В магазин - ялинки садити... 6 страница

| | | В1| И2 | И1 |В2 | | |

Кожна з команд по черзі володіє м'ячем і вибиває гравців супротивника (И1-И2), вибиті гравці з категорії гравців переходять в категрию викидайл, тобто виходять за межі поля в сектор (В1-В2, відповідно), заволодіти чужим м'ячем може тільки гравець, що піймав "свічку" (м'яч спійманий із землі "свічкою" не вважається, гравець такий м'яч, що піймав, переходить до викидайл). Перемагає та команда, в якій ще залишилися гравці, вони ж і починають наступний кон.

Кроки (1 варіант)

Креслиться круг діаметром 1,5-2 метри, в які поміщаються всі учасники, той, що водить підкидає м'яч як можна вище і біжить далі від круга, той з гравців, кому вдалося піймати м'яч, кричить "стоп" і призначає кількість кроків до того, що водить (кроки можуть бути найрізноманітніші і в різній кількості, наприклад, 2 "гіганти" і "5 "ліліпутів"), якщо йому після виконання призначених кроків вдається доторкнутися до того, що водить, він сам стає тим, що водить. Кроки пам'ятаю тільки деякі, але ви можете пофантазувати самі: "Гігантські" - великі кроки в стрибку, "ліліпути" - крок на півступні, "ниточка" - від мыска до мыску, "качата" - наприсядки, "парасольки" - стрибок з переворотом, "зайчик" - стрибок-ноги разом).

Кроки (2 варіант)

Круг ділиться на сектори - країни, поки вОда вимовляє ігрову фразу (знову таки загублена, доведеться винаходити) гравці розбігаються. Звучить команда "Стоп!", гравці завмирають, далі вода вибирає жертву (як правило найближчого до нього) і призначає кроки, якщо вгадав, то відрізує від країни програв шматок собі, немає сам віддає частину своїй території (різати можна, тільки стоячи ногою (ногами) на своїй території, а там як дотягнешся (круг повинен бути достатньо великий).

Картопля

М'яч повинен бути легенею, краще за невелику надувній. Гравці ставши в круг перекидають м'яч друг-другові (ловлять або відбивають як в грі "волейбол"), той хто пропускає або упускає м'яч стає "картоплею" - сідає навпочіпки в круг і по ньому можуть проводитися удари м'ячем. Якщо м'яч після удару по "картоплі" падає на землю, то він не вважається пропущеним і гра поновлюється, якщо "картоплі" вдається піймати м'яч (на зразок "свічки"), то "картоплею" стає м'яч, що втратив, а решта гравців виходить з круга. Останній з двох гравців, що залишилися, що упустив м'яч на землю, стає першою "жертвою" нового кону.

Квачі на мотузочку

До стовпчика прив'яжіть мотузок завдовжки 3-4 метри. Навкруги стовпчика обкреслите круг того ж радіусу. Усередині круга розкидайте два-три десятки камінчиків (шишок, паличок і т. п.). Це багатство буде сторожити один з вас, той, кого ви виберете по долі. А всі інші (чоловік п'ять), розташувавшись спочатку за кругом, намагаються заволодіти камінчиками, винести їх з круга якомога більше. Сторож однією рукою повинен триматися за мотузок, а ось інша в нього вільна для того, щоб цяткувати необережних здобувачів. Той, кого заплямували, з гри вибуває. Через обумовлений час (хвилини три досить?) зміна в сторожа кінчається. Можна вважати, скільки камінчиків в нього потягнули, а скільки він зберіг.

Тепер повторите все з іншим сторожем. Коли всі перебували в цій ролі, неважко буде визначити, кому вона більше вдалася.

С'едобноє- неїстівне

Ігрове поле розкреслюється в лінієчку, де кожна лінієчка відділяється від іншої на один крок (можна грати на широкій драбинці), гравці встають за останню межу і той, що водить кидає їм по черзі м'яч, називаючи різні предмети. Якщо звучить "їстівне" слово гравець повинен піймати м'яч, "неїстівне" - пропустити або відкинути, при відповідності дій гравця названому слову гравець переходить до наступної межі (на слід. сходинку). Виграє і стає тим, що водить той, хто перший перетне останню межу.

