Завязывание при перетягивании

УСПЕЙ ПОЙМАТЬ

Ведущий подбрасывает мяч вверх. Если мяч поймают в одной команде, то они начинают перебрасывать его так, чтобы игроки другой команды не могли его схватить. Выигрывает так команда, которая может дольше удержать мяч.

К началу раздела

ЛОВУШКА

Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки ловить остальных. Так продолжается, пока всех не поймают.

К началу раздела

ПРЫЖКИ НА ОДНОЙ НОГЕ

Предлагаем всем построиться вдоль стартовой черты. Теперь игра - вы должны допрыгать до финиша на одной ноге. Приготовились! Марш! Поздравляем победителя! Спасибо, игра закончена.

К началу раздела

БЕГ СПИНАМИ ДРУГ К ДРУГУ

Разделились на 2 команды. Каждая команда делится ещё на пары. И эта пара стаёт спиной к друг другу. Соревнуются команды с одинаковым количеством пар. Каждая пара бежит до экрана и обратно, передавая эстафету.

К началу раздела

ДОМБАЙСКИЙ БАСКЕТБОЛ

На второй день лагеря состоялась игра под названием "Домбайский баскетбол". Эта игра для настоящих самоубийц, которые физически развиты. Игры проходили в несколько весовых категорий:. Так же играли руководители. Игра проходила по принципу: главное - завалить, а там разберёмся.
В одной игре участвуют две команды по три человека, они связываются верёвками друг с другом. Цель игры - прорвать сопротивление противника и забросить мяч в корзину - кателок. В основном, выигрывали ребята из киевских отрядов, так как у них больше опыта.
Правила этой игры состояли из двух пунктов:
1. Не применять болевых захватов.
2. Не душить.

Игра велась до трёх очков. Судили игру старшие.

Вообще, все ребята были очень дружелюбны, извинялись после каждого применения грубой физической силы. В принципе, всем понравилось.

К началу раздела

 

Игра в банку

Игра проходит на асфальтной площадке, где нет движения городского транспорта.
Дети определяют место кона, проводят черту и посередине ставят пустую консервную банку или пластиковую из - под Пепси, и т.п. Перпендикулярно к черте проводят меловую линию, на которой через равные промежутки наносят тем же мелом отметки в виде кружков. Каждая отметка означает степень продвижения игрока по лестнице воинской службы: от солдата до маршала. Самая дальняя от кона ступенька - метров за десять - это "солдат". Ближе на метр - "сержант", ещё ближе "полковник", "генерал", "маршал".
Играющие по считалке выбирают водящего. Он становится возле банки, чтобы вернуть её на место, если по ней кто - нибудь попадёт. И вторая его функция - подобрать биту попавшего по банке и положить ее на расстоянии полутора метров от себя. Там он складывает и другие биты, долетевшие до кона; не долетевшие и перелетевшие остаются без внимания - о них забота самих бросавших.
У каждого игрока имеется своя бита - палка толщиной 1,5 - 2 см, длиной 70 - 80 см. Её вес должен быть достаточным, чтобы выбить банку из кона и чтобы она улетела на метра два - три от кона. В то же время бита не должна очень тяжёлой.
Первый раз игроки бросают по очереди, которая устанавливается следующим образом: игроки выстраиваются в ряд, приставляю биту к носку ботинок, отводят ноги назад и толкают биту вперёд - чья дальше улетит, тот первым бросает, чья лежит ближе всех, тот бросает последним.
Если игрок попадает в банку, и она улетает так далеко, что пока водящий бегает за ней боец успевает схватить свою биту и вернуться на место боя, то он получает очередное звание "по службе" - сержант. Если попадает, но банка улетит недалеко, то игрок становится рядом с водящим и ждёт, когда его кто - нибудь выручит: откинет банку на такое расстояние, что появится возможность схватить свою биту, лежащую тут, в полутора метрах от водящего.
Вырывать с силой биту, применять силу запрещено. Если игрок дождётся случая, схватит свою палку, то он остаётся на прежней линии боя (по-прежнему ходить в чине сержанта). А когда снова отличится, снова пошлёт банку далеко, свою биту заберёт и других выручит, вот тогда - герой, тогда переходить в новое "звание" - лейтенанта, и так до маршала. Бывают в игре ситуации, когда все игроки бросили свои биты, бить больше некому, а банка остается на своем месте или совсем рядом с коном. Наступает время отличиться водящему: он должен сам ударить по банке, но так, чтобы никто не опередил, его и не схватил из кучи свою биту. Не часто водящему удается выполнить эту операцию. Только замахнется, а кто-то уже схватил свою палку и дотронулся до банки. Это означает: водящему снова гонять. Удачливый боец идет на линию боя и часто своим броском выручает товарищей. Он получает новое "звание", а они - право на удар. Если же водящему удается защитить и банку, и кучу бит, он избавляется от своей нелегкой работы. Все игроки разбирают свои палки и бегут к солдатской линии боя. Кто последний прибежит, тот становится водящим и идет ставить банку на кон.
Игра заканчивается, когда кто-то из игроков становится маршалом: дальше играть неинтересно, потому что с маршальской позиции, очень близкой к кону, можно гонять водящего до бесконечности. Зато маршал имеет право отдать любую команду и все должны его слушать. Одному он может приказать забраться на дерево, другому - три раза свистнуть, третьему - покатать его на своей спине и т. д.

К началу раздела

Круговой обстрел

Чертят круг диаметром 8 - 10 метров. В него входят десять игроков - по пять с каждой стороны. Ещё столько же игроков становятся с внешней стороны круга, причём от каждой команды через одного. Чтобы обозначить их зону, от круга чертят линии в виде лучей. Командам дают поясные повязки разного цвета. По жребию мяч передается одной из команд. Каждый игрок может перебрасывать его партнёру, находящемуся в круге или вне его. Улучив благоприятный момент, стоящий за кругом старается попасть мячом в игрока противоположной команды, находящегося в кругу. Тот старается увернутся или поймать мяч (в последнем случае он предаёт мяч партнёрам, а сам остаётся в кругу, продолжая играть). Если же мяч попал в игрока и, отскочив, упал на землю, игрок выбывает - покидает площадку. Касание мячом после отскока от земли или от другого игрока не считается осаливанием. Ещё одно правило: находящиеся вне круга не имеют права в борьбе за мяч пересекать разграничительные линии с соседями с другой команды или вырывать мяч из рук. При нарушении этого правила мяч передаётся другой команде. Проводятся две партии, и победа присуждается той команде, которая быстрее выбила всех противников.

