Имеется ограничение на количество переносимых ресурсов. Не более 5 единиц ресурсов на игрока. Для переноски большего количества ресурсов требуется создавать караван

Молодежный фестиваль

Вархаммер:

Конец Времен

 

 

Время проведения мероприятия: 20 августа - заезд, сертификация; 21 августа - сертификация, построение в 18:00; 22 августа 06:00 - 26 августа 15:00 - игра; 27 августа - приборка полигона; 28 августа - выезд.
Формат мероприятия: Межрегиональная полигонная ролевая игра живого действия
Место проведения мероприятия: Архангельская область, полигон «Озера» (24 км от Архангельска по трассе М-8, недалеко от СОТ «Магистраль», рядом с ж.д. станцией «Илес»)

 

Версия 0.9 RC


 

Оглавление

Общее положение об организации мероприятия. 5

Манифест. 5

Заявки и взносы.. 6

Мир Вархаммера. 7

Краткая вводная в сюжет предстоящего мероприятия. 7

Летоисчисление. 7

Расы на игре. 8

Классы и существа. 9

Альянсы.. 12

Боевой кодекс. 12

Использование оружия и доспехов. 12

Правило дополнительных и максимальных хитов. 13

Небоевая ситуация. 13

Допуск, сертификаты и трофеи. 13

Доспехи. 14

Оружие. 14

Уникальное оружие. 15

Боевая группа. 16

Фортификация. 16

Улучшение фортификации. 18

Штурм.. 19

Штурмовое (боевое) время. 19

Поджог. 19

Смертельный поединок. 20

Обыск. 20

Оглушение. 20

Плен. 21

Рабство. 21

Пытки. 21

Членовредительство. 22

Смерть и Страна мертвых. 22

Череп. 23

Система квестов. 23

Несюжетные квесты.. 23

Непроходимая территория. 23

Территория с особыми правилами доступа. 23

Подземелье. 24

Экономика. 24

Основные принципы.. 24

Ресурсы.. 25

Шахты.. 25

Игровые деньги. 25

Обмен ресурсов. 26

Караван. 26

Центр производства, черный и белый ящики. 26

Ремесло. 27

Таблица производства. 27

Магия. 30

Вводная часть. 30

Механика работы магии. 30

Типы магов на игре и доступные школы.. 31

Заклинания, доступные школам магии. 32

Заклинания. 35

Чары.. 37

Благословения. 38

Ритуалы.. 38

Уникальные заклинания. 38

Способы получения магического уровня. 39

Яд. 39

Болезни. 39

Лечение болезней. 40

Силы Хаоса. 40

Демоны.. 40

Воины Хаоса. 41

Троны Хаоса. 43

Сводная таблица навыков и свойств. 44

Артефакты.. 47

Приложение №1 «Оружие и доспехи». 48

Оружие. 48

Огнестрельное оружие. 50

Осадное оружие. 50

Доспехи. 51

 

 


Общее положение об организации мероприятия

Манифест

· Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводящейся как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (т.е. мастера) не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия;

· Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры;

· Подача заявки на участие в игре одновременно означает добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать данные правила, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин;

· Слово мастера – закон для игрока. Все обсуждения, дискуссии и споры касательно решения мастера проводятся после игры. К нарушителям будут применены меры – от предупреждения, до удаления с полигона;

· Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров – от изоляции и отрезвления, до удаления с полигона. Игрок в нетрезвом состоянии с оружием в руках теряет право использовать оружие до конца игры;

· Категорически запрещается привозить, хранить и использовать любые наркосодержащие препараты и вещества. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона;

· Если во время игры на территории полигона или в близлежащих районах игрок потеряется в лесу, то первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. Также в обязательном порядке уведомляются организаторы мероприятия;

· Использование бензо/электропил и т.п. разрешено только до и после игры. На игре – только по разрешению организаторов мероприятия;

· Использование генераторов разрешено, но убедительно просим устанавливать эти агрегаты в самом глухом районе лагеря;

· Капитан команды несет личную ответственность за организацию быта, подготовку антуража и поведения команды во время игры;

· Использование фонарей с направленным лучом возможно только в двух случаях: в палатке или в отдалении от лагерей в темное время суток. Категорически запрещено светить на стену или через засеку. Подходя к лагерю или мимо него, необходимо потушить фонарь;

· Запрещается привозить на полигон на время игры любых животных.

· Участник должен обладать соответствующим игровым костюмом. Полный список требований и разрешений к игровому костюму можно найти в приложении «Антураж». Важно отметить, что игрок, не обладающий соответствующим костюмом, просто не будет допущен к участию в игре;

· Участник мероприятия должен осознавать, что собирается принимать участие в ролевой игре, следовательно, должен будет вжиться в отыгрываемую роль в условиях моделируемого мира. Это значит, что человек должен вести себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается его речи и поведения в критических ситуациях;

· Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений. К нарушителям будут применены меры – от предупреждения до удаления с полигона;

· Любая команда, которая спилит живое дерево диаметром более 3 см, будет ДИСКВАЛИФИЦИРОВАНА и не допущена на игру.

· Аптечка должна быть в каждой команде!

· Автомобили и другой транспорт игроков во время игрового процесса не должен находиться на территории полигона игры. Оставляйте их при въезде (до моста через ручей). К нарушителям будут применены меры – от предупреждения до удаления с полигона вместе с автомобилем;

· Организаторы предупреждает о том, что на местности проведения мероприятия высока вероятность заблудиться, поэтому рекомендуем взять с собой на игру компас. Карта полигона «Озера» и его окрестностей будет дана в «Приложениях». Ее также рекомендовано распечатать и держать при себе во время игры.

· Во всех игровых документах, требующих подписи, игрок обязан подписываться своим полным игровым именем без искажений

· Определения и термины «убитый», «мертвый», «пытки», «рабство», «труп», «убийство», «жертва», «жертвоприношение», «покойный», «погибший» и т.п. являются моделированием и понимаются как отыгрыш.

Заявки и взносы

· Заявки разделяются на индивидуальные и командные. Формы заявок будут выпущены отдельным приложением;

· Командные заявки заполняются капитаном команды и сдаются главному мастеру лично или по электронной почте не позднее 30 июня 2016. После этого срока не будет возможности заявить новую команду, только добор в существующие команды по индивидуальным заявкам;

· Индивидуальные заявки заполняются игроком и сдаются главному мастеру лично или по электронной почте не позднее 31 июля 2016. Индивидуальные заявки на магов, священников и прочие классы, требующие большой теоретической и практической подготовки, принимаются до 31 мая;

· Взнос – вклад игрока в развитие проекта. Является обязательным условием для допуска на игру. Величина взноса зависит от срока его сдачи:

Срок сдачи Величина взноса
10 февраля – 31 мая 1000 руб
1 июня – 31 июля 1500 руб
1 августа – 12 августа 2000 руб
13 августа - Заезд на полигон 2500 руб

Взнос можно сдать только централизованно через капитана команды/подкоманды главному мастеру лично или через перевод на банковскую карту с обязательным уведомлением по смс (+79600068181) или электронной почте (karkarrich@gmail.com).