Я знаю 5 імен

По землі чеканять м'ячем (долонею), при кожному ударі вимовляючи чергове слово: "Я знаю 5 імен дівчаткок (хлопчиків, назв кольорів, птахів і так до безкінечності): Маша - раз, Таня - два, Котить - три, "Соня - чотири, Іра - п'ять", "Я знаю 5 ..." Якщо гравець помиляється або робить довгу паузу, м'яч переходить до іншого гравця, коли м'яч зробить круг і повертається до гравця, гра для даного гравця поновлюється з того місця, де він урвався ( як це робиться в "класиках"), при цьому наперед краще домовитися в якому порядку будуть називатися предмети. Ця гра корисна і без м'яча, в домашніх умовах.

Собачка

Гравці встають в круг, і перекидають м'яч одному одному, задача "собачки" - заволодіти м'ячем, що втратив м'яч сам стає "собачкою". Це обмежений перелік ігор з м'ячем, його можна доповнити класичними іграми у футбол, баскетбол, волейбол, пионербол - вітчизняне дітище для малюків (варіант волейболу, де м'яч не відбивається, а ловиться)

Море хвилюється раз...

Вода стоїть спиною до гравців, які виробляють всілякі паси зображаючи різні фігури в русі і вимовляє слова : "Море хвилюється - раз, море хвилюється - два, море хвилюється - три, морська фігура на місці замри", потім обертається, той хто не встиг завмерти або поворушився перший стає тим, що водить.

Тихіше їдеш...

Один з варіантів "морських фігур", той, що водить стає на одній стороні ігрового поля, гравці в іншому її кінці, вода відвертається і вимовляє: "Тихіше їдеш - далі будеш, раз, два, три, стоп" і обертається, гравці, які у цей момент біжать до того, що водить, повинні завмерти, той, хто не встиг вчасно зупинитися повертається до стартової межі. Переможець, перший досяг води, сам стає водою. Весь інтерес полягає в тому, що фраза може бути яка завгодно обрізана (вноситься елемент несподіванки), але останнім словом все одно повинен залишатися "стоп", тільки після нього вода може обернутися.

Будиночки

На полі малюються кухлі-будиночки, рівно на один менше кількості гравців, вода обходить будиночки збираючи гравців в ланцюжок і відводить їх подалі, при цьому розказуючи куди їх веде, після команди "по будинках" всі кидаються назад і той гравець, кому не дісталося будиночка, стає тим, що водить. Я слів зовсім не пам'ятаю, це не особливо важливо, але мій скоростиглий варіант початку приказки: "пішли погуляти гноми, залишили свої будиночки: гном Міша (наприклад), гном Саша (і т.д., перераховуючи всіх гравців), пішли вони в ліс, так заблукали, довго-довго ходили (далі по смаку)" потім слідує несподівана команда "по будинках" в будь-якому місці розповіді - розвиває увагу і реакцію.

Колечко

Гравці сидять на лавочці і тримають долоні складені лодочкой перед собою, вода затискає колечко (можна монету) в своїй "лодочке" і по черзі проходить через всіх гравців (можна не раз), вкладаючи свої долоні в долоні гравців, непомітно перекладаючи одному з них "колечко", потім вимовляє: "Колечко -колечко вийди на крилечко", задача гравця отримав колечко встати і вийти, ставши тим, що при цьому водить, задача інших - утримати його, якщо вони, звичайно, встигнуть зміркувати - кому це колечко дісталося, цікаво грати в складі не менш 4-5 чоловік.

Я садівником народився

Той, що водить стає садівником, інші вибирають назву квітки на смак і лише на нього відгукуються. Той, що водить дає старт словами: "Я садівником народився, не на жарт розсердився, всі квіти мені набриднули окрім ... (називається тимчасове ім'я будь-якого з гравців, наприклад "троянда"), "Роза повинна тут же відреагувати: "Ой" Садівник: "Що з тобою?" Роза: "Закохана" Садівник: "В кого?" Роза: "В тюльпана" Тюльпан: "Ой" ... І далі діалог продовжується між ним і трояндою і т.д., серед вибраних повноправно може виявитися садівник, помічу, що на нього лягає основне навантаження, оскільки імена кольорів забуваються швидко, а садівника пам'ятають і називають частіше всього. Той хто помилився: відгукнувся на чуже ім'я, не відгукнувся на своє, або зробив велику паузу - забув "імена" кольорів вибуває і знову садівником дається старт, і т.д., поки не залишиться два гравці. Як варіант - гравці не вибувають, а віддають "фанти", які згодом розігруються (яку-небудь особисту річ). Фанти розігруються таким чином: один дістає фант, інший (відвернувшись) призначає завдання господарю фанта, яке той повинен виконати, щоб отримати річ назад (заспівати, розказати вірш, покукарекать, пострибати на одній ніжці і т.д., залежить від фонтазии)

