но тихо, чтоб оборотни не взбесились. И если ещё хоть одного из вас поймаю с оборотнихой – клянусь, выдерну бороду под корень и отправлю штрафником в каменоломни! Полчаса на сборы в рейд! Смиррна!... Пааашли…»

«Да, господин, Хранитель Скрижалей подтверждает, что часть архивов утеряна. Мы по-прежнему ничего не знаем точно. В скрижалях сказано, что тот самый мор, много циклов назад, был остановлен с помощью Дракона. И ничего больше. Среди молодняка уже ходят истории, что дракона нужно вывести и совать в Родник, пока не растворится. Кстати, может и в этом есть доля истины. Ну вы же знаете – все гномьи кланы тоже хранят свои части Скрижалей. Но эта наша многолетняя паранойя… Боюсь, напрямую мы не сможем требовать их прочтения. Да, очередная комиссия по плану будет у Броненосцев. Прикажете дать им помощника Хранителя для сбора легенд и слухов о драконах? Предлагаю сделать это дополнение постоянным. Конечно, господин, ваша воля – закон! Вторым вопросом на повестке дань с западных кланов – у нас кончаются аквамарины…»

«Слышь, матушка Криспа – ублюдки-то сбегли с резервации! Как-как, совсем сбегли! Да ловят, конечно, но мутантики-то хитрые, часть уж наверно у своих когтистых и рогатых мамок под юбками в кланах. Вот мерзость-то – со зверьем путаться, тьфу ты… Не, матушка Криспа, у Ящериц-то вряд ли, они ж ближе всех к нам живут, я их сколько знаю – они таких ублюдков в болоте топят. А вот те оборотни, что подальше живут – может, и примут, глупые. А сынка-то вашего, матушка Криспа, взяли-таки на огранщика? Ну, здоровьишка вам, пора, мне ещё кулеш новобранцам варить…»

***

Итак, дорогие игроки, мы просим вас принять непосредственное участие в игре «ВРЕМЕНА», которая будет проходить 21-23 июня 2013 года, полигон в Смоленском районе. Игра начинается вечером, парад в 21-00, просьба заранее заехать и зачиповаться.

Нам хотелось бы предъявить несколько требований:

1) ОТЫГРЫВАЙТЕ! Игра – это не только и не столько размахивание палками и распивание водки в кустах, это еще и театральное действо. Караться неотыгрыш будет жестоко.

2) Будьте гуманней друг ко другу, не надо рубить с плеча ближних своих. Помните: ролевики – это не кружок калек!

3) Дорогие наши алкоголики и тунеядцы! Давайте договоримся: если нажрался (накурился, обдолбался и т. д.) – отскочь в сторону, прикинься ветошью и НЕ ОТСВЕЧИВАЙ (спи спокойно в палатке) !!!

4) Не гадь, где живешь! Нагадил – убери, спрячь подальше в мусорный мешок. Помните: болезни появляются мастерским произволом, а фантазия у мастеров богата на пакости.

5) Уважайте чужой труд! Относитесь аккуратней хотя бы к чужим оружию и прикиду, если вдруг свои не дороги.

6) Цените мастеров! Мастера, конечно, козлы, но ведь игроки – тоже бараны! Давайте понимать друг друга с полуслова!

Те, кто согласится с вышенаписанным, могут читать дальше. Остальных убедительно просим выкинуть эти бумажки и не портить нервы своим приездом мастерам и игрокам.

Не забудьте: мы искренне надеемся на честность игроков друг ко другу и к мастерам. Если какой-либо игрок будет пойман на конкретном саботаже правил, игра будет остановлена.

***

БОЕВКА И РАНЕНИЯ

Удар в незащищенный корпус – 2 НР.

Удар в незащищенную конечность – 1 НР, приводит к потере функционирования оной. Повторный удар в пораженную конечность – 1 НР приводит к отрубанию.

Сначала снимаются доспешные хиты отдельно с каждого комплекса брони, после чего доспех «разваливается», потом нательные НР. Но нельзя забывать, что существуют удары вне доспеха.