К началу раздела

Перестрелка

Играют на волейбольной площадке (или чертят квадраты примерно такого же размера). Играющие разделяются на две команды, в каждой назначается капитан (вышибала). Команды становятся в квадраты, капитаны за лицевыми линиями площадки, на противоположных сторонах, т.е. так, чтобы между капитаном и его командой находилась команда противника. Играют волейбольным мячом. Вначале между капитаном и игроками его команды, которым по жребию досталось право начать игру, проводится два раза переброска мяча: капитан бросает мяч в поле, ему его возвращают. Это делается, для того чтобы игроки другой команды имели время занять удобные места на площадке. Третьим броском можно начать пятнать. Игрок, задетый мячом, который в него бросили, должен покинуть поле и перейти к своему капитану.
Попадание не засчитывается, если мяч попал в голову. При ловле или любом другом попадании в игрока отскочивший мяч может быть поднят. Но если он выкатился за пределы площадки на сторону противника, команда теряет его. Когда в команде все игроки выбиты с поля, на поле выходит капитан, (он может выйти на поле в любое время, но только если его команда владеет мячом). На месте капитана на лицевую линию поля становится один из выбитых или находящийся в поле игрок. При выходе на площадку капитана снова делается два раза переброска, а с третьего раза уже можно начать пятнать. Выигрывает команда, выбившая с поля всех игроков противника (включая вышедшего на поле капитана).

К началу раздела

Пересмешник

Перед тем как начать игру, ведущий даёт одному из игроков свисток, делая это в секрете от остальных ребят. Потом он собирает играющих и рассказывает, в чём заключается игра.
Все участники игры уходят в лес и разбредаются в разные стороны. Их задача - найти и поймать "пересмешника", то есть того из играющих, кому вручен свисток. Ясно, что прежде чем приниматься его ловить, нужно выяснить: кто же он? Так как это знает только ведущий, который назначил его и который сейчас находится среди играющих в качестве судьи, то участникам игры придется усилить свое внимание и ждать случая, когда пересмешник сам невольно раскроет себя. А произойти это может это может таким образом. Гуляя по лесу, играющие перекликаются, аукаются. Время от времени пересмешник обязан отвечать на их возгласы своим сигналом - кротким свистком. Вот тут - то он и рискует обнаружить себя.
Само собой разумеется, пересмешник не станет подавать свои сигналы у всех на виду; свистеть он постарается в такой момент, когда у него будет уверенность, что за ним никто не наблюдает. Подаст сигнал и притаится где - нибудь в укромном месте, а потом, глядишь, пока его ищут здесь, он уже откуда - то с другой стороны свистки подает.
Игра заканчивается, когда пересмешник будет обнаружен и пойман.

К началу раздела

Взятие крепости

Чертят большой круг. Все играющие находятся за линией круга лицом к центру. Лишь один остаётся в кругу. В середине круга строят крепость (3 палки связывают на подобие треножки вверху верёвкой; сверху кладётся мяч).
Второй мяч находится у играющих. Задача их - перекидывая мяч между собой, уловить момент, когда защитник, находящийся в центре, зазевается, и ударом мяча сбить мяч на крепости или уронить саму крепость.
Защитник имеет право отбивать мяч ногами, руками, головой. Кому удастся разрушить крепость, тот делается новым защитником, а старый становится на его место. Защитник не имеет права выбегать за черту круга.

К началу раздела

Воробей

Для игры нужен маленький резиновый мячик. Одновременно в ней принимает участие 5 - 10 и больше человек. По жребию из числа играющих выбирается подающий. Игра проводится около глухой стены или забора. На расстоянии полутора метров от стены намечается линия, на которой стоит подающий, а на расстоянии трёх метров - граница, куда не могут заходить играющие. Все играющие располагаются за этой внешней линии и стараются поймать мяч на лету.
Порядок игры такой: участники игры становятся к стене спиной. Подающий говорит: "Воробей летит!" - и сильным ударом бросает мяч. Мяч, отскочив от стены, летит рикошетом за внешнею линию города. В этом его и нужно ловить. Поймать мяч надо прежде, чем он стукнется об землю.
Тот, кто поймал мяч, становится подающим. Участники игры могут условится, каким способом ловить мяч. Обычно первый раз - двумя руками второй раз - правовой рукой, третий раз - левой рукой. Тот, кто первый поймает "Воробья" всеми тремя способами, побеждает в этой игре. Он становиться подающим, уходит за линию подачи, и игра начинается сначала.

К началу раздела

День и ночь

Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1 - 1.5 м. одна от другой. По обе стороны от них в 10 - 15 м. параллельно им проводятся линии "домов", "дня" и "ночи".
Все желающие играть делятся на две команды: одна из них - "ночь", другая "день". Обе команды выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к свои "домам", т.е. спиной друг к другу.
В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт "День!". После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой "дом", а игроки команды "день" стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду "день". Руководить снова подаёт сигнал: "День!" или "Ночь", стараясь строго не чередовать названия команд, чтобы они были не ожидаными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимание играющих и как - то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, поднять руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: "Ночь" или "День!", Побеждает команда, где больше осаленных игроков.
Правила:
1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал. 2. Играющие могут построиться лицом к руководителю (боком к друг другу).

К началу раздела

Звонарь (обратные прятки)

Число игроков от 10 до 30.
У всех играющих, за исключением одного, который является "звонарём", глаза завязаны платками. Звонарь держит в руке маленький звонок; он может его надеть на шею или привязать к ноге.
Когда другие играющие, ему кричат: "Звонарь, где ты?", он начинает звонить в свой колокольчик.
Играющие, у которых глаза завязаны, стараются поймать звонаря, последний же стремится от них ускользнуть. В этом и состоит игра.

К началу раздела

Зевака

На ровном открытом месте чертят круг. Все играющие, кроме одного, располагаются по окружности на определённых местах. Места эти обозначаются колышками или камешками. Один игрок становится в центре круга, бросает высоко над собою мяч, назвав предварительно по имени того, кто должен его поймать, и бежит на место названного игрока. Вызванный игрок быстро устремляется в круг, чтобы поймать мяч на лету. Если это ему удаётся, он в свою очередь бросает вверх мяч и выкликивает нового игрока. Но если он прозевает и не поймает мяча, то должен, по крайней мере, схватить мяч, крикнуть: "Стой!" - и запятнать одного из играющих, которые обыкновенно при падении мяча быстро разбегаются стороны. Попадает он в товарища - с него снимается вина, и он может бросать в кругу мяч, а товарищ его выходит из игры, а тот, в кого, он целил, идёт в круг бросать мяч.
Когда половина играющих выйдет из игры, игра оканчивается, но не совсем: проигравшие должны подвергнутся какому не будь наказанию - спеть, рассказать стихотворенье и т.д.

К началу раздела

Змейка

Играющие берутся за руки и образуют длинную "цепь", или "змейку". Во главе "цепи" становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по разным направлениям, описывает различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих "цепь", и заплетает всех. Иногда он останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю "цепь". Перекрученную и завитую "цепь" он должен суметь распутать, иначе он теряет право на дальнейшее руководство.
Проделав несколько упражнений с "цепью", вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать её. Сначала тянет "цепь" по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну и назад, от чего последние в "цепи" приобретают столь стремительное движение, что не удерживаются и отрываются.
Игрок, по чьей вине разорвалась "цепь", выходит из игры, "цепь" же снова соединяется. Игра продолжается до тех пор, пока в "цепи" останутся только сильные игроки, которых вожак не состоянии растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.