Світлофор

Поле обмежено з 4 сторін (помірковано, завивит від кількості гравців), це щось на зразок пішохідної дроги, вибігати за межі якої не можна. Отже водить в центрі ігрового поля відвернувшись призначає колір, ті гравці в яких даний колір є на одязі спокійно переходять, інші - "порушники" повинні перебігти через "дорогу", засалений "порушник" стає водою.

Белки-стрілки

(хтось цю гру помилково, а може і правильне, називає "козаки-розбійники) Гравці діляться на дві команди, "стрілкам" дають час сховатися і потім починається гонитва, пошук ведеться по слідах-стрілках розставленим игроками-"стрелками" на поворотах, а може і частіше. Як тільки остання "стрілка" знайдена і спіймана, команди міняються ролями.

Чехарда

Перестрибування через друг-друга по ланцюжку, "Струмочок" теж всім відомий і годиться швидше для народних танців (имхо).

Вище ніжки від землі

Гравці по рахунку розбігаються і пристроюються так, щоб ступнями не торкатися землі (сідають, виснуть на деревах і т.д.) Задача водить засалити того, хто не утримався і торкнувся землі, інтерес полягає ще в тому, що гравці на шанобливій відстані можуть змінювати своє місцерозташування.

Бабуся, нитки заплуталися

.. або "Плутанина" - гравці зчіплюються руками в круг і плутаються, перелазивши як тільки можна один через одного, поки той, що водить відвернувся. Потім він повинен розплутати цей клубок, не розмикаючи круг.

Бояри

Двох команд тримаючись за руки йдуть спочатку на зустріч одному одному, потім назад і так по черзі. І говорять: - Бояри, а ми до вас прийшли, дорогі, а ми до вас прийшли - Бояри, а навіщо прийшли, дорогі, а навіщо прийшли - Бояри нам наречена потрібна, дорогі, нам наречена потрібна - Бояри а яка вам мила, дорогі, а яка вам мила -Бояре, нам ось цю мило( показують на одного з гравців), дорогі, нам ось цю мило -Бояре, вона дурка в нас, дорогі, вона дурка в нас, -Бояре, а ми плетечкой її... -Бояре, вона плеточки боїться.. -Бояре, а ми прянечка дамо... -Бояре.у нею зубки болять... -Бояре, а ми до доктора зведемо ... -Бояре, вона доктора боїться... -Бояре,не валяйте дурня, віддавайте нам наречену назавжди. "Hевеста" розбігається і намагається прорвати ланцюжок з рук в протилежній команді, якщо не прорве, залишається в команді, якщо прорве, забирає одного гравця і йде в свою команду.

Щука

... варіант салочек (квачів), засалений причіплюється до води і разом вони салят наступного, останній засалений гравець стає тим, що водить.

Щука 2

Ще один варіант цієї гри, але засалені завмирають на місці, розкривши руки, вони можуть бути наново звільнені від чар, якщо той, що водить припуститься до них інших гравців, що водить стає останній засалений.

Дід Водяної

Всі встають в круг і ходять навколо, що водить із закритими очима : "Дід Водяної, що сидиш ти під водою! Вигляні на трішки, на хвилиночку!" Після чого водяний встає і вибирає навмання будь-якого гравця, чіпає і намагається вгадати - хто це. Якщо вгадав, то вгаданий стає "Водяним".

Третій зайвий

Гравці встають в круг той, що по двоє (один за іншим) водить біжить за одним з вільних гравців по зовнішньому кругу, не перетинаючи його, гравець може встати перед однією з пар і тоді тікати доведеться тому, хто виявляється третім і стоїть спиною до межі круга. Засалений стає тим, що водить.

Дід Мазай

вОда відходить, поки гравці домовляються, кого будуть зображати, потім кличуть його словами: - Дід Мазай вилазь. - Здрастуйте, хлоп'ята, де ви були, що ви робили? - Де ми були ми не скажемо, а що робили -- покажемо. Той, що після чого водить повинне вгадати значення їх дій.

Hа золотому крильці сиділи...