· Реквизиты банка для рублевых переводов:

ОАО "Сбербанк России"

Банк получателя: Доп.офис №8637/0166

Кор/счет банка: 30101810100000000601

БИК банка: 041117601

Счет получателя: 40817810404001727449

ФИО получателя: Бойко Сергей Иванович

 

Номер карты (для держателей карт сбербанка): 5469 0400 1008 7194


 

Мир Вархаммера

Первоначально вселенная Вархаммер была придумана английским фантастом Майклом Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые незначительно изменили сеттинг и поменяли название на Вархаммер. В мире сохранилось множество отсылок к «Мультивселенной» — например, космические корабли Древних или Грааль.

Мир погряз в продолжительной войне, в которой нет, и никогда не будет полной победы одной из сторон. Это мир бесконечной войны. И в этом мире нет Добра и Зла в принятом христианском понимании, когда Добро может существовать без Зла, окончательно его уничтожив, и остаться при этом Добром. Здесь есть Порядок и Хаос. Но эти стороны неоднородны. У каждой есть десятки фракций, имеющие долгую историю взаимных конфликтов.

Краткая вводная в сюжет предстоящего мероприятия

В центре Сильвании висит черная пирамида, а в ней спит Нагаш, воскресший Бог Смерти и повелитель Нежити, который готовится собрать свои магические силы и уничтожить все живое в этом мире. Архан Черный от имени своего повелителя руководит силами легионов Нерехары и армиями вампиров, отражая попытки Темных Богов уничтожить эту угрозу своему плану.

Ультуан был уничтожен во время междоусобицы, и теперь все три эльфийских народа объединились в Атель Лорене под руководством нового Короля Феникса, Малекита.

Бретонния, Тилия, гномские подземные дворцы-крепости и сама Империя пали под натиском врагов, и лишь жалкие горстки некогда могущественных армий готовятся увидеть смерть этого мира.

Арахон, Владыка Конца Времен обосновался в Мидденхейме и готовится отдать своим Темным Повелителям мир на растерзание.

Знамение явлено и, ярко сверкая, комета о двух хвостах расчертила небосклон. Варварские племена севера воспримут это как предзнаменование к своей окончательной победе над миром. Но дети Хелденхамера будут смотреть на комету равно как с надеждой, так и со страхом. С надеждой, что сие знамение возвращения их самого великого героя. И в страхе от того, что, быть может, это начало краха всего, того что было ими достигнуто, знамение их неминуемой смерти.
Настал Конец времен, и все страшатся скорой смерти. Надеются умереть, но не сегодня.

И лишь Гримгор Железная Шкура, возглавивший великий ВАААГХ! Ищет, кого бы постукать, пока еще есть, кого постукать.

Летоисчисление

Летоисчисление игры начинается весной – «апрель» 2528 года. За 1 прошедшие сутки проходит 3 игровых месяца. Подсчет месяцев ведется от 00.00 часа каждых суток из расчета 8 прошедших часов - 1 месяц. Наименование месяцев реально-игровое.

Пример: 22 августа, 8.00 «в реале» - это 1 апреля 2528 года в игре; тот же день, 13.00 - 19 апреля 2528 года.

Доскональное следование месяцам не обязательно, но приветствуется, особенно в игровых документах. Для более простого понимания предлагается следующая схема:

 

Игровой день Сезон
Понедельник Весна 2528
Вторник Лето 2528
Среда Осень 2528
Четверг Зима 2528-2529
Пятница Весна 2529

Расы на игре

Раса Антураж Хиты, ограничения на доспехи, бонусы
Человек   1 хит
Нежить (низшая) Грим - имитация тяжелых/смертельных ран (Вернувшийся) грим - признаки разложения на лице (Зомби) грим - череп, кота в виде скелета (Скелет) Все расовые бонусы заменяются на следующие: 1 хит иммунитет к яду и болезням, иммунитет к оглушению, иммунитет к удару в спину, Подвержен проклятию: заклинание лечение наносит урон в 1 хит
Скавен Маска – крысиная морда на лице. Рекомендуется совмещать маску со шлемом. Приветствуются наличие меха и хвоста. 1 хит Тайный лаз. Плодовитость.
Гном Все мужчины-гномы носят длинную бороду. Борода должна быть максимально похожей на натуральную, ухоженной, приветствуются косы, украшения. Чем длиннее борода – тем более уважаем гном. 1 хит Прочность
Эльф Острые уши. 1 хит
Гоблин Зеленая кожа, маска с длинным носом. Приветствуются балахоны с капюшонами. 1 хит Проворность. Плодовитость.
Орк Кожа оттенков от зеленого до бурого. Клыки. Массивные плечи. 1 хит Плодовитость.
Огр Широкий пояс с большой круглой эмблемой (30 см) на животе. Есть ограничения по росту и комплекции. 2 хита Может использовать осадное огнестрельное оружие «навскидку», т.е. без лафета.
Зверолюд Рога, элементы шерсти. Копыта приветствуются. 2 хита Улучшенная мутация. Плодовитость.
Демон См. Классы и существа, Орды Хаоса Иммунитет к яду и болезням. Иммунитет к оглушению.

 