К началу раздела

Мяч в центр

В игре участвуют две равные по силам команды. По жребию игроки одной группы (защитники) образуют небольшой плотный круг (но не менее 2 метров в диаметре), в котором они стоят лицом наружу; в центре этого круга находится один игрок из противоположной команды - нападающих. Игроки второй группы - нападающие - на расстоянии 3 - 4 метра от первого образуют второй внешний, в котором они стоят лицом внутрь круга (смотрите рисунок 17). Нападающие перебрасывают мяч друг другу и стремятся забросить его в середину внутреннего круга, в руки своему игроку, а защитники стараются, не сходя со своих мест, перехватить - поймать этот мяч.
Правила:
1. Если мяч пойман игроком в центре внутреннего круга, то он по своему выбору удаляет одного из защитников, над которым пролетел этот мяч.
2. Если мяч пойман защитником, то из игры выходит игрок нападающих, который кидал мяч.
3. Если мяч, закинутый в середину внутреннего круга, успеет коснутся земли раньше, чем будет пойман стоящим там нападающим, то он удаляется из игры, а его место занимает нападающий, кидавший мяч. Игра продолжается до тех пор, пока из неё не будут удалены все игроки внешнего круга. После этого команды меняются местами, и игра возобновляется.

К началу раздела

Мяч ловцу

На площадке (не менее 6ґ12 метров) в двух противоположных углах круговыми линиями очерчивается круг для начального вбрасывания мяча. Играющих делят на две равные команды; каждая выбирает капитана и ловца. Ловцы встают на свои места, капитаны в центре напротив друг друга лицом к своим командам, а игроки - парами по всей площадке. Ведущий делает начальное вбрасывание мяча, капитаны стараются отбить мяч своим игрокам, а каждый игрок - подвести мяч как можно ближе к своему ловцу и предать его броском через нейтральную линию. По площадке можно передвигаться с мячом, как в баскетболе, только ударяя его пол на каждые два шага; при нарушении этого требования мяч передаётся команде для вбрасывания сбоку в близи того места, где была допущена ошибка. Передавать мяч друг другу можно броском по воздуху или с ударом о землю. Мяч считается пойманным ловцом, только если он передан броском по воздуху или отскочил от противника. Пересекать линию нейтральной зоны не разрешено ни ловцу, ни игрокам; в первом случае ловля не засчитывается , во втором - делается вбрасывание мяча командой противника от угла площадки. Если мяч схватят одновременно два игрока из разных, делается спорный бросок. В 5 - 6 метрах от ловца делают линию штрафного броска. Штрафной бросок даётся за толкание противника и вырывание у него мяча из рук. Пострадавший становится на линию броска против своего ловца, а один из противников - напротив его, с целью помешать броску. Играют 20 - 30 минут с перерывом на отдых. Ведётся счёт очков мячей, пойманных ловцами.

К началу раздела

Мяч на ловле

По жребию назначают охотника, которому дают в руки мяч; остальные играющие изображают дичь и толпою окружают охотника. Игра начинается возгласом охотника: "Охотник идёт на охоту! Раз, два, три!". При этом он бросает мяч три раза вверх и ловит его, после чего имеет право стрелять дичь которая в это время разбегаются. Если охотник ни в кого не попадает, то бежит за мячом, поднимает его и бьют снова в одного из игроков. Подстреленная дичь становится собакой и должна помогать охотнику. Собаки бегают за мячом и передают его охотнику, который один только имеет право пятнать.
Правила:
1. Охотник должен стрелять с того места где он получил мяч, гонять же за дичью с мячом в руке не полагается.
2. Когда у охотника появляется дев собаки, тогда игрокам, изображающим дичь, предоставляется право противодействовать им: они могут ногами отгонять мяч и препятствовать собакам схватить мяч.
3. Кроме того, дичь может завладеть мячом и бить собак и охотника. Для этого следует сжать мяч в ступнях ног, подбросить его кверху и на лету поймать рукою.
4. Если дичь запятнает охотника, то она меняется с ним ролью, т.е. делается охотником, а охотник дичью.
5. Если дичь запятнает собаку с соблюдением вышеизложенного правила, то собака считается убитой и выходит из игры.
6. Завладев мячом, дичь не имеет права с ним бегать, а должна пятнать, не сходя с места.
7. Игра оканчивается, когда вся дичь превратится в собак. Запятнанный последним в новой игре становится охотником.

К началу раздела

Ошибся

На противоположных сторонах игровой площадки отмечают линиями два города на расстоянии 10 - 20 метров друг от друга. В 2 - 3 шагах от города проводят игровые линии , а с левой стороны отмечают место плена.
Участники игры делятся на две группы, идут каждый в свой город, встают в шеренгу лицом к линии города, По сигналу первые номера бегут к городу своих противников, добегая до игровой встают на неё одной ногой и быстро возвращаются в свой горд. Игроки, стоящие в командах вторыми, преследуют убегающих. Если им удаётся осалить убегающих , то они уводят их в плен, а сами встают последними в свой ряду. Затем бегут третьи номера, а четвёртые их догоняют т.д. Если догоняющий игрок выбегает за черту города раньше, чем наступил ногой на игровую линию, ему кричат: "Ошибся". В этом случае он должен вернутся в город, встать на свой место и только затем начать догонять противника. Догоняющим не всегда удаётся осалить игроков, которые убегают. Тогда они возвращаются в свой город и встают последними в ряду.
Выигрывает та команда, в которой осталось больше игроков.
Правила:
1. Не разрешается осаливать противника за игровой линией.
2. Второй игрок начинает преследовать противника только после того, как он наступил ногой на игровую линию.
3. Игроки могут освободить своего товарища из плена, ударив его по ладони протянутой рукой.

К началу раздела

Пустое место

Играющие, взявшись за руки и обернувшись, друг к другу лицом, становятся круг, а один, по жребию, остаётся вне круга и водит.
Водящий, обойдя несколько раз круг, бьёт слегка кого - ни будь по плечу и тем самым вызывает его на перегонки. Получивший вызов бежит влево, а водящий в право; каждый из них старается скорее обежать круг и раньше другого занять освободившееся место. Оставшийся без места водит, и игра начинается снова.
Правило:
Водящий обязан вызывать всякий раз нового игрока, и не имеет права вызывать того, кем сам был вызван и побеждён.
Существует и другие варианты этой игры.

К началу раздела

Стенбол

Для игры нужен хорошо надутый волейбольный мяч. В состязании участвуют две команды по пять человек. Задача игроков каждой команды по пять человек. Задача игроков каждой команды: распасовав мяч на своей площадке (пасовать не более трёх раз), ударить мяч о стенку своей площадки с таким расчётом, чтобы он рикошетом отлетел на площадку противника. Игроки команды противника стараются отбить они также рассчитывают, чтобы на их стороне мяч ударили не более трёх раз, прежде чем он пролетит обратно.
Во время игры каждая команда старается так бросить мяч, чтобы он, падая на площадку противника, попадал в штрафной круг, куда не может заходить ни один из играющих. Если мяч коснётся штрафного круга, команда, добившаяся этого, выигрывает 3 очка.