Той, що водить крутиться на місці і навкруги себе в землі обертає скакалками (якщо довгі, краще скласти пополам), засуджуючи (на кожний оборот по слову): "Hа золотому крильці сиділи цар, цариця, король, королица, кухар, кравець ... (далі не пам'ятаю, але до цього рідко справа доходила, якщо дійдете придумайте самі :) Отже, гравці навколо повинні прыкать через скакалку, хто не встигне, той водить і до наступної помилки іменується словом, на якому він заплутався в скакалці.

Кандали

(скорочений варіант гри "Бояри"), ця гра відрізняється тільки діалогом граючих команд: - Кандали. - Скуті. - Розкуйте. - Ким? - Другом моїм. - Яким? Далі вибирається гравець, який розбиває чужий ланцюг.

Холодно-горячо

Вода ховає предмет, який гравці повинні знайти по його вказівках: холодно, холодніше, тепліше, гаряче, зовсім жарко і т.д., залежно від темпераменту гравців. (можна грати будинки)

Ворота

Варіант піжмурки, де водить двоє із закритими очима - "варта", між яких повинна пройти решта гравців, спійманих міняються місцями з вартою.

Людоїд

Людоїд сидить із закритими очима і все по черзі його чіпають, той, кого йому вдасться схопити за руку, стає "людоїдом".

Слон

Грають дві команди: "слони" встають ланцюжком, тримаючись один за одного в зігнутому стані, наїзники встрибують на них і "слон" намагається йти з цією ношею

Гра з м'ячем

Ключова фраза - Білка, але можна її придумати самим, в неї звичайно грають дівчатка. По черзі ударяючи м'ячем об стіну, перестрибують через м'яч, що відскочив на землю, якщо стрибок не вдається гравцю привласнюють ім'я по черговому слову ключової фрази. Як тільки фраза закінчується гравець вибуває з гри.

Зіпсований телефон

Гравці сидять на лавочці, той, що водить вимовляє пошепки слово першому гравцю, який по ланцюжку навмисно швидко передає його далі. Вся сіль полягає в тому, що дійде до останнього гравця. Далі черга зсовується і останній гравець стає першим - вОдой.

Король

Гравці встають в круг, водять навкруги того, що Водить ("короля") хоровод із словами: - Йшов _король_ по лісу, по лісу, по лісу, Hашел собі пpинцессу, пpинцессу, пpинцессу, (король з хороводу вибирає пpинцессу) Давай з тобою пострибаємо, попрыгаем, попрыгаем, (всіма виконуються вказані дії) І ніжками подригаємо, подригаємо, подригаємо, І ніжками потопаємо, потопаємо, потопаємо, І ручками поплещемо, поплещемо, поплещемо, Головою похитаємо, і знову починаємо... (вибирати принцесу краще із закритими очима)

Секрети

(улюблені дівчатками) - в землі відривається ямка, на дно кладеться фантик (краще блискучий), на нього укладається щось наподобе гербарію і покривається все це шматочком скла, потім засипається землею. Потім по-секрету дівчатка показують свої скарби одному одному.

Ігри, поміщені тут можуть увійти до програми "Веселих стартів"

Атака з усіх боків

На яке-небудь піднесення ставиться кегля (містечко, булава, так що завгодно). В різні боки відмірюються однакові відстані (скажімо, кроків 12-15). Ти з суперником займаєш вихідні позиції. Виляск в долоні звучить як постріл стартового пістолета. Можна сходитися, тобто збігатися. Хто схопив кеглю, той переміг.

Можна влаштувати змагання з декількох спроб. Можна атакувати ціль і з трьох, з чотирьох сторін. (Але це, мабуть, межа, а то просто тиснява вийде.)

П'ять в лінію

Перед тобою, як і перед твоїм суперником (або суперниками), розставлені або розкладені на землі в лінію п'ять невеликих предметів. Це можуть бути кеглі або городки, м'ячики або кубики, так просто палички або цурки... Від тебе до першої цурки 2 метри, і від цурки до наступної o цурки теж 2 метри, так що всього тобі доведеться пробігти 10 метрів, на бігу ці цурки підбираючи, і ще 10 метрів назад, дбайливо до себе їх притискуючи, щоб не випали; без здобичі повертатися не належить, і поки ти будеш підбирати упущене, твій більш обережний суперник виявиться на фініші першим.