Состояние 0 НР (тяжелое ранение). Теряется возможность передвижения, лежишь, стонешь и т.д.

Через 10 минут – см. МЕРТВЯТНИК!

Запрещено (и КАРАЕТСЯ!) бить в голову, шею и пах. Кисти и стопы – нехитовая зона.

ДОСПЕХИ

Каждый комплекс брони имеет свое количество доспешных НР, при потере которых доспех разваливается. Например: кольчуга длиной до колена (на ней 2 НР) получила 2 удара: один в юбку, другой в корпус – кольчуга рассыпалась полностью. Но данное правило не работает на руки.

ЗАЩИТА КОРПУСА

Категория Доспешные НР Что есть это
1.Легкая +1 НР Стеганка, кожаная рубаха (толщина более 3 мм) и т.д.
2.Средняя +2 НР Кольчуга, кожаный панцирь
3.Тяжелая +3 НР Бригандина, ламелярный доспех (чешуя внахлест)
4.Супертяжелый +4 НР Полноценная кираса (толщина не менее 1 мм.)
5.Комбинированный От 3 НР до 5 НР Пример: кольчуга 2 НР + бригандина 3 НР = 5 НР (в данном случае стеганка считается поддоспешником)

ЗАЩИТА КОНЕЧНОСТЕЙ

Категория Доспешные НР Что есть это
1.Легкая +1 НР Кожаные наручи/ поножи (не тоньше 5 мм), войлочные наручи/ поножи ( не тоньше 8 мм), кольчуга
2. Средняя +2 НР Дощатые (византийские) наручи/ поножи
3.Тяжелая Прорубается только оружием с красной лентой с первого удара (см. оружие) Полноценные стальные/ железные наручи/ поножи

Кольчужное оголовье спасает от перерезания глотки, шлем – от оглушения и +1 НР нательный.

По усмотрению мастеров доспех может быть как повышен, так и понижен в категории в зависимости от исполнения и прочих факторов.

ОРУЖИЕ

Оружие, наносящее двойной урон, помечено красной лентой, отравляющее – зеленой.

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ

НАИМЕНОВАНИЕ ДЛИНА(см) ВЕС (гр. на 10 см длины) БАЛАНС (см от гарды) МАТЕРИАЛ УЩЕРБ
Нож, кинжал До 40 70-160 --- Пластик, дерево, дюраль Не пробивает броню
Меч До 110 100-160 До 18 ---- ---
Ятаган До 90 Пластик, дерево ---
Сабля До 100 100-160 --- ---
Топор одноручный До 100 80-100 --- Лезвие: резина мягкая (относительно), войлок, ковролин ---
Секира и двуручный топор До 160 80-100 --- --- ---
Молот и булава До 75 80-130 --- Ударная часть: кожа, войлок, ватин, поролон, ткань ---
Молот и булава двуручные До 150 80-100 --- --- 2-ой урон
Шестопер До 90 80-120 --- Ударная часть: резина, войлок, ковролин Допускается вариант с 2-ым уроном (по усмотрению мастеров)
Кистень, цепник Древко до 90 Ударная часть меньше 300 --- Ударная часть: резина (очень мягкая), ткань, кожа и пр. гуманные материалы ---
Меч двуручный До 170 100-130 До 20 Пластик, дерево (индивидуальный допуск) 2-ой урон
Копье и алебарда От 170 70-120 --- Резина, кожа, войлок, ватин, поролон, ткань, ковролин ---
Глефа До роста владельца --- --- Материал резцов: дерево, пластик, резина (жесткая) ---
Двуручный цеп Рукоять до 200, гибкая часть от 20, длина гири от 20 От 900 общий, до 300 гирька --- --- 2-ой урон  

Не забываем про скругления!