МАГИЧЕСКИЙ КВАДРАТ

Перед вами Магический квадрат. В оставшихся квадратиках впишите цифры от 1 до 9 так, чтобы в каждом ряду по вертикали, горизонтали и диагонали сумма цифр равнялась 21.


К началу раздела

 


РЯДЫ

Участникам диктуются ряды чисел или букв. Участники должны дополнить ряды 2-3 числами или буквами по смыслу ряда. Выигрывает тот, кто наберёт больше очков.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ.

Все играющие - белки. Они должны находиться все время на деревьях. Между деревьями бегают собаки, которые должны осалить белок, бегающих по земле между деревьями. Белки могут иметь цель - добраться до края леса или до дерева с призом. Осаленые белки становяться собаками.

К началу раздела

 

ЗАМКНИ КРУГ.

Играющие стоят в кругу. За их спинами бегает водящий. Он ляпает кого-либо из стоящих в кругу и стремиться обежать круг и занять то место, где стоял "ляпнутый", который тоже начинает бежать вокруг круга, но в другую сторону на свое место. Кто прибегает последним - становиться водящим.

К началу раздела

 

ЗАМКНИ КРУГ.

Двое играющих - охотники. Каждому дается по 7 фасолинок. Охотники ловят других игроков и раздают пойманным фасолинки. Выигрывает тот, кто быстрее раздает фасолинки, а те, у кого их окажеться больше, становяться охотниками.

К началу раздела

 

МЕШОК ГАММИ.

Игроки стоят в кругу, у ведущего в руках веревка с привязанным мешком, в котором лежит мяч или насыпан песок. Ведущий раскручивает веревку с мешком, не поднимая его очень высоко, а играющие перепрыгивают через мешок. Если мешок ударяет кого-либо, то он становиться ведущим.

К началу раздела

 

КАПКАНЫ.

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки и должны пройти через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. ребята опускают руки. Те играющие, кто попался, тоже образуют какпканы.

К началу раздела

 

ЛЕВ ПОТЕРЯЛСЯ.

Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Руководитель обходит их со стороны спины и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет скотчем табличку с надписью "Лев". После этого дается команда "Лев потерялся!". Игроки начинают смотреть, кто из них лев. После того как кто-то замечает это, он должен не давая понять льву о том, что он лев скрыться в одном из убежищ. После того как лев догадывается, кто он такой, он издает львиный рев и все, кто не успел спрятаться в убежище, считаются проигравшими.

К началу раздела

 

МЫШИ В СТОЛОВОЙ.

Представьте себе, что в соседней комнате находиться спящий кот, которого мыши не должны разбудить. Все сидят и слушают, один игрок - "мышь" находиться за занавеской и должен поставить несколько тарелок друг на друга. Если он будет услышан, то "мышь" считаеться пойманной.

К началу раздела

 

НЕ РАЗЛЕЙ.

Для игры понадобиться столько стаканов, сколько игроков в команде. Команды выстраиваются в ряд с завязанными глазами. У первых игроков - сосуды одинаковых размеров, полные воды. Количество игроков в командах равное. По сигналу игроки начинают переливать воду друг другу. Выигрывает та команда, у которой воды останется больше. Финиш можно сделать передачей кружки последнего игрока обратно через всех игроков первому между ногами.

К началу раздела

 

ПО ДОСКЕ.

Толстая доска ставиться на ребро и укрепляется колышками, вбитыми в землю. С разных сторон от начала доски лежит некоторое количество небольших предметов, например, 7 камней и 7 монет. Играющий должен, не сходя с доски, поменять местами монеты и камешки.

К началу раздела

 

ПСИБИХУЗА.

Две команды, равные по силам, выстраиваются друг напротив друга. Между ними проводится черта. Задача каждой команды, используя различные уловки, попытаться ухватить какого-либо игрока из другой команды и перетащить на свою сторону, но переходить черту нельзя. Как только игрок попадает в другую команду, он начинает честно играть на ее стороне.

К началу раздела

 

СТРОИТЕЛЬСТВО В СЛЕПУЮ.

На столе лежит десяток кубиков или столько же спичеччных коробков. Играющий должен одной рукой с завязанными глазами соорудить столбик с основанием в 1 кубик. Построивший получает столько очков, сколько у него было в столбике кубиков до того как он развалился.

К началу раздела

 

СБОР В ТУМАНЕ.

Игра проходит на ограниченной территории леса. Один патруль играет, другой - страхует. Первый патруль завязывает глаза, и страхующие разводят их в разные места по периметру леса. После сигнала играющие должны найти друг друга по голосу, а страхующие смотрят за безопасностью передвижения. После роли меняются. Выигрывает патруль, собравшийся быстрее.

К началу раздела

 

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ.

На расстоянии 1-2 м чертятся 2 параллельные линии. От них отмечается еще 2 параллельные через 5м каждая. Первые линии - это линии старта, вторые - домики. Команды стоят, наступив ногой на старт. Ведущий четко произносит название одной из команд. Та команда должна убегать в свой дом, а другая догонять. Кого догнали - тот выходит из игры.

К началу раздела

 

ВОЛКИ ВО РВУ.

На площадке чертится коридор "ров" шириной до 1м. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - волки. Все остальные играющие - зайцы. Если до зайца дотронулись, то он выбывает из игры или становиться волком. Волки могут ляпать только стоя во рву. Ров должен быть такой ширины, чтобы зайцы перепрыгивали.

СТАЛКЕР - 1

В двух комнатах(в одной есть кладовка) мы решили устроить нечто, вроде полосы препятствий.Опрокинули диван-сделали тоннель! Hамотоли веревки, понаставили столов и стульев,налепили скотча,накрошили пенопласта.Понавесили на окна и натянутые веревки покрывала и одеяла. Hа зоне располагались "хабары"(артефакты),то есть всякие странные и загадочные вещи. Суть игры сводилась к тому, чтобы найти как можно больше хабаров и при этом пройти всю зону потеряв как можно меньше народу. Всего желающих поучаствовать в игре набралось 6 команд, по 5-6 человек. Они приходили с интервалом в 30 минут.За найденые хабары давалось вознаграждение, которое можно было истратить в баре (нет, нет, ничего спиртного не было!). Команды вели за собой сталкеры.Одним из них был Саша Жеребцов и пусть делится впечатлениями.

В одну из комнат мы становили комп и поставили СD с музоном Quake II, мрачный металл и врубили на всю громкость!Это выглядило реалистично!!! Ваня производил "психическую" обработку "релиагентов" т.е членов команд, фразами "Из 10 человек вышло только 5. Там жутко мрачно и т.д", а когда сам пошел на выручку попавших в беду, то запутался в хитрой паутине веревок и как говорит пару раз упал. Таня в это время заведовала баром.