Классы и существа

Класс /существо Антураж Хиты, ограничения на доспехи, бонусы
Вампир Красная полумаска в облике Лорда 2 хита. Укус. Маг(1 уровень)
Высший вампир Красная полумаска в облике Лорда 3 хита. Чемпион. Монстр. Укус. Маг(2 уровень)
Призрак Бледный грим на лице, саван 1 хит. Монстр. Магический снаряд. Низшая нежить. Не получает хитов от доспехов. Не может пользоваться холодным оружием.
Умертвие Маска в виде черепа, саван 2 хита. Монстр. Ужас. Не получает хитов от доспехов.
Моргаст Общий вид костюма - костяной конструкт с крыльями и хвостом. 5 хитов. Монстр. Гигант. Ужас. Крылья. Не получает хитов от доспехов.
Ушабти Рост не менее 2 м (можно нарастить за счет шлема и конструкции). Общий вид костюма - ожившая статуя. 3 хита. Монстр. Гигант. Не получает хитов от доспехов.
Дриада Присутствие декоративных элементов коры и листьев в костюме, волосах, на шлеме. В древесном облике – «деревянная» полумаска на лице. 3 хита. Древесная кожа. Невидимость дриады. Не получает хитов от доспехов. Может принимать облик эльфа, в таком случае не работают древесная кожа и невидимость дриады, может пользоваться любым оружием. В древесном облике, руки (когти) – холодное оружие.
Дрича (уникальный) Полный древесно-растительный растительный костюм. Большие когти. Полная маска. 5 хитов. Древесная кожа. Невидимость дриады. Ужас. Призываемый персонаж. Не получает хитов от доспехов. Когти – магическое оружие.
Древолюд Рост не менее 2м (можно нарастить за счет шлема или конструкции). Руки удлиненные, по типу «псевдогиганта». Общий вид костюма – ожившее дерево. 5 хитов. Гигант. Древесная кожа. Призываемый персонаж. Может быть призван любым лесным эльфом на территории своего лагеря. Не получает хитов от доспехов.
Дурту (уникальный) Полный древесно-растительный костюм. Общий вид костюма – ожившее дерево. Рост не менее 2м (можно нарастить за счет шлема или конструкции). Руки удлиненные, по типу «псевдогиганта». 8 хитов. Гигант. Древесная кожа. Ужас. Призываемый персонаж. Может быть призван любым лесным эльфом на территории своего лагеря. Не получает хитов от доспехов.
Ассассин   Удар в спину.
Тенеклинок   Удар в спину. Невидимость. Второй шанс. Концентрация.
Рунный лорд   Рунные благословения
Гном-убийца Прическа-ирокес. Бесстрашие.
Священник Сигмара Красные одежды. Молот Сигмара. Символика: молот, двухвостая комета. Чемпион. Молитвы Сигмара. Молот Сигмара - магическое оружие.
Арх-лектор Сигмара Красные одежды. Молот Сигмара. Символика: молот, двухвостая комета. Выборный персонаж (улучшение Священника Сигмара). Уникальный. Чемпион. Молитвы Сигмара. Молот Сигмара - магическое оружие. Боевая молитва Силой Сигмара
Охотник на ведьм Плащ и шляпа Чемпион. Обряды Охотника на Ведьм Магическое оружие (меч или молот).
Лорд-протектор Плащ и шляпа Чемпион. Обряды Охотника на Ведьм Магическое оружие (меч или молот). Боевая молитва Силой Сигмара
Жрец Морра Черные одежды без символов. Символика: черный ворон, портал Нетленный. Силы жреца Морра
Жрица Шалии Белые одежды, сердце на левой стороне груди. Символика: голубь, сердце с каплей крови. Иммунитет к болезням. Лекарь. Силы жрицы Шалии.
Большая крыса Маска скавена. Большой ошейник. 3 хита. Монстр. Не получает хитов от доспехов. Лапы - холодное оружие.
Крысиный огр Маска скавена. 5 хитов. Монстр. Гигант. Бесстрашие. Не получает хитов от доспехов.
Чумной жрец (скавен) Маска скавена. Одежда -лохмотья. Иммунитет к болезням. Живая бомба (посмертно). Маг Нургла.
Тролль Хаоса (мастерский монстр) Костюм зеленого или иного цвета. Выпуклый (раздутый) живот. Руки удлиненные, по типу «псевдогиганта». Общий вид костюма - Тролль Хаоса. 5 хитов. Монстр. Гигант. Ужас. Регенерация тролля. Не получает хитов от доспехов. Лапы - смертельное оружие
Ужас Тзинча Костюм синего или розового цвета 2 хита. Низший демон Тзинча. Монстр. Маг Тзинча(1 уровень). Не может пользоваться холодным оружием.
Герольд Тзинча Роба синего или розового цвета. Маска в виде птицы. Посох. 3 хита. Демон Тзинча. Чемпион. Монстр. Маг Тзинча(2 уровень). Иммунитет к воздействиям ритуалов.
Мастер перемен Роба синего или розового цвета. Маска в виде птицы. Крылья. Посох. 4 хита. Демон принц Тзинча. Ужас. Чемпион. Монстр. Маг Тзинча(3 уровень). Иммунитет к воздействиям ритуалов.
Крикун Тзинча Костюм синего цвета с крыльями-перепонками от тела к рукам. Маска. Хвост. Общий вид костюма - морской скат 3 хита. Низший демон Тзинча (зверь). Монстр. Не получает хитов от доспехов. Лапы - холодное оружие. Паралич (1 раз в час). Телепорт (1 раз в час).
Кровопускатель Кхорна Костюм красного цвета. Рога. 2 хита. Низший демон Кхорна. Полный иммунитет к магии. Магическое оружие.
Герольд Кхорна Костюм красного цвета. Рога. Перевязь - черепа на цепи. 4 хита. Демон Кхорна. Чемпион. Полный иммунитет к магии. Магическое оружие.
Собиратель черепов Костюм красного цвета. Рога. Крылья. Черепа на перевязи, одежде, доспехе. 6 хитов. Демон принц Кхорна. Ужас. Чемпион. Полный иммунитет к магии. Магическое оружие.
Гончая Кхорна Костюм красного цвета. Большой ошейник. Маска. Хвост. Общий вид костюма - собака 4 хита. Низший демон Кхорна (зверь). Полный иммунитет к магии. Регенерация. Не получает хитов от доспехов. Лапы - холодное оружие.
Чумоносец Нургла Костюм зеленого цвета. Большой (надутый) живот. Язвы и бубоны. 3 хита. Низший демон Нургла. Проворность. Маг Нургла(1 уровень).
Герольд Нургла Костюм зеленого цвета. Большой (надутый) живот. Язвы и бубоны. Посох с курильницей. 4 хита. Демон Нургла. Чемпион. Проворность. Живая бомба (посмертно). Маг Нургла(2 уровень).
Великий Нечистый Костюм зеленого цвета. Большой (надутый) живот. Язвы и бубоны. Крылья. 5 хитов. Демон принц Нургла. Ужас. Чемпион. Проворность. Живая бомба (посмертно). Эпидемий.
Зверь Нургла Костюм зеленого цвета. Маска с языком. Язвы и бубоны. Общий вид костюма - жаба 6 хитов. Низший демон Нургла (зверь). Проворность. Регенерация. Не получает хитов от доспехов. Лапы - холодное оружие.
Демонесса Слаанеш Костюм в стиле СМ. Фиолетовая кожа. 2 хита. Низший демон Слаанеш. Прочность. Удар в спину. Маг Слаанеш(1 уровень).
Герольд Слаанеш Костюм в стиле СМ. Фиолетовая кожа. Маска трагикомедии на лице или теле. 3 хита. Демон Слаанеш. Чемпион. Прочность. Удар в спину. Танцующий с клинками. Маг Слаанеш (2 уровень).
Хранитель секретов Костюм в стиле СМ. Фиолетовая кожа. Маска трагикомедии на лице или теле. Крылья. 4 хита. Демон принц Слаанеш. Ужас. Чемпион. Прочность. Удар в спину. Танцующий с клинками. Маг Слаанеш (3 уровень).
Искатель Слаанеш Костюм фиолетового цвета. Маска коня-чудовища. Лошадиный хвост Общий вид костюма - конь. 3 хита. Низший демон Слаанеш. Прочность. Концентрация. Не получает хитов от доспехов. Копье, кинжалы - холодное оружие.
Отродье Хаоса Красный колпак или маска, закрывающая все лицо. Не менее двух других видимых мутаций из списка Отличий Хаоса 3 хита. Низший демон хаоса (зверь). Монстр. Два различных отличия плоти. Не получает хитов от доспехов. Руки (когти) - холодное оружие.

Альянсы

Настали темные времена, рушатся самые прочные союзы, создаются невиданные альянсы. «Умри ты сегодня, а я завтра» - вот главный принцип новой политики мира Вархаммер. Допустимы любые, самые немыслимые альянсы. Но учтите, что сам факт заключения некоторых, может привести к неожиданным последствиям.