МЕТАТЕЛЬНОЕ и СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ

НАИМЕНОВАНИЕ РАЗМЕРЫ(см) ПОВРЕЖДЕНИЕ ВЕС
Лук От 100 в ненатянутом состоянии. Натяжение до 20 кг. --- ---
Арбалет Длина ложа: от 70, длина плеч: от 40 --- ---
Сулица (дротик) Длина: 120-150 2-ой урон. Если используется как копье, то урон как у копья 700-1000  

Лучные стрелы и арбалетные болты должны иметь хороший гуманизатор: наконечник не должен пробиваться древком стрелы при выстреле в твердую мишень. Стрелы и болты должны иметь оперение, древки стрел должны быть круглыми и гладко ошкуренными.

***

КОНКРЕТНЕЕ ОБ ИГРОТЕХНИКЕ, ПОЖАЛУЙСТА! Конечно- конечно.

Основное, что следует знать – оборотничество. В человеческом облике оборотень выглядит полностью человеком, в животном – полностью зверем, с сохранением разума. Технически процесс превращения выглядит так: медленный счет с 5 до 0 (или с 10 до 0, от крутости персонажа), в процессе игрок достает и надевает всю атрибутику – хвосты, когти, маски и пр. Что не успел – то не успел. Одежда и броня с животных сваливается (т.е. не учитывается при ударах, даже если снять реально не успели), исключение – хорошо закрепленные пояса. Говорить животные не могут. Обратно – зеркально, т.е. отсчет с 0 до 5, снятие звериной атрибутики. Учтите естественную обнаженность оборотней после превращения.

Скорее всего, на игре будут и яды, и ловушки, и море всякой другой гадости. Тут главное, что следует знать – на любой вещи в игре должен быть чип. Если вы выпили чаю из очипованного бокала, вам обязательно выдадут бумажку с описанием действии выпитого. Ловушки постарайтесь делать реальными (без травм!), либо чиповать у мастера, но тогда и сидеть рядом с ней для оповещения попавшего, который может этой ловушки просто не заметить.

НОЧЬ

Абсолютная ночь: 01.00-06.00, время на сон и отдых.

Игровая ночь с 22.00 до 7.00, т.е. с 7.00 можно штурмовать крепости и т.д.

Ночью запрещены удары щит в щит, толчки щитом в корпус, удары ногами в щит и любые проявления элементов рукопашного боя.

Ночью используется только специальное (ночное) оружие и кулуарное (нож)

НОЧНОЕ ОРУЖИЕ

Меч одноручный, двуручный; палица; копье. Все боевые части полностью покрыты каким-либо протектирующим материалом, дабы никого не покалечить. Стрелковое запрещено

НОЧНОЕ ВТОРЖЕНИЕ

Ночные штурмы запрещены. Для ночного вторжения 2 метода:

1.ШТУРМОВОЕ ВТОРЖЕНИЕ – производится реальным перелезанием через штурмовую стену на свой страх и риск.

2.МЕТОД САБОТЕРА (через нештурмовую стену) – надо подойти вплотную к нештурмовой стене и простоять 10 минут. Если вас не заметили – входите. Если же заметили, то вы обязаны покинуть локацию.

Магия ночью разрешена в полном объеме.

НЕБОЕВЫЕ ФИЗИЧЕСКИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ

1.БЫСТРАЯ СМЕРТЬ (кулуарное убийство)

-перерезание глотки (проведение любым клинковым оружием по ключицам в небоевой ситуации)

-удар под броню (колющий удар в бок в небоевой ситуации)

2.ОГЛУШЕНИЕ

-удар ладонью по спине в область лопаток и произнесение слова «оглушен»

3.ПЛЕНЕНИЕ ЧЕРЕЗ УДЕРЖАНИЕ

-обхватить жертву так, чтобы руки были прижаты к корпусу. Если удалось так удержать жертву в течение 15 секунд, она ваша!

4.СВЯЗЫВАНИЕ

-происходит по реалке, но не так сильно, что руки жертвы синеют. Освобождение от пут также по реалке.

5.ИЗНАСИЛОВАНИЕ

-отыгрывается словесным подробным описанием, ремарки жертвы учитываются, но не увлекайтесь там, не увлекайтесь!