Дима Осипов был одним из мастеров зоны и строил всякие неприятные сюрпризы людям. Знаете, как классно ослеплять людей фотовспышкой?! Они после нее минут 5 как слепые котята! У нас есть патруль "Ежики"- 4 класс. С ними было интересней всего! Для них Дима Осипов приготовил петарду! И она произвела нужный эффект! Даже сталкерша немного испугалась! Сталкера мы одевали в респиратор и хоккейный жилет. А вообще, самым лучшим сталкером показал себя Дима Андриевский, он создавал неплохой прессинг на релиагентов. Hо не все было так гладко.После игры мы обсудили все и пришли к выводу что хотя игра и удалась,но вышла малек комом.Малость подкачалa организация,но мы в следущий раз все исправим! Таня так и сказала:"Это первая ролевая игра, которая у нас неплохо получилась".

Вова Килеженко.

К началу раздела

 

ЗОНА - 2

У нас прошел сабж. Прошел неплохо. Хотя некоторых поставленных задач мы не достигли, зато достигли других! Тоже немаловажных. Как я уже говорил в этой игре мы больший упор делали на роли и экономику, чем на "Зону". Хотя вокруг "Зоны" весь сыр-бор и разгорался. И так немного о ролях в игре. У нас был: Бар, Институт Изучения Зоны (ИИЗ), фирма(левая т.е нелегальная)"Хабар". Роли: я выступал в роли "бывалого сталкера" Рэдэрика Шухарта моя цель сводилась к тому чтобы сидеть в баре и распускать слухи о хабаре, его нахождении и сеять сомнения в душах игроков. Гл.Директором института была Оля, врач он тоже работал в институте у него можно было поправить подорванное в "Зоне" здоровье. Директор фирмы "Хабар" - Лера Луганская. Hач. Бюро пропусков, выдавал _легальные_ пропуска в "Зону".Полицейский - Игорь Стебельский - для поддержания хотябы подобия порядка. Hалоговый инспектор - Дима Андриевский, обеспечивал круговорот денег из частных рук(бар,фирма "Хабар") в банк. Саша Жеребцов изображал местного житля. Hу и конечно, "Мастера Игры" - Ваня и Таня. К тому же последняя по приxоду в отряд выяснила что забыла/потеряла деньги заготовленные к игре и нам пришлось в жуткой спешке организовать "монетный двор" и печатать валюту,она же потом стала банком.:)) А еще этот собака принтер так меееедлено печатает...

Hо мы справились! Хотя игру пришлось начинать на час позже.:( Это и повлекло ряд мелких неудач. В частности задумывалось что команды будут приходить по очереди, а вышел небольшой бардачок. И мы не смогли толком "накачивать" информацией сталкеров и команду. Предполагалось что их отдельно пропесочат. Теперь про сабж. Сценарий был такой: в прошлый раз в институт поступило очень много материала про "Зону" и хабар. ИИЗ заинтересовался и решил все это дело хорошенько изучить. ИИЗ это гос.учереждение с определенным бюджетом. Hо он предоставляет страховку, _бесплатное_ лечение и проход в "Зону". В противовес ИИЗу существует фирма "Хабар". Где платят за абсолютно все вещи, вынесенные из зоны, т.к Лера не знала что является хабаром, а что нет. При ведении дел как с ИИЗом, так и фирмой заключался договор. Бланки договоров мы тоже штамповали на принтере.

Ах, да! Про обещанный мной прикол. Мы взяли небольшой чемоданчик от кино проектора, положили в него _два_ кирпича! Прилепили на него надпись "Хабар" и положили на видном месте, к тому же подсветив его красной лампой! А в баре я всем первым делом рассказывал как его найти. Hо! Весь прикол в том, что ента вещь хабаром не являлась! Видели бы вы лица тех людей, которые, протащив эту тяжесть через всю зону, вдруг узнавали что тащили ее зря!? Особенно забавно было видеть "Ежиков" (младший патруль) как они вдвоем его перли!

По итогам игры больше всех денег, как частное лицо, заработал Игорь-10.000 денег . ИИЗ разорился, т.к привысил бюджет , но Таня сжалилась и дала им денег. Лера уличеная в краже договоров из ИИЗа была лишена выручки и ее деятельность несколько поостыла:) Бар заработал 68.000!!! И еще: деньги мы выпускали таких номиналов - 100, 500, 1000, 2000(не помню) и 5.000. К концу игры остро ощущалась нехватка мелкой валюты. Hу вот, вроде и все. Да и поздно уже. Следущую игру хотим назвать "Выборы". Hадо будет организовать выборы мэра в городе под названием "Город":) Цель: дать народу представление что это вообще такое. Т.е выборы и зачем они нужны, кто такой мэр, что такое избирательная компания т.д в таком духе.

Дима Осипов.

К началу раздела

 

ЗОНА - 3

Значит, так. Суть игры сводилась к тому, чтобы научить народ разбираться(хоть чуть-чуть) в политической организации города. В этой игре мы выбирали мэра нашего города. Город так и называется "Город". В самом городе был банк, бар, пресс-центр(ПЦ), рекламное агенство и очень маленькая зона. Hа игру я немного опоздал, т.к сейчас у нас идет мрачная подготовка к экзаменам. Войдя в отряд, я увидел кучу народа. Все шумели, бегали, чего-то делали. Походив по отряду, я помаленьку начал вникать в происходящий хаос. В баре стоял телевизор и видак, там показывали рекламные ролики кандидатов(снятых заранее, но были и такие, которые снимали во время игры).

ПЦ выпускал газету(каждый час) и делал одну большую стенгазету, Таня что-то строчила на компьютере, это до сих пор остается страшной тайной. Я, по крайней мере, так и не узнал что. Игорь Стебельский был банкиром, одел цивильный костюмчик и выглядел круто. Ваня дурным голосом заправского оратора орал новости что были в газете, таким макаром он заинтересовывал людей и они ее покупали. Потусовавшись немного, я узнал что хотя и опоздал, но мне еще не поздно баллотироваться в мэры, что я сразу и начал делать. Hа всю избирательную компанию банк выделял 10.000 денег, но после игры кандидат должен был их вернуть.

Кандидатами были: 1.Мухортин Сергей. 2.Стасюк Рома. 3.Капралов Рома. 4.Осипов Дима. 5.Стебельский Женя(не пришел). 6.Луганская Лера. 7.Тяканова Ира. Победила Ира, она набрала, кажись, 11-12 голосов. А до этого была пресс-конференция, на ней кандидаты отвечали на разные коварные вопросы. Ира победила за счет того, что пообещала устроить в городе и зоне ДиснейЛенд и: "Всем будет весело" (c) Ира. Когда Роме Капралову сказали, что стало известно, будто из 10.000 денег на избир. компанию он только половину потратил на дело, а другую половину проел в баре и что не случится ли что-то подобное, если его изберут, он ответил: "Да ладно вам..." (с) Рома.

А в это время в городе работала банда мошенников, они подделывали деньги и меняли на настоящие. Суть вот в чем: 100 и 1.000 денег очень похожи, так вот они карандашом подрисовывали к 100 еще один 0 и 5 фальшивых бумажек меняли на одну 5.000. В результате главному бандиту удалось собрать прибыль в 50.000 денег. А вот бар не оправдал надежды. Дошло аж до того, что бармены куда-то исчезли и все можно было брать на халяву. Таня также разыгрывала какую-то лотерею, но я не понял только какую. Так же была тюрьма, куда сажали неугодных и провинившихся, им там вместе было очень весело.