Боевой кодекс

Поражаемая зона для оружия – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, локти, пах, колени, голени, ступни в поражаемую зону не входят. Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются Мастерами вплоть до удаления с игры. Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя инцидент следует сразу разобрать представителями враждующих сторон, и игрок, намеренно ставший причиной серьезной травмы (рассечена голова, выбит сустав и т.д.) считается убитым и отправляется в Страну Мертвых. Однако, в зависимости от ситуации, может быть вынесено и другое решение. Решение о запрещении игроку владеть оружием или об удалении с игры принимает Мастерская Группа.

Внимание! Выстрел из стрелкового оружия в голову приводит к немедленной смерти стреляющего.

Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает хиты. Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно. Завышение хитовки – это нарушение правил, кара варьируется от увеличения срока пребывания в Стране мертвых, до удаления с игры.

 

Использование оружия и доспехов

Все, что вы носите на игре и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир.

На начало Игры все доспехи и оружие допускает Мастер Войны. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя. Никаких «чипов» на оружие не предусмотрено. Для использования оружия достаточно иметь на нем сертификат допуска. Оружие, не допущенное Мастерами, должно быть убрано игроками в палатки или рюкзаки до конца Игры. Использование его даже в качестве декоративного элемента, как дополнение к костюму и т.п., запрещено.

Всё оружие на игре либо снимает 1 хит, либо убивает. См. «Оружие»

Каждый игрок имеет только личные хиты, т.е. при надевании доспеха игрок получает на время ношения доспеха дополнительные личные хиты. При полном снятии этих дополнительных хитов снимать доспех не обязательно, но бонус от любого доспеха он получит только после процедуры «лечения». О частично потерянных хитах при передаче доспеха другому лицу нужно предупреждать. Нельзя восстановить хиты переодеванием в другой доспех.

Все хиты восстанавливаются в течение 30 минут нахождения вне боевой ситуации у костра в населенном пункте, палатке, кабаке или дружиннике.

Если на персонаже осталось 0 хитов, он умирает. Состояния «тяжрана» нет!

Кулуарные убийства в классическом виде (имитация перерезания горла) не предусмотрены. Вместо этого предусмотрен «Удар в спину» (См. сводную таблицу навыков).

Все игроки без шлема не имеют дополнительных хитов от доспеха, т.е. доспех не считается одетым.

Использование приемов рукопашного боя (особенно бросков) запрещено. Захват рукой (даже в латной перчатке), фиксация подмышкой (даже в доспехе) боевой части оружия запрещены – захвативший тут же умирает.

Чужим оружием и доспехами пользоваться можно с разрешения владельца, либо в критической ситуации (владельца нет рядом, вы с владельцем из одной команды), но трофеить реально оружие запрещается, воспользовался – верни владельцу или оставь там, где взял.

 

Правило дополнительных и максимальных хитов

Итоговая хитовка игрока = базовые хиты + бонус за доспех + дополнительные хиты.

Существует возможность увеличить базовые хиты. Дополнительные хиты не складываются. Нельзя одновременно иметь более одного однотипного бонуса на хиты. При наличии нескольких однотипных бонусов, игрок сам решает, какой из них активирован, остальные игнорируются. Если не сказано обратного, получение бонусных хитов не лечит игрока на значение бонуса, но увеличивает максимум здоровья. Максимальное количество хитов, которое может иметь игрок – 8.

 

Небоевая ситуация

Небоевой считается ситуация, когда в непосредственной близости (10 м и менее) нет вооруженного конфликта, в который вовлечены вы или игрок, на которого направлены ваши действия. (Если в 10 метрах от вас нет игроков с оружием в руках, угрожающих другим игрокам, намеревающихся кого-то убить или непосредственно убивающих других игроков или вас, то эта ситуация для вас может считаться небоевой.)

 

Допуск, сертификаты и трофеи

Все оружие и все доспехи на игре должны быть допущены мастером Войны. Оружие должно иметь сертификат допуска (сертификат не является игровой ценностью). Хиты доспеха пишутся в сертификате игрока, которому доспех допущен.

Оружие и доспех реально не трофеятся.

Не подлежат порче, разрушению и реальной трофейке (являются личными ценностями):

уникальное оружие фракции (паровой танк, демоническая пушка, повозка трупов, метатель искаженного пламени и т.д.);

осадное оружие;

заряды осадного оружия;

заряды к огнестрельному оружию;

все снаряды стрелкового оружия: стрелы и арбалетные болты, сулицы, магические и аналогичные им снаряды.

 

Реально трофеятся:

штурмовые лестницы;

осадные колья;

тараны.

 

Для уменьшения объема правил требования к оружию и доспехам вынесены в Приложение №1.

 

Доспехи

К доспехам и оружию предъявляются три основных требования: эстетичность, безопасность и игровое соответствие. Если вы собираетесь ехать на игру воином – будьте добры, ознакомьтесь с реалиями доспехов на предлагаемый период и территорию. Доспехи и вооружение, принципиально не подходящие по антуражу, на игру не допускаются категорически. Ношение их даже ради собственной безопасности – ЗАПРЕЩЕНО! Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий игровым аналогам (или хотя бы приближенный к ним). На игре допускается использование АНТУРАЖНЫХ пластиковых доспехов.

Легкий доспех (1 хит);

Средний доспех (3 хита);

Тяжелый доспех (5 хитов);

Сверхтяжелый доспех (5 хитов), обладает свойством Прочность;

Щит (Игнорирует попадания холодного и стрелкового оружия, пробивается смертельным, осадным оружием, заклинанием ликвидация)

 

Во избежание отказа в серфовке вашего комплекта по заявленной категории, рекомендуется выслать МГ фотографии доспеха до игры.

 

Оружие

Чтобы быть допущенным, оружие должно быть: эстетичным, безопасным, иметь четко выраженные поражающие элементы. Оружие не обязательно должно иметь исторический аналог, но желательно, чтобы оно соответствовало описанию вооружения вашей фракции. Все оружие на игре делится на несколько категорий:

Холодное оружие – одноручное, двуручное – снимает 1 хит.

Стрелковое оружие – луки, арбалеты, магический снаряд, метательное (звезды асассинов и т.п.) – снимает 1 хит. Не пробивает щит.

Огнестрельное стрелковое оружие (калибр 25 мм) - снимает 1 хит. Пробивает щит. Имеются ограничения для использования среди фракций. Доступно только гномам, ограм, людям (Империя).

Осадное оружие – катапульты, требушеты, камни тролля – при попадании в любую часть тела (кроме головы), оружие или щит – убивает. Снимает 1 хит с монстров и игроков со свойством Прочность. Снимает хиты с ворот (см. Штурм)

Огнестрельное осадное оружие (калибр 65-68 мм) - аналогично осадному оружию. Имеются ограничения для использования среди фракций. Доступно только гномам, ограм, людям (Империя).

Уникальное оружие – имеет особые правила, см. описание.

 

Помимо категории, оружие может иметь дополнительное свойство:

Магическое оружие – снимает 1 хит со всех, в т.ч. с монстров. Ударная часть холодного магического оружия покрашена в красный или зеленый цвет.

Смертельное оружие – при попадании в любую часть тела (кроме головы) или щит – убивает. Снимает 1 хит с монстров и игроков со свойством Прочность.