В руці – ложка, в ложці - картопля

І не так-то просто пробігти декілька десятків метрів, не упустившись цю несподівану ношу на землю! Адже біжиш наввипередки з суперником - тут недовго забути про обережність.

Замість ложки можна узяти дві палички і постаратися утримувати картоплину ними. Це, мабуть, складніше. Картоплина на землі? Доведеться затриматися, підібрати її ложкою ж або паличками.

Скільки секунд в стакані води

Ось вам схожа забава. А нести треба відерко, до країв наповнене водою. (Немає відерок - візьміть каструльки або які інші посудини, невеликі.)

Але в кінці шляхи може з'ясуватися: той, хто біг зі всіх ніг, розплескав води більше інших. А ви умовилися: кожний пролитий стакан воды- це секунда, яка додається до результату.

По ниточце

На землі проводять гострою паличкою декілька (по числу учасників гри) паралельних прямих ліній, що відзначають дистанцію (метрів 50-60). Всі біжать наввипередки - важливо не тільки прийти першим, але і пробігти дистанцію "як по ниточці" - так, щоб сліди обов'язково потрапляли на прокреслену пряму.

Для постави користь

А якщо покласти на голову невеликий мішечок з тирсою або піском, чи зможеш ти бігти так швидко, щоб обігнати всіх своїх суперників (які, зрозуміло, теж не без нічого біжать)? І не упустити, зрозуміла справа, цей мішечок!

Вовки вівці і пастух

Вівцям, звичайно, треба рятуватися від вовків. Вовкам - ганятися за вівцями. А пастуху, оберігаючи овець, переслідувати вовків.

Пастух виграє, якщо засалить обох вовків (разом з ним виграє і партія овець). Вовки переможуть, якщо зуміють засалити всіх овець. Для того щоб узяти верх над суперниками, необхідно проявити не тільки спритність, але і хитрість.

Не забудьте обмежити розміри "пасовища".

Во-ро-бьі і во-ро-ны

Розділіться на дві команди. Одні з вас будуть горобцями, інші - воронами. Але хтось один не увійде до числа ні тих, ні інших. На нього ви покладете почесний обов'язок бути ведучим.

Тепер треба провести на землі дві лінії - кроках в двадцяти одна від одної. Так ви позначите кубла для команд. Ось вони вишикувалися в два ряди на рівній відстані від кубел. Лицем до свого кубла, спиною до суперника. Чекають сигналу.

Ведучий вигукує: "Ворони!" - і ворони стрімголов кидаються до своєї межі. А горобці, миттю обернувшись, пускаються за ними, прагнучи засалити. Ведучий запам'ятовує (або хтось відзначає) число засалених.

Наступає черга горобців летіти в кубло. І серед них будуть невдахи, яких наздогнали ворони. І так кілька разів. Ведучий не обов'язково выкликает команди строго по черзі - цікавіше буде, якщо він несподівано назве одну кілька разів підряд. Важливо лише, щоб загальне число польотів в горобців і ворон врешті-решт вийшло однаковим. І ще: щоб створити більше напруги в грі, імена команд варто вимовляти по складах. Ось звучить: "Во-ро-..." А ти ворожиш: чи то вперед тобі доведеться кидатися, чи то назад.

Як визначити, хто переміг, вам, звичайно, зрозуміло самим. (А для чого ж ведучий все примічав?)

Квиток в один кінець

Любиш кататися? Тебе на спині повезе твій товариш. До обумовленого місця. Але вже назад ("...люби і санчата возити"!) ти його сам повезеш.

Це гра, мабуть, більше для хлопчиків. Якщо можете скласти декілька пар (так хоча б дві), пускайтеся наввипередки. Але навіть двоє між собою можуть потягатися, хто швидше звезе свого сідока; тут доведеться заміряти час.

Зрозуміло, що пари треба підбирати відповідними по силі. І дистанцію виберіть посильну.

Гонки тянитолкаев

Знову пари сперечаються. Але як дивно біжите ви, хлопці! Один - особою вперед, інший - спиною, а зчепилися ліктями. Пробігли метрів 20 - задній хід! Тепер все помінялося: вперед дивиться стала інша голова Тянітолкая.

Упірнай в обруч!