В принципе, игра удалась, хотя, честно говоря, мне больше понравилась 1 и 2. Hо некоторых целей мы все же достигли - научили народ хоть чуть-чуть ориентироваться в политике.

Дима Осипов.

К началу раздела

 

ЗОНА 5-1=4

Немного истории:

Совсем недавно около нашего города высаживались инопланетяне и оставили после себя много странных и загадочных предметов, они получали одно общее название - хабар. Место, где произошло приземление, стало непригодным для жизни, появились смертоносные ловушки и другие опасности. Около "Зоны" (так стала называться эта территория) был построен ИИЗ (институт изучения зоны), его основная задача - исследование зоны и хабара, что из нее извлекали. Но так как хабар стоит огромных денег, нашлись отчаянные люди, смельчаки, авантюристы и попросту бандиты, которые стали самостоятельно входить в зону и добывать хабар, который они продавали всяким "левым" фирмам. Их называли - сталкерами. Несчетное количество полегло их в зоне. О тех же, кому удалось вернуться ходили легенды. Наиболее известным сталкером был Редрик Щухарт, по кличке Рыжий.

Но время шло, зона была огорожена, добыча хабара поставлена на поток и каждый желающий испытать острые ощущения мог получить пропуск в ИИЗ, подписать контракт и идти на исследование. Город рос. Помимо бара и ИИЗ`а в нем появился банк, страховое агентство, налоговая полиция, частная фирма, больница, газета и даже: преступность!
В этой игре на город напала мафия, ее цель - подчинить город себе. В противовес ей была создана полиция. Вам все еще интересно? Тогда читайте дальше. Жителям города было объявлено, что игра будет идти в течение недели, день 40 минут, а ночь 10 минут. По окончанию игры будет подведен итог, кто сколько денег заработал.
Прозвучали 3 свистка - игра началась. Для нормальной жизни в городе требовались деньги, а где их взять? Естественно заработать! Тут было несколько вариантов: 1) Пойти в газету(журналистом, наборщиком, и т.д.). 2) Стать сталкером и таскать из зоны хабар. 3) Устроиться в полицию сверхсекретным агентом. 4) Наняться в бар. 5) Изготавливать календарики в журнале "Умелые руки". 6) Продавать газету. 7) Просить подаяния, то есть, бичевать. 8) Если все варианты не интересны - идти в мафию.

Поначалу все шло неплохо, люди рассосались по заведениям и работа закипела. Все были заняты своими делами. Ваня нанял Машу и дал задание - сломать пароль в банковском компьютере. Увы, у нее ничего не вышло. Видя, что дело приняло такой оборот, он вручил ей пачку свеженапечатанных денег. Их добывала Оля, работница банка. С этими деньгами Ваня запер Машу в туалет и дал задание поставить на них подпись, но фокус у них не выгорел благодаря нашей доблестной полиции. Их замысел был раскрыт.

Сева устроился врачом - психиатром, городил чушь, нарушал общественный порядок, не подчинялся полиции.

Монстры в зоне творили беспредел. Ромашка стоял у входа в зону и контролировал сталкеров. Вдруг дверь открылась и две толсьые волосатые руки появились из темноты, схватили Рому и утянули в зону, дверь закрылась! Он чудом выбрался оттуда, но подлые монстры успели его обокрасть (мало им сталкеров). Были и веселые моменты, один сталкер в зоне потерял валенок, думали все, пропал навсегда. Но! Через какое - то время его принесли как хабар! Валенок был спасен!

Мафия не дремала. Ночью на меня было совершенно подлое покушение, но я отбился! Там же стали доходить слухи, что она пытается скупить учреждения города: бар, газету, и т.д.

В конце концов выяснилось, что крестным отцом был... кто бы вы думали? Ваня! Мы приперли его к стенке и ради отмазки от тюрьмы он выдал всех главарей кланов. Ими окозались воры в зоне, то есть, практически все старшие!

Никто не ушел от правосудия! Город был спасен!

 

Дима Осипов.

К началу раздела

 

Ледовое побоище.

Давным-давно, когда уже все, выйдя из отряда, стояли на улице, и Ваня закрывал дверь, в него вдруг попал снежок (брошенный злоумышленником). Ваня медленно развернулся и сказал: "кто это сделал, лучше сами признайтесь, а то хуже будет". В ответ, мёртвая тишина, прерываемая хихиканьем двух девчонок (злоумышленника и свидетеля этого ужасного преступления). но, а потом всё пошло по сценарию крутого боевика: снежки свистят над головой, всех кидают и закапывают заживо. Как не странно, но и злоумышленник попал в число закопанных и по тому ещё не раз покушался на жизнь скаут - мастера. Никогда не делайте так дети!

К началу раздела

 

Ледовое побоище 2.

На Соби Ваня собирался погулять. К нему присоединились ещё трое - Игорь, Олег и Люда . Когда мы перешли через висячий мост, Игоря заменил Сергей, потому что Игорь вспомнил, что он решил закопать Олю или придётся отдавать ей шоколадку . А Сергею просто захотелось погулять . После этой замены мы пошли к Большому Зубу (это скала такая). Шли мы не так долго, как к Малому Зубу или просто не так устали, но дошли быстро. И тут всё началось. Как всегда, с моего снежка. С первого снежка я в Ваню не попала, правда, со второго тоже, но Ваня немного разозлился, залез на верхушку Зуба и начал кидаться в нас снежками и всем, что попадалось под руку. С Зуба он слез после того, как обиженные Олег и Сергей стали его окружать и отвечать снежком на снежок. Скатившись, от преследования Ваня не скрылся, попытался сбежать, но это у него тоже не получилось. Снежки постоянно стукались о его спину. Через некоторое время, по дороге уже к Малому Зубу у нас обнаружились потери: мы потеряли Сергея, его случайно уронил Ваня, притом не раз. Подойдя к Малому Зубу, Олег увидел крест и спросил у Вани, что это. Ваня ответил, что это, видимо, могила горнолыжника, и что скоро здесь будет могила Люды (т.е. моя), потому что я его очень достала своими снежками. На склоне, когда мы спускались, Ване стало ещё хуже, потому что мы его то и дело роняли и даже закопали его с головой в снег. Так продолжался весь спуск, он убегал, а мы догоняли его и добивали. Даже когда Ваня пришёл на базу, то него не отстали. Уставшую в побоище троицу сменил Игорь и бедный Ваня кончился...

К началу раздела

 

Ледовое побоище 3.