 

Для уменьшения объема правил весь список оружия вынесен в отдельное приложение.

 

Уникальное оружие

Метатель искажённого огня (Warpfire Thrower)

Выстрел имитируется водяной струей. Смертельное оружие. Поражаемой зоной для метателя является все тело, включая голову, но засчитывается только «прямое» попадание водяной струи. (Пояснение: при стрельбе навесом, дождь из капель, образованных от струи, не считается за поражающий элемент) Проворность не защищает. Запрещено использовать в ночное время.

Для функционирования метателя требуется оружейный расчет из двух игроков (носильщик бака, наводчик). Смерть носильщика приводит к уничтожению всего расчета (имитируется взрыв бака).

Каждая заправка/неполная заправка/дозаправка бака потребляет 5 единиц варп-топлива.

Ловчая сеть

Ловчая сеть – особое оружие (веревочная основа, максимальные размеры 2х2м), для использования которого требуется специальный навык Ловчий. Зона поражения – все тело, оружие, щит (аналогично осадному оружию). Не работает на монстров. Активируется броском и криком «Ловчая сеть!».

Пораженный игрок (сеть попала в зону поражения и не свалилась) попадает под воздействие Паралич (Иммунитет к заклинаниям не спасает) до тех пор, пока сеть не будет снята другим игроком (выпутываться и снимать самостоятельно нельзя).

Для пленения игрока, пойманного в сеть, его согласие не требуется.

Использовать данное оружие во время штурма, со стены или через стену +10 метров ЗАПРЕЩЕННО. Запрещено использовать в ночное время.

Инфернальная бомба

Модель взрывпакета красного цвета с габаритами не менее 30х10х10см.

Эффективна только внутри игрового лагеря.

Будучи установленной и успешно взорванной внутри лагеря, убивает 50% персонажей, и снимает 50% хитов с оставшихся в живых персонажей.

Все строения в радиусе 2м от бомбы считаются сгоревшими вместе с персонажами.

Ворота в радиусе 2м от бомбы считаются уничтоженными (сняты все хиты).

Установить бомбу может любой игрок следующим образом: бомба размещается в любой точке лагеря кроме мест внутри дружинников; сертификат бомбы крепится стороной «активировано»; карта с местом и временем установки передается МГ. Разрешается маскировать бомбу (накрывать щитом, ветками и т.п.)

После установки бомбы игрокам дается шанс (не менее 2х часов) на обнаружение и обезвреживание бомбы. Обезвредить бомбу может игрок с навыком инженер. Поверх надписи «активировано» инженер крепит записку «обезврежено», указывает № паспорта и время разминирования.

Установленную бомбу, даже обезвреженную, запрещено переносить в другое место, чревато мастерским гневом.

Взрыв инфернальной бомбы, изъятие, соблюдение дополнительных условий, расчет умерших и выживших осуществляется силами МГ.

 

Боевая группа

Боевая группа (далее в тексте БГ) – отряд (минимум один подчиненный в отряде), созванный под знамена игроком со статусом «Чемпион». Такой отряд существует либо до того момента, как чемпион не объявит о расформировании БГ, либо до конца боевой ситуации в которой умер чемпион - создатель БГ.

Все участники БГ должны иметь заметный маркер, обозначающий принадлежность игрока к данному отряду. Маркер должен быть того же цвета и иметь ту же символику, что и знамя чемпиона. Один из игроков должен нести знамя БГ.

Все участники БГ, находящиеся в прямой видимости от знамени получают бонус Бесстрашие (на них не действует свойство Ужас) и эффект благословения наложенного на отряд (если есть). Один игрок может состоять одновременно в одной БГ. Для вступления в БГ он должен произнести клятву верности Чемпиону БГ. В любой момент игрок может покинуть БГ, для этого он должен снять символику БГ.

Чемпион не имеет права покидать область прямой видимости от знамени. Один чемпион может одновременно созвать 1 БГ.

Знамя БГ - шест не менее 1,5 метров, стяг минимум 20 на 50.

На БГ с разрешения Чемпиона может быть наложено одно благословение. Благословения БГ отмечаются на знамени двумя лентами длиной не менее 10 см, располагаются на уровне стяга с обеих сторон.

Благословение действует 6 часов. Рунное благословение действует 24 часа с момента наложения.

Эффекты и цветовые индикаторы благословений находятся в разделе Магия.

 

Фортификация

Внимание: На игре планируется гибридная система штурма крепостей: помимо реального штурма предусмотрена хитовка ворот. Хитовка ворот, а также другие улучшения или особенности крепости должны быть отображены на сертификате крепости. Сертификат должен быть размещен на уровне глаз сбоку от выносной стены на круглом, хорошо заметном диске.

Крепость(лагерь) – состоит минимум из ворот, штурмовой и нештурмовой стены (засеки). И выносная стена, и ворота строятся реально – из бревен и жердей. Запрещено создание «коридоров смерти», «кайфоломок», завалов.

Штурмовая стена – необходимые требования: длина выносной стены (включая ворота) не менее 6 метров, высота (в том числе и надвратной башни) не более 3 метров. На отвесные склоны стена выведена быть не может. Наглухо заколачивать ворота нельзя. Рубка живых деревьев для возведения крепостных стен полностью запрещается.

Допускается прорезать в штурмовой стене бойницы для стрельбы из стрелкового и осадного оружия. Требуется допуск и предварительное согласование конструкции с Мастером Войны.

Устраивать фальшборта, зубцы или навесы с бойницами запрещено.

Все помосты (в том числе лестницы к ним) с внутренней стороны штурмовых стен высотой более 290 см должны иметь леерные ограждения с обязательными упорами. Длина упоров не менее 3 метров, угол – 90 градусов.

Ворота – ширина ворот не менее 1 метра, высота не менее 1,5 метра. Порог в воротах допускается не выше 20 см от общего уровня земли (считается вместе с откинутыми воротами нижнего крепления). Крепление ворот может быть только боковым либо нижним. Там, где пороги превышают 20 см., необходимо произвести плотную отсыпку земли или сделать прямой, устойчивый и крепкий деревянный пандус (допускается только горизонтальная кладка).

Скаты – Разрешено строить стационарные скаты (навесы, защищающие от дождя, стрел, пуль и ядер) над штурмовыми стенами и надвратными башнями. Обязательное условие – нижний уровень ската надвратной башни не может быть ниже 1 метра от верхнего края ее стены, а расстояние от края ската до верхней точки стены башни не менее 1,5 метров. То же касается и ската над штурмовой стеной. Кроется скат старым лапником поверх черной пленки. Ширина ската не ограничена.

Стрелковые башни– на внешней штурмовой стене города допускается иметь одну стрелковую башню высотой не более 4,5 метра. Конструкция стрелковой башни не должна уменьшать минимальную ширину штурмовой стены (6м). Боевые действия с башни могут вести только стрелки – игроки вооруженные стрелковым оружием. Размещаться на башне может максимум два человека. Стрелковые башни не штурмуются. В случае угрозы реального обрушения находящиеся там игроки должны добровольно слезть. В случае, если из защитников лагеря остались только люди на башне, они должны слезть по первому требованию.