Гнати обруч охочі завжди знайдуться. А ось ти готовий узяти на себе справу поскладніше - на ходу упірнати в обруч то з однією, то з другого боку? Скільки разів зумієш ти зробити це на дистанції, скажімо, 30 метрів? А скільки разів вдасться це твоєму товаришу? Примітка: якщо з твоєї вини обруч впав, в тебе відбирають одне очко (з тих, що ти запрацював за вдалі нирки), а гонка продовжується з місця аварії.

По звивистому шляху

За обручем можна не просто гнатися. Можна примусити його скоювати головоломні піруети. Чи не випробувати таку затію: розставити по прямій лінії городки (або будь-які предмети, що можуть їх замінити) і прогнати через них обруч змійкою: перше містечко залишається зліва, другий - справа, третій - зліва?.. Обруч-слаломіст!

А зараз забудь про те, що ти умієш бігати

Це не так, виявляється, просто, якщо тобі дуже хочеться обігнати суперника. Але дистанцію (30- 40 метрів) треба саме пройти. Якщо ти відірвав від землі відразу обидві ноги, це вже не ходьба, ти перейшов на біг (або стрибаєш) - і програєш відразу, тому що уважний суддя-посередник не дрімає і уважно стежить за кожним. Так, біг - річ дуже принадна!

Просто пальники

Гравці стають попарно, тримаючись за руки, одна пара за інший, а попереду всіх - один, кому по долі дісталося горіти. Обертатися назад йому не можна.

Стоять в останній парі по рахунку "разів, два, три" рознімають руки, біжать вперед і прагнуть знов з'єднатися, оббігши водить-горить один зліва, інший справа. Той же переслідує тих, що біжать, і якщо йому вдасться когось піймати, то він стає із спійманим в першу пару, а тому, хто залишився один, горіти. Якщо ж горів не вдалося піймати нікого, то та ж пара стає попереду інших пар, а він горить знов.

Подвійні пальники

Простий спосіб гри можна ускладнити, граючи в подвійні пальники. Тоді стають по чотири людину в ряд. Горить же одна пара. Грати можна із співом:

Гори, гори ясно

Щоб не згасло

Взглянь на небо -

Пташки летять

Дзвоники дзвенять!

Всі замовкають, а пара, що горить, одна продовжує вважати: "Раз, два, три!", зачиняючи в долоні. Після слова "три!" обидві задні пари розбігаються і прагнуть з'єднатися разом попереду пари, що горить. Якщо це їм вдається, горить колишня пара. Якщо будь-який з тих, що горять піймав яку-небудь пару, то пара, що горіла, з'єднується із спійманою; учотирьох вони стають в перший ряд. Неспіймана пара горить.

Правило: парам, що біжать, не можна роз'єднувати руки, а пара, що горить, не має права рушати з місця пари, що перш, ніж біжать, минуть її.

Шведські пальники

Стають парами, і кожна пара, починаючи з головної, одержує свій номер по порядку: перша, друга, третя і т. д. В середині повинен бути залишений як би коридор для пробігу, так що пари не сполучають руки - виходить, що всі стоять гуськом, в дві шеренги.

Цією грою повинен хтось керувати. Він стає попереду, кроках в десяти від першої пари. В обох руках в нього по паличці. Одну за інший він викликає пари (у будь-якому порядку). Обидва з викликаної пари біжать по внутрішньому коридору до ведучого, вихоплюють з його рук палички і, оббігши пари, що стоять, із зовнішньої сторони, знову віддають йому ці палички. Той, хто віддав свою паличку першим, приносить своїй шерензі очко. Коли всі пари перебігають, то виявиться, що в однієї з шеренг більше очок - вона і перемогла.

Після кожної пробіжки шеренги міняються місцями: перша стає лівою, а ліва - правій.

Ловішки

(Ця гра була записана у Володимирській губернії.) Один з граючих - водить, йому ловити. Інші розбігаються. "Кого ловильщик зловить, той приєднується до нього і ловить інших разом з ним. Зловивши третього, вони ловлять четвертого, п'ятого і т. д., поки не переловлять всіх. Після того гра починається знову".

В Німеччині існувала схожа гра - під назвою "Роланд".

Чотири кути

Грають п'ять чоловік; чотири стають по кутах, а п'ятий (іноді його звуть мишкою) посередині. Він водить. По його слову (у Вятке це звучало, наприклад, так: "З кута в кут залізною лозиною он!") стоять по кутах міняються місцями, перебігаючи з кута в кут. А той, що водить в цей час прагне зайняти який-небудь на декілька митей кут, що звільнився. Той, хто врешті-решт залишився без кута, сам тепер водить.