***

КАК БЫТЬ, ЕСЛИ УБИЛИ? Тут поговорим о самом светлом и добром на этом полигоне, о МЕРТВЯТНИКЕ, пребывании в нем и способах туда попасть.

Мертвых желательно хоронить. Непохороненные могут вонять, разлагаться, портить окружающий вид и вообще природу, иногда становиться привидениями. Только помните, что особо занудные привидения могут и материализоваться слегка… В мертвятнике лично вас будет ждать мастер. Вам придется исповедаться по полной, при этом лучше не врать и не спорить.

О самой смерти: сразу после убиения падаете, попутно натягивая белый хайратник, и лежите неподвижно в течение 5 минут; за это время вас вполне могут обыскать и обобрать до нитки (исключая оружие и личные предметы). Далее ваши бренные останки ожидают еще 10 минут (а вдруг их кто-нибудь пожелает захоронить?), и уже при отсутствии таковых желающих, бодро ползут в мертвятник.

Среднее время отсидки 2 часа, но за особые заслуги оно может быть уменьшено или увеличено. Очень важное значение в этом случае имеет, естественно, факт похорон.

Не забудьте, что труп отличается от не-трупа белым хайратником. Особо ответственные личности могут прихватить с собой простыни и при убиении заворачиваться в них – и теплее, и эстетичнее!

***

А ЕСЛИ ПОСТРОИТЬ КРЕПОСТЬ? Как должна выглядеть крепость? Ну конечно, как крепость, что тут еще сказать. Но не забудьте про штурмовую стену, ворота и т.д. Исходите из того, что штурмуется крепость по реалке. Остальное придумывайте сами, дайте полет своей фантазии!

ШТУРМЫ И ОСАДЫ

Стены крепости при штурме преодолеваются по реалке, а ворота выбиваются любыми подручными средствами, исключая пожизненные хозяйственные орудия труда (т.е. топоры, пилы и т.д.)

Зато при выбивании ворот может применяться таран и прочие приспособления, зачипованные на месте мастерами.

Осада крепости ведется также по реалке; если вдруг у кого-нибудь будет свободное время, то можете пойти и по-осаждать, это должно быть интересно!

ОСАДНОЕ и ШТУРМОВОЕ ОРУЖИЕ

-КАМНИ. При попадании снимают 4 НР с учетом брони, но возможна зашита щитом. Представляют из себя небольшие мешки, набитые травой, листьями и т.п. Скатываются со стены 1 человеком двумя руками, иначе есть шанс надорваться!

-БРЕВНА. При попадании вводят в состояние 0 НР. При попадании в щит разбивают оный и наносят урон владельцу –1 НР плюс перелом руки. Скатывают со стен 2 человека. Отыгрываются бревнообразным предметом из гуманных материалов (пенки, мешки и т.д.)

Принимаются и другие идеи, напоминающие исторический аналог, но не несущие вреда здоровью игроков и зачипованное мастерами.

***

Хочется особо отметить, что в основном игра будет строится на ваших заявках. Заявки обязательны, и не в последний день, а намного раньше! Пишите свои легенды почти без ограничений. Скорее всего, вам позволят играть именно по ним без изменений! Но подумайте хорошо: а сможете ли вы выжить хотя бы пару часов, если вас будет нагружать полученное от бабушки знание Армагеддона, или умение мерцания, или мускулы Шварценеггера?

Форма заявки:

1.Реальное Ф.И.О., возраст.

2.Как с вами связаться.

3.Желаемая роль, имя персонажа.

4.Легенда.

5.Особые пожелания, замечания.

***

Пока что набираются только гномы и кланы оборотней (3-5 человек). Если количество заявившихся превысит минимальный лимит, будем разрешать переводиться на одиночные роли и усложненных персонажей. Также при достаточном количестве народа будет организован кабак, может и не один, турниры, балаганы и многое, многое другое.

Курить – только трубки (сигареты курить в кармане за локацией, надоели курительные дизролы).

Туалеты – копать, обносить пленкой, постарайтесь поставить сортир не на дороге (да пожалейте ж мастеров и себя, бегать-то везде и быстро, а вдруг насрано?!)

***