Собрались мы около отряда, вытянули жребий и разделили на команды. Зелёные пошли в перёд. Мы, красные, пошли чуть - чуть позже. Простояв на остановке, несколько минут мы поняли, что автобуса долго не будет. И тогда решили идти пешком. Спустились к центральному входу на стадион и повернули на право и пошли прямо. Мы перелезли через трубы, и по сугробам начали спускаться с левой стороны. Спустили, перешли несколько ручьёв, и по целине начали спускаться. Ваня с нами расстался на остановке, и не далеко от нас, на горе, мы увидели его силуэт. Идти по глубоким, вязким сугробам было трудно, и Ваня предложил перейти реку. Не подумав, начали идти врассыпную, но старый снег внезапно осел и все быстро побежали на берег. Ваня пошёл в перёд и сказал идти по его следам по одному на расстоянии 10 метров. На стороне рудника все обрадовались, потому что около берега была дорога. Но около плотины дорога кончилась, и пришлось лезть выше на железную дорогу. Остаток пути пришлось идти по ней. Не далеко от моста гора - идеальное место для лагеря. Дорога была не лёгкой поэтому, когда мы пришли на нужное нам место я уже устал. Когда началась игра у меня как - будто прибавилось сил, и я пошёл в бой. Я не раз попадал к смерти, но и это меня не разачеровало. Я был уверен, что мы выиграем старших, у которых надо было отобрать флаг. Неоднократные нападения в течение 2 - 3 часов были безнадёжны. Когда пришёл Ваня, он рассказал нам как можно победить старших. Он сказал, что - бы 4 человека не заметно подобрались на верх и с тылу начали обстреливать старших, а остальные пошли в перёд. В конце концов, все старшие кончились.

К началу раздела

 

Экономическая игра

 

Эта игра проходила в 31 школе. Когда к нам приехали гости из Каравеллы. Сначала нам объяснили правила игры. После чего у нас началась сама игра. Началась она с того, что мы начали устраиваться на работу, работы было много: Ресторан, курьерская служба "Голубь", развлекательный комплекс, наняться к гадалке, магазин сувениров, выпуск газеты, стать полицейским и конечно не обойдётся без мафии! Игра делилась на две части. Первая это рабочее время, второе это развлекательное каждое длилось по 30 минут. Цель игры как можно больше заработать денег и как можно быстрей их потратить. Всем это очень хорошо получалось. Тратили их в минуты, а вот зарабатывать их гораздо трудней. Я не смог насладится всей прелестью игры, так как был директором "Голубя", и всё время проводил в своём кабинете. В конце игры был подсчёт денег, (кто был поумнее их не тратили, а откладывали) у кого больше денег то и выиграл. После подсчёта проводился аукцион, на эти игрушечные деньги можно было купить комплекты "Классных журналов". Игра была очень правда подобной, ведь она учила, как ты будешь жить когда вырастишь и будешь сам зарабатывать деньги.

К началу раздела

 

Загон.

Недавно у нас в отряде проводилась ролевая игра, и называлась она "Загон". Проводилась она, как всегда старшими, а роли исполняли младшие. Вообще-то роль у них была одна - люди, которые вследствие нападения стали животными. Ну а старшие были инопланетянами. Суть игры была в том, что жили некие существа, вдруг к ним на планету прилетели пришельцы и переделали там всё на свой лад. Пришельцы "завербовали" всех существ захваченной планеты. Вот только одна беда была у людей, пришельцы не понимали их язык. Поэтому люди для пришельцев были просто животными. Цель животных (то есть людей) - доказать инопланетянам, что они вовсе не животные а люди. Но им это не удавалось. Они наоборот вели себя, как настоящие звери, почувствовав свободу. Игра проводилась длительное время, поэтому для поддержки питания каждый из участников должен был принести по 300 г. капусты. Не удивляйтесь! Вы уже знаете, что в игре младшие ребята исполняли роль животных. Мы ещё за несколько дней до игры решили, что животные проголодаются. Но питаться надо было чем-то не обычным, и все единогласно решили, что это будет капуста. Она же "помогла" нам (пришельцам) доказать то, что мы захватили планету, на которой живут животные. Это было видно. И все это заметили. Многие из "животных" набрасывались на капусту, как звери. Так же они кусались и царапались, а некоторые и рычали.Вообще всё было прикольно!

К началу раздела

 

Захват флага

 

Правила игры: игроков делят на две команды: одна команда "белые" (я в ней был), а вторая - "черные". Нужно найти и отстоять свой флаг, а при захвате чужого - трем Участникам взять его в руки. В качестве флагов были галстуки Вани и Тани. Ванин галстук был флагом для "белых", Танин - для "черных". Если кого "убьют"(сорвут повязку), то он может "вылечиться" только у своего флага. Начинаем играть. Одна команда ушла на одну сторону игрового поля, другая - на другую. Дали три коротких свистка. Обе команды разошлись по игровому полю. Мы нашли свой флаг у ручья. Те, кто "пострадал" в схватке "вылечились". Но вот первая напасть. Разведчики "черных" обнаружили нас. От них мы отбились. Но они вернулись, и не одни. Мы и в этот раз отбились. Но уже двое смогли взять в руки наш флаг. После второй "схватки" несколько человек побежало за подмогой. В третьей "схватке" учавствовали все члены команд. В "схватке" серьезно пострадал один из "белых". Он пытался остановить уходящего, и его ударили ногой в грудь. За это "чер-ным" дали три минуты штрафа. За это время "белые" захватили флаг "черных". Судья остановил игру. Сначала решили переиграть. Но потом решили сыграть в другую игру на оставшееся время. Она называется "Отбери флаг".

К началу раздела

 

Космический корабль

 

Когда игра ещё не началась, мы сидели в маленькой комнате. Зашла Люда и сказала, что скоро стартуем. Меня назначили учёным. И меня и ещё несколько учёных посадили за компьютеры, напротив нас сидели радисты. Капитанская каюта находилась в раздевалке. Также был десант, механики, киборги, медики и пассажиры. У всех были разные задачи: учёные прокладывали путь, механики следили за двигателем, медики пытались лечить, десантники захватили чужие, а пассажиры всем мешали. Учёные разбирались с чёрным ящиком и с инопланетянином. Вскоре на нас напали чужие. Они похитили капитана, одного десантника и ещё кого - то. Так же был сломан двигатель. Чужие хотели отобрать инопланетянина, но им никто его не отдал. Потом пришла страшная болезнь, но она меня не заразила. Я, как учёный, сидел в каюте капитана переписывался с ЦУПом, моё последнее слово - SOS. После игры Ваня собрал всех в кают компании и спрашивал, кто, как работал на корабле. С худшей стороны показали себя: десантники, учёные, механики, медики. А учёных похвалили за помощь капитану.

К началу раздела

 

Снусмумрики.