Нештурмовая стена(также называется «засека» или «тройная засека») обозначается плетнем, жердями или веревками белого цвета в ТРИ ряда.

Прошедший через (под-, над-) засеку считается сорвавшимся со стены и мгновенно погибает. Запрещено перемещать через засеку какие-либо предметы.

Выводить засеку к воде нельзя.

По 10 метров засеки в каждую сторону от выносной стены должны быть (обязательно поверх засеки или под ней) обтянуты спанбондом или тканью высотой не менее 2,5 метра.

Спанбонд (нетканка) или ткань не являются заменителем жердей и веревок и могут использоваться только как дополнение к ним.

По желанию можно обтянуть всю засеку вокруг города, но без фанатизма. Не делайте сплошных засек. На игре не будет ни единой игровой возможности проникнуть в лагерь через засеку, зато будет несколько возможностей покинуть лагерь через нее. Сознательное препятствие данной механике приравнивается к нарушению правил.

Калитка– не предусмотрена. Не моделируется.

Дружинник – обтянут пленкой или нетканкой, внутри костер и лежанки. Небоевая зона. Здесь не действует никакое оружие. Действуют яды, алхимические зелья, заклинания: телепорт, полиморф, трансформация. Горит. Размещение дружинника за территорией лагеря не является нарушением правил.

Ратуша – Дружинник, являющийся головной постройкой поселения. Отмечается сертификатом. Условием успешного штурма является обязательный удачный поджог ратуши.

Дом – Жилые дома на игре отыгрываются палатками или шатрами. Все палатки необходимо обнести стеной непрозрачного материала с выраженным входом. Материалы стен - ткань, спанбонд, баннеры с принтом стены, пленка. Туристические шатры считаются за цельный дом, но откровенно современные детали необходимо замаскировать. Неигровой, бытовой частью считается непосредственно место около палатки. Горит.

Разрешено создавать «дома» и «подъезды» со смежными стенами, в таком случае вся конструкция будет считаться одним домом, при поджоге горит полностью.

Квартал – разрешено обносить несколько домов отдельной засекой, организовывать дополнительные ворота с или без надвратной башни. Правила штурма кварталов аналогичны общим правилам штурма. Запрещено создавать неигровые кварталы.

Колодец – конструкция в центре лагеря в форме колодца размерами 50х50х50см. Внутри расположен контейнер с синими лентами установленного образца. Пополняется силами мастерской группы 2 раза в день. Не горит.

Кабак – особый вид лагеря. Состоит из неигровой территории (кухня), небоевой территории (стойка кабака +территория в радиусе 2 м от стойки), залов (дружинников). Может быть огорожен засекой, но должен иметь не менее 3 выходов, равноудаленных друг от друга. На территории кухни могут находится только кабатчик и повара. На небоевой территории запрещены любые насильственные действия, приводящие к боевой ситуации.

 

Улучшение фортификации

Инженеры могут улучшать фортификацию города. См. Ремесло

Индикатором улучшения является специальный «стяг», который закрепляется на расстоянии 2-5 м от штурмовой стены за засекой, на высоте 1-2 м над засекой. Не менее 50 см между стягами.

Каждое улучшение фортификации, моделируемое флагом, помимо определенного бонуса увеличивает количество хитов ворот на 50 хитов. Стяги команда изготавливает самостоятельно до игры и, в случае их отсутствия, улучшение не может быть произведено.

Стяги улучшают одну конкретную стену и ее ворота. Стяг «защита от катастрофы» действует на весь лагерь, если повешен на первую стену; квартал, если повешен на стену квартала, но в любом случае добавляет хиты только одним воротам.

Стяги «уничтожаются» посредством поджога только ПОСЛЕ успешного поджога ратуши (Снятие флага производится силами МГ или жителями города). Тушить нельзя, только заново отстроить.

Каждый стяг должен быть понятным и ясным, т.е. на одном стяге не может быть изображен ключ и крест – только крест или ключ. Все стяги будут досматриваться до игры.

Список возможных улучшений и пример внешнего вида стяга:

 
 


Бойницы – данное улучшение фортификации дарует всем игрокам, находящимся на стене города, свойство проворность.

Стяг: крепость с бойницами.

Скаты – данное улучшение обозначает, что во время штурма такого города нельзя использовать штурмовые лестницы.

Стяг: ключ.

Большое воинство – данное улучшение дает всем одоспешеным (доспех+шлем) защитникам города, находящимся на стене или рядом с ней внутри города (до 10 метров) +1 хит, а игрокам в среднем и тяжелом доспехах свойство прочность.

Стяг: птица.

Защита от катастрофы – защищает город от одного ритуала, затрагивающего весь город. После защиты считается уничтоженным.

Стяг: крест.

Нештурмуемая крепость – улучшение, доступное игровыми способами, но недоступно экономическими. Стены и ворота города не могут быть повреждены или разрушены, ворота не могут быть открыты снаружи. Не добавляет хитов воротам.

Стяг: навесной замок на желтом фоне.

Штурм

О всех планируемых и проводящихся штурмах (особенно о ночных) рекомендуется предупреждать мастерскую группу.

Во время штурма нападающие имеют право преодолевать выносную стену только сквозь ворота (выломанные или открытые), проломы или через стену (при помощи рук или посредством штурмовых лестниц), причем данные действия может совершать только игрок в надетом шлеме. Любой игрок, находящийся во время штурма в пределах штурмовой стены (10м) без шлема, имеет ТОЛЬКО 1 хит и поражается любым оружием.

 

Для стимулирования использования игроками осадного оружия вводится хитовка ворот. Ворота могут иметь от 300 до 500 хитов (отображено в сертификате).

Удар тараном, рукой существа со свойством гигант снимает 1 хит.

Выстрел из осадного оружия снимает 10 хитов.

Выстрел из огнестрельного осадного оружия снимает 50 хитов.

Если с ворот сняты все хиты, их нужно открыть силами мастерской группы или силами обороняющихся, если вы не обеспокоились сообщить о штурме мастерам.

Хитовка ворот восстанавливается автоматически через 30 минут после штурма.

 

Штурмовое (боевое) время

Разделяется на дневное (с 5.00 до 21.00) и ночное (с 21.00 до 5.00)

Дневное время

Разрешено пользоваться любым оружием и доспехами, использовать любое стрелковое оружие, использовать любое осадное оружие.

Штурмы городов разрешены. Разрешен реальный разбор стен и ворот.

Ночное время.

Из оружия разрешено пользоваться только одноручными топорами, кистенями, когтями, молотами, мечами с длиной клинка менее 60 см. Нельзя использовать любое стрелковое, колющее и осадное оружие (лестницы, тараны, колья тоже запрещены)

Штурмы городов разрешены. Не разрешен реальный разбор стен крепости и ворот. Напоминаем, что мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные игроками в ходе игры!

Поджог

Производится с использованием зажигательной смеси следующим образом: на любой угол строения навязывается полоска красной ткани, входящей в состав зажигательной смеси, разрывается сертификат смеси, после чего поджигающий обязан громко крикнуть три раза: «Пожар!». Затем, если находящиеся в строении в течение 5 минут не выходят оттуда или за это время поджог не «потушен», они считаются «сгоревшими». Пока здание не потушено – в нем нельзя находиться.

Поджечь можно дом, дружинник, ратушу, стяги (после успешного сожжения ратуши) или экономическую постройку, находящуюся в городе.

Процедура тушения

Поверх красной ленты игрок должен повязать синюю ленту, взятую из запасов колодца лагеря, в котором происходит поджог. Если лент в колодце нет – то и тушить нечем. Ленты не являются игровой ценностью, не трофеятся. Также нельзя набирать ленты впрок, если потушить не получилось – верните ленты в колодец.

Снять ленты (синие и/или красные) может только мастер.

 

Смертельный поединок

Любой игрок, обладающий статусом «Чемпион» имеет право вызвать другого чемпиона на смертельный поединок. Вызванный игрок имеет право отказать, никаких штрафов и ограничений при этом не будет накладываться. Некоторых игровых задач, свойств, артефактов можно добиться только через смертельный поединок.

Тем не менее, существует ряд «рекомендаций», желательных для соблюдения при поединке: считается недостойным физически вмешиваться в поединок двух чемпионов; считается недостойным атаковать участников конфликта, пока их чемпионы участвуют в поединке; считается правильным дать уйти победителю поединка после его завершения.

Смертельный поединок – олицетворение духа мира Вархаммер. При том, что он не является обязательным, мастерская группа будет рада, если игроки реализуют эту возможность на игре. Завышение собственной хитовки во время смертельного поединка – грубое нарушение правил.

Обыск

Реально обыскивать игроков запрещено.

Оружие при входе в город может забираться реально, с возвратом на выходе.

Никакие игровые ценности не могут быть взяты у «живого» игрока без его согласия. Согласие оглушенного или пленного не требуется, должен отдать все по первому требованию.

 

Оглушение

Оглушить можно только вне боевой ситуации. Производится только небоевой частью холодного оружия (кроме кинжала) легким ударом по спине (оглушить можно только игрока без шлема), со словами «Оглушен!». При оглушении магическим оружием, нужно говорить «Оглушен! Магическое». Оглушенный тут же молча и тихо (обязательно) падает или садится. Время оглушения – 5 минут. В течение действия оглушения игрок издавать какие-либо звуки и самостоятельно передвигаться не может. Если целью оглушения является плен, то оглушенному до того, как он «очнулся», обязательно необходимо сообщить, что он взят в плен. После этого он автоматически считается плененным словом. Три полных оглушения подряд (глушат каждые 5 минут) приводят к смерти игрока (слишком много били по голове).


Плен

Пленение словом – под страхом смерти пленник дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования (сдать оружие, идти в указанном направлении и т. П.) арестовавшего его. Не имеет права передвигаться, пользоваться оружием вообще и разговаривать или издавать любые звуки без разрешения пленителя. На игре человек может быть пленен только словом, без применения мер реального физического воздействия. Запрещено привлекать пленного к хозяйственным работам без его согласия. Максимальный срок плена – 4 часа. По истечению этого времени пленного должны отпустить или он «умирает».

Отыгрыш плена – веревка или лента белого цвета, обернутая вокруг левой руки в 2-3 витка, завязанная узлом «бантик». Освободить пленного может любой, кто развяжет или разрежет веревку, кроме самого пленного. К пленным разрешается применять пытки.

Пленный может объявить голодовку (отказ от еды, питья и курения). Два часа голодовки приводят к смерти (самоубийство).

 

Рабство

Игроки со свойством работорговец могут провести над пленным игроком воздействие Превращение в раба(одеть на руки маркер рабства и указать в личном сертификате раба время превращения).

Раб ничего не помнит о жизни на воле (неизлечимая амнезия). Раб не может использовать магию, а также теряет все бонусы роли (если алхимик стал рабом, он перестает быть алхимиком, и т.д.) и бонусы от магии и религии. Расовый бонус раба сохраняется.

Раб носит на запястьях рук маркер рабства – кандалы (имитация из кожи, других нетравмоопасных материалов), максимальный срок жизни раба – 6 часов с момента превращения (3 часа для рас с плодовитостью), после он умирает и не может быть воскрешен. После рабства игроку сокращается срок отсидки в СМ на срок рабства (после полных 6 (3) часов – без отсидки), но для этого ему нужно будет сдать свой сертификат раба в СМ.

У каждого раба есть свой хозяин (прописывается в сертификате раба). Изначально – это работорговец, затем покупатель. Раба можно перепродавать пока не закончится срок его жизни.

Раб целиком и полностью подчиняется воле хозяина, т.е. обязан выполнять все его игровые приказы, не противоречащие правилам и Российскому законодательству. Раба можно привлекать к нетяжелым хозяйственным работам (развести огонь, нарубить дров, приготовить обед и т.д.), но в рамках разумного.

Раб не может ни прямо, ни косвенно причинить вред хозяину или ослушаться его приказа. Раб может использовать оружие и доспехи с разрешения хозяина.

Работорговля находится под запретом в большинстве цивилизованных стран, карается смертной казнью, но есть слух, что рабов активно скупают на ярмарках.

Если персонажа превратили в раба, то не существует способа вывести его из этого состояния.

 

Пытки

Порка имитируется отжиманием – 20 раз.

Дыба имитируется подтягиванием на турнике – 10 раз. Только для мужчин.

Можно применять не более одной пытки в 30 минут. Если наказуемый не выполняет задание, значит, он не выдержал пытки. Пытка прекращается, и игрок, к которому она применялась, обязан в течении 10 мин максимально правдиво и точно отвечать на все заданные вопросы по игре.

Место для отжимания должно быть чистым, без грязи и острых веток. Перекладина турника должна быть такой, чтобы ее было удобно обхватить ладонями и без грязи, смолы или сучков. Высота турника - не более 2,5 м.

Игрок может отжиматься и подтягиваться так, как ему удобно. При подтягивании допускается прямой или обратный хват по выбору. Можно снять с себя вещи и предметы, которые мешают. Запрещено препятствовать игроку, свободно подтягиваться или отжиматься (держать за ноги, садиться на плечи, нагружать вещами и предметами и т. п.).

Запрещается проводить пытки под дождем, если нет нормальной крыши над дыбой или местом порки. Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.

Защита от пыток позволяет говорить неправду, даже если пытка провалена.

 

Членовредительство

Членовредительство совершается только над пленным или рабом и вне боевой ситуации. Персонажу может быть удален или испорчен любой орган или конечность. Имитируется нанесением черной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, прятаньем под одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом/конечностью игрок не может до конца игровой жизни (исключение пытки, во время оных он ими пользуется) или до излечения, если таковое будет возможно (см. Алхимия).

Смерть и Страна мертвых

Игрок считается «убитым», если с него сняты все хиты. Мертвый обязан сразу сесть/лечь на месте убийства и надеть белый колпак. Белые колпаки шьются самими игроками до игры.

Полагается дождаться конца боя/штурма, чтобы выжившие (если такие есть) успели обобрать трупы. При этом убитый должен отдать без утайки игровые ценности по первому требованию тому, кто его обыскивает. Все игровые ценности, не снятые с трупа мародерами, покойный обязан сдать мастеру.

Разрешается задержаться после смерти для участия в обряде захоронения. Также не является нарушением, если «убитый» игрок задержался на штурме для фото- или видеосъемки, но обязательно в колпаке.

После окончания боев, грабежей и обрядов игрок обязан отправиться в Страну Мертвых.

Мастер вправе привлечь игрока к хозяйственным работам в мастерятнике, Стране мертвых или на уборке территории полигона. Также мастер привлекает игрока к выполнению поручений разного рода, необходимых для хода Игры.

Из Страны Мертвых не отпускают ночевать в свой лагерь. В Стране Мертвых можно спать – срок нахождения в СМ от этого не увеличивается.

 

Стандартный срок пребывания в Стране мертвых = 6 часов. Мастер Страны мертвых может изменить срок от 2 до 12 часов по своему усмотрению или решению главного мастера.

Расы со свойством плодовитость выходят на 3 часа раньше, если им не увеличен срок в качестве наказания.

Неразвоплощенная нежить пребывает в Стране мертвых полный срок, но возрождается в прежней роли.


Череп

Страница «Череп» из личного сертификата игрока. Введена для личного отыгрыша и поддержания нескольких игровых механик. Может быть изъята кем угодно, но только с мертвого персонажа.

Система квестов

Предполагается ввести ряд квестовых фракций (отыгрываются силами мастерской группы) Каждая из этих фракций, не имея фактического представления на полигоне, будет преследовать свои цели. Помогать или противостоять им – личное дело игроков. Взаимоотношения не ограничиваются перепиской. Вы можете помочь друг другу материально, запросить помощи в выполнении сложной миссии, отправить отряд на миссию (квест, действие которого будет происходить за пределами игровой территории).

Взаимодействие с квестовыми фракциями будет осуществляться через мастеров и почтовую службу. Никаких устных договоренностей! Только через переписку! Передать письмо можно мастеру или гонцу.

 

Несюжетные квесты

В кабаках будут размещены доски объявлений с заданиями разной сложности. Один игрок может взять не более одного квеста, уплатив распорядителю ярмарки 1 серебряный. За выполнение квестов полагается денежная награда (обычно, не менее 1 золотого) или иные приятности. Награду можно получить у распорядителя или иным способом, указанным в листке задания.

Игроки сами могут создавать квесты, бланки продаются у распорядителей. Стоимость бланка равна сумме награды + 1 серебряный. Во избежание мошенничества, награды за такие квесты выдает распорядитель.

На полигоне могут находиться предметы, помеченные как квестовые. (Не путать с сюжетными квестовыми артефактами, имеющими сертификат артефакта.) Если такой предмет случайно находит игрок, не связанный с квестом, то его запрещенобрать, перемещать, продавать и присваивать. Никакой игровой ценности этот предмет не имеет и нужен только для выполнения квеста. Не портите игру другим людям.

Максимальный срок на выполнение взятого квеста – 12 часов. Распорядитель отмечает время на бланке в момент взятия квеста.

 

Непроходимая территория

Территория, недоступная игрокам без определенных навыков и/или знаний. Отмечается тройной засекой с красными флажками. Имеет название. Для того, чтобы проникнуть на территорию, игрок должен обладать соответствующим навыком и/или знанием (сертификат).

 

Территория с особыми правилами доступа

Территория, имеющая неочевидный (скрытый) вход. Полностью обнесена тройной засекой. Вход и выход осуществляются через скрытые/находящиеся на некотором удалении ворота. Ворот может быть несколько. Перемещение между точками входа/выхода и локацией осуществляется в белом колпаке, аналогично заклинанию телепорт, но без состояния слабость.

 

Подземелье

Территория с особыми дополнительными правилами, устанавливаемыми мастером подземелья. Является непроходимой территорией для всех, кроме группы игроков, допущенной внутрь мастером подземелья. На прохождение подземелья (выполнение квеста внутри подземелья) устанавливается временной лимит 1 час. Группа должна успеть покинуть подземелье до истечения лимита. Все оставшиеся внутри игроки после истечения лимита считаются погибшими. Повторно зайти в подземелье участники группы могут не ранее чем через 4 часа, после выхода.

Помимо мастерских подземелий возможны несюжетные подземелья, организованные силами игроков. На игроков, задействованных в обслуживании подземелья, накладываются особые привилегии и обязательства.

Экономика

Основные принципы

Для обозначения всех элементов, участвующих в игре и подлежащих товарообмену, вводится понятие «игровая ценность».

Игровая ценность – это предмет, который можно забирать реально в качестве трофеев, все остальное считается личными ценностями и брать их нельзя.

Список игровых ценностей:

Игровые деньги;

Игровые документы: договора, письма, карты кладов (могут быть изготовлены только силами МГ.) и т.д.;

Зелья;

Некоторые волшебные вещи (на артефакте или амулете прописано «трофей», если он трофеится; в остальных случаях владелец сдает его в СМ при смерти);

Чипы ресурсов (руда, самоцветы, лес, сера, целебные травы, варп-камень);

Чипы выстрелов осадного оружия (порох);

Чипы (ленты) алхимического огня, святая вода;

Осадные приспособления (штурмовые лестницы, осадные колья, тараны).

Любые материальные ценности, привезенные на продажу игроками, не включенные в этот список и продаваемые за игровые деньги или аналогичным способом (услугами или посредством бартера), не являются игровыми ценностями, следовательно, не трофеятся.

В целом на игре можно попробовать продать (купить) любую вещь за игровые деньги, однако если этой вещи нет в списке игровых ценностей, то и сам факт продажи (покупки) её таковой не делает.

ВНИМАНИЕ!!!! НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ИГРОВЫМИ ЦЕННОСТЯМИ: еда, напитки, сигареты, флаги, стяги и знамена, стреляющие осадные оружия и снаряды к ним, предметы одежды, посуда, украшения, гвозди, веревки, дрова, инструменты, другие личные вещи, а также предметы несюжетных квестов.

Игровые ценности можно хранить только при себе или в специально оборудованных местах в ратуше или культовой постройке. Осадные приспособления можно хранить где угодно.

Запрещено прятать игровые ценности, закапывать клады и т.п. См. предыдущий пункт.

Игрок может взять с собой в палатку игровые ценности, но только если они помещаются в его карман или поясную сумку.

Если палатка или строение сгорает, то вместе с игроками сгорают и их игровые ценности. Игроки забирают их с собой в Страну Мертвых, где сдают мастерской группе. «Сгоревшие» артефакты могут снова быть выпущены МГ в игру.

Информационные сертификаты построек нельзя уничтожать или прятать. Они только информируют о наличии конкретной постройки и описывают некие ее свойства. Мастера снимут его сами, если постройка будет разрушена.

 

Ресурсы

На игре все ресурсы материальны и отыгрываются специальными макетами, изготовляемыми МГ. Все ресурсы можно добыть реально посредством поиска их месторождения на полигоне. По типу месторождения они делятся на следующие типы:

Закопанные – такие ресурсы находятся в специальных шахтах, закопанные в земле, и любой игрок может реально найти ресурс, покопавшись в данной шахте. К типу