Дід – Ріжок.

Вибраному по долі водить, тобто діду-ріжку, чародію, чаклуну, "відводиться будинок, в якому він сидить смирно до певного часу". Решта гравців, що розбилися на дві групи порівну, відходить в різні боки від цього будинку - на відстань 15-25 кроків. "При цьому кожна партія проводить для себе межу або кладе жердину, позначаючи тим кожний свій будинок. Вільний простір між цими рисами, або будинками, називається полем". Дедушка-ріжок з свого будинку питає: "Хто мене боїться?" - "Ніхто!" - відповідають гравці і перебігають через поле, так ще дратують того, що водить: "Дедушка-ріжок, на плечі діру пропалив!" А той ловить тих, що біжать і відводить їх в свій будинок, з якого вони вийти не можуть. Правда, можна виручити спійманих: "Поки ватажок зайнятий ловом кого-небудь з тих, що біжать, один з товаришів підбігає до будинку чаклуна, доторкається рукою до спійманих, і тоді кожний з них вважається вирученим, після чого може безперешкодно вийти з будинку водильщика і приєднується до своєї колишньої групи". Якщо дід-ріжок переловить всіх, то водити в наступній грі починає той, кого зловили першим.

Цур на дереві!

Вибирають таке місце, де є декілька дерев. Один встає в середину між деревами, а інші стають біля дерев і починають перебігати від дерева до дерева. Той, що стоїть посередині повинен їх ловити, поки той, що біжить не підбіг ще до дерева і не сказав: "Цур на дереві!" Спійманий стає водырем, а водырь займає його місце в дерева.

Календарики

А зараз відправимо м'яч до неба (але зовсім не високо). Той, кому по долі випало бути першим, починає підкидати м'яч і, ловивши його, засуджує: "Понеділок, вівторок, середовище..." Сім кидків виявилися вдалими, і тепер уже треба до дня тижня додавати місяць: "Понеділок - січень, вівторок - січень, середовище - січень... понеділок - лютий... понеділок - березень..." Ще 84 кидки. Якщо ти жодного разу не помилився і не упустив м'яча, то ти гру закінчив, хай в неї вступить товариш. Якщо ж був промах, тобі, дочекавшись черги, доведеться починати із самого початку. Може так вийти, що всі використовували по разу свою чергу, але хтось вдало, а хтось - ні. Скажімо, грали п'ять, троє збилися, а в двох помилок не було. Хай тепер ці двоє продовжать суперечку - хто зіб'ється раніше, той виявиться другим.

Статуї

В цю гру краще грати великим м'ячем. Гравці стають по кругу і перекидають м'яч одному одному руками. Хто не піймає м'яч, одержує покарання: йому доведеться продовжувати гру, стоячи на одній нозі. Якщо в такій позі йому вдасться піймати м'яч, то покарання знімається; він може встати на обидві ноги. Якщо ж він припуститься ще однієї помилки, йому велять опуститися на одне коліно. Третя помилка? Опускається на обидва коліна. Але якщо в цьому положенні гравець піймає м'яч, йому все прощається, і він продовжує гру, як все, стоячи на обох ногах. Ну а якщо його спіткала б четверта невдача, залишилося б йому вибути з гри.

Виверти: можливі варіанти

В цю гру можна грати утрьох. Двоє коштують на відстані 15-20 кроків один від одного, а третій займає місце десь між ними. Задача цього третього - ухилитися від м'яча, який в нього кидають те з однією, то з другого боку. (Варто якось позначити ще і ширину коридору, з якого не можна виходити.)

Умови гри можна різноманітити по-всякому. Скажімо, умовитися, що у момент кидка не можна перебігати з місця на місце, а можна тільки сідати, підстрибувати, нахилятися убік. Або: рахувати попадання тільки з відскоку від землі.

Знову-таки по-різному може виглядати задача того, хто в центрі подій: чи то йому почетнее як можна довше протриматися в ролі переслідуваного, чи то йому треба прагнути пошвидше зайняти місце переслідувача (а для цього, скажімо, треба прагнути піймати з літа або після одного відскоку ніяково кинутий м'яч). А можна і так: якщо ти піймав м'яч, в тебе в запасі очко (а якщо не раз це трапилося, то і два, і три...), і запасне очко кидаючі спочатку ще відіграти повинні.