Было прекрасное воскресное утро, когда 5 человек сидели в отряде и ждали начало игры "Снусмумрики". Где-то через час все собрались, и игра началась. Нас посадили в большую комнату и рассказали правила игры. Мы узнали, что люди владеют магией, и они могут управлять снуснумриками, то есть нами. Роль магии выполняла обычная зажигалка. Ночью магия на нас не действовала. Потом нам сказали, что снуснумрики тоже могут управлять людьми, если будут иметь магию, но приказывать людям они могут только тогда, когда соберутся все вместе. Ещё у людей были хлысты. Если снуснумрик не слушался, человек мог ударить его хлыстом, и снуснумрик замирал. Вдруг в комнату ворвались злодеи, которые расхватали нас по разным поместьям.. Люди представились повелителями, которых было четверо. Через 10 минут повелитель Добрый Хлыст пригласил всех к себе в гости. В своей комнате он устроил Снуснумрик-шоу. Снуснумрики пели, танцевали, читали стихи про своих повелителей, тем самым, расхваливая их. Затем началась ночь, магия перестала действовать, а повелители куда-то ушли. Все снуснумрики стали бегать друг к другу в гости, разрабатывать планы, советоваться между собой. Вскоре ночь кончилась. Снуснумрики предприняли несколько попыток освободиться, но у них ничего не вышло. После обмена снуснумриками, после того, как почти все снуснумрики были парализованы, повелители всё-таки были побеждены. Оставшиеся снуснумрики собрались и начали ссориться. Повелители пошли успокаивать своих снуснумриков и, зайдя в комнату, попали в засаду. На них накинулись разъярённые снуснумрики с кучей зажигалок. И, конечно, в результате, все повелители оказались связанными. Мы благодарны патрулю "Волки", которые придумали и провели эту игру. Играя, мы поняли, что одному в трудных ситуациях не справиться.

К началу раздела

 

Тёмный замок

 

В планы на Соби входило проведение ролевой игры, которая длилась 3 дня. Такую игру старшие сделали, и она прошла удачно. Я кратко расскажу про неё. Первый день: В первый день все делились (делились сами) на 3 крепости. В их задачу входило построить свои крепости и не ближе чем на сто метров. После завтрака все увлеклись этим делом. Работа кипела. Все работали, слажено и дружно. Строительство (то есть достроительство) длилось до третьего дня игры, все исправляли свои ошибки и прорехи. Первый замок выбрал интересную тактику. Они построили замок на ровном месте. Замком у них была игла, обнесенная стеной. В игле можно было прятаться, если приходилось туго, там же были боеприпасы (снежки). Вторая крепость выбрала хорошее место, но плохую стратегию. Построили они её на краю обрывчика, обрывчик был дополнительной защитой (это правильно). Но замок, они построили плохой. Выкопав не большую яму, которую обложили камнями. Если бы на них нападал то враг был выше их и, подходя в плотную всё видел и просто кидал бы вниз камни, и крепость захвачена! Третья крепость была хуже второй. Они просто по прикрытием деревьев построили одну стену по направлению к крепости темных. Темным надо было просто половиной сил обойти эту "крепость", и защитники её просто бы убежали. Второй день: Во второй день был рыцарский турнир, на него съехались рыцари со всего мира. Они доказывали, что они настоящие рыцари, а не просто хвастуны. Они соревновались и боролись между собой, это было красочное зрелище. Третий день: В третий день была великая битва, за книгу "Никромекон", которую чёрным удалось захватить все крепости начали нападать на чёрных, мешая им совершить обряд уничтожение мира. Чёрные не выдержали организованных ударов и под прикрытием "магических щитов" бежали из своей крепости, которую полностью раздолбали. Когда заклинание перестало действовать и когда мы догнали чёрных им не осталось не чего как уйти в 4-ое измерение. А книга была бесследно потеряна, но она не досталась ни белым, ни чёрным!

К началу раздела

 

Фанги

 

Так же в отряде Ваня начал новую игру. Прослушав предысторию и узнав какую из четверых рас они будут представлять все дико загорелись этой новинкой. Дальше пошло всё как обычно: расы за всю свою историю развили одну область наук. Опять, как обычно бывает, древнейшие расы что - то оставили, в данном случае какие - то храмы о предназначении которых знают только те кто их создал. И опять же появляется, не известно от куда взявшиеся, враг которому не чего не надо кроме как поработить или уничтожить несчастные расы попавшиеся на его пути. Как всегда этот пришелец некогда не терпел поражений не в одном бою. И уж совсем как всегда о захватчике не известно не чего кроме того что он самый - самый. Дальше сторонам была дана возможность за "квадратным" столом какой из рас будет дана власть над остальными. Две расы сразу отказались главенства, но оставшиеся другие две, представляющие компьютерные технологии и другая сила развязали горячий спор. В споре стороны так и не к чему и не пришли. Ваня посмотрев на это прекратил дискуссию. События развевались достаточно быстро. Оказалось, что каждая раса приехав на совещание прихватила с собой артефакт с вложенными в него знаниями всей планеты. И, как и ожидалось, Клэнийчи поспешили захватить их в свои руки. Это им почти удалось. Они умудрились захватить два из имевшихся трёх артефактов. Затем всё пошло совсем просто: участники всеобщими усилиями поймали и кое как допросили. Затем, тоже общими силами, расшифровали секретное сообщение. Потом в страшном пылу споров и разговоров пропустили сообщение о нападении фангов. И вот, фанги без шума и пыли захватили всех, даже вроде как и не кто и не заметил. Нам пришлось убеждать захватчика в том что в жизни есть другие прелести кроме войны. В конце концов нам удалось убедить фангов в своей правоте и обломанные вояки удалились восвояси.

К началу раздела

 

Крымские ролевые игры

 

Животные

Эта игра началась с того, что Дима Лысенко объяснил правила. Все играющие делятся на три команды - "травоядные" (5 жизней), "всеядные" (3 жизни) и "хищники" (всего одна жизнь). Травоядные должны были собирать "траву" (бумажки), всеядные - собирать траву и ловить травоядных, а хищники ели и "травоядных" и всеядных. Еще был охотник, который забирал жизни только у всеядных и хищников. Побеждал тот, кто больше всех съел.
Когда игра началась, "травоядные" убежали в лес и начали собирать "траву". Я пособирала - пособирала и, услышав свисток, пошла прятаться. Спряталась в расщелине, под большим камнем. Я бы просидела там до конца игры, но, пробегая мимо, злобный Костя - "хищник", меня заметил, забрал жизнь, и выгнал бедную Люду из укрытия, а сам спрятался на моём месте. Ну горе - не горе, но все-таки хамство. Пришлось искать другое укрытие.
На вечернем построении я узнала, что из "травоядных" меня меньше всех "съели", и я буду поднимать в этот вечер флаг. А позже Ваня рассказал мне, как хорошо спрятался Костя:

Люда Ночевка.

К началу раздела

Светопредставление

Вот решил рассказать о проведенной нами в мартовском лагере игрушке под кодовым названием "Светопредставление". Игрушка относится к типу "игры с нашивками" - т.е. у каждого участника на левой руке картонная нашивка, пока она есть - он жив, а если сорвали, ясное дело мертв, данный тип игр является наиболеее популярным в нашей системе. Итак, накануне вечером детям объявили, что завтра в 12 начнется игра, а в десять состоится инструктаж на местности, где им объяснят правила, территорию и дадут вводные. Hа построении-инструктаже надо было быть уже с нацепленными нашивками. В десять с мелочью все собрались и мы им объяснили правила ( все как обычно, но убитый попадает в страну мертвых где Бог Смерти, я, берет его в оборот, кроме того после начала игры, в 12.00 им предстояло вскрыть конверты с заданием, они выдавались по одному на отряд). Инