Особенности 2D графики в компьютерных играх

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ.. 4

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. 5

1.1 Особенности 2D графики в компьютерных играх. 5

1.2 Конвейер контента в проектах на XNA. 6

1.3 Контент-импортер и контент-процессор. 7

1.4 Понятие компонента в XNA и его использование. 8

1.5 Компьютерная анимация. 8

1.6 Специальные эффекты. 11

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. 12

ЗАКЛЮЧЕНИЕ.. 16

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ... 17

ПРИЛОЖЕНИЕ A - Класс Actor 18

ПРИЛОЖЕНИЕ Б - Класс Game1. 23


 

ВВЕДЕНИЕ

Ни для кого не секрет, что видео игры прочно заняли свою позицию в современной индустрии развлечений. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т.п. Разработка игр может оказаться не только увлекательным, но и прибыльным делом, примеров этому предостаточно в истории. Первые примитивные компьютерные и видео игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann). Позже, в 1952 году, появилась программа "OXO", имитирующая игру "крестики-нолики", созданная А.С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). В настоящее время, разработка игры - это многомиллионный процесс, в котором задействована целая команда разработчиков, сложные современные технологии и даже маркетинговые ходы.

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Особенности 2D графики в компьютерных играх.

Система координат.

Двумерная система координат, предназначенная для представления графики в компьютерных играх, перевернута по отношению к обычной декартовой системе координат. Т.е. начало этой системы координат находится в левом верхнем углу экрана. Такая практика, кстати, была введена еще на этапе становления первых «устройств вывода» типа монитор. Положительная ось Х проходит по верхней кромке экрана слева направо, а положительная ось Y – сверху вниз по левой боковой стороне экрана.

Отрицательная часть обеих осей координат лежит за областью экрана монитора. Игровая графика, которая не попадает в область экрана, отсекается и не участвует в построении сцены.

Ключевым понятием в двухмерной графике является спрайт.

Спрайт – это простое двухмерное изображение, нарисованное в любом графическом редакторе и сохраненное в одном из графических форматов. Отображая на экране монитора спрайт необходимо понимать следующее условие. Любой спрайт – это изображение, которое заключено в прямоугольник, даже если в исходном изображении у Вас нарисован круг. Рисуя спрайт на экране, его начальной точкой отчета всегда будет оставаться верхний левый угол этого самого прямоугольника. Поэтому если Вы определяете, допустим, столкновения между спрайтами, то Вам необходимо знать ширину и высоту изображения, чтобы прибавить эти значения к начальной точке координат спрайта (левый верхний угол). Соответственно середина спрайта будет находиться в половине ширины и высоты графического изображения.

Важным моментом является порядок, в котором вы отображаете на экран что-либо, будь то спрайты, текст или что-нибудь еще. Если более профессионально и технически – то это порядок вызова методов отрисовки для разных игровых объектов.

Вектора – это структура данных, которая хранит в себе несколько вещественных чисел, логически связанных между собой. В компьютерной графике повсеместно используются три типа векторов – это Vector2, Vector3 и Vector4. Доступ к отдельным компонентам получается через {x, y}, {x, y, z}, {x, y, z, w} соответственно для каждого из векторов. Vector2, например, дает возможность задавать две координаты по осям X и Y для положения в пространстве в 2д играх, а Vector4 позволяет описать любой цвет в формате RGBA (к примеру, красный цвет описывается, как {255, 0, 0, 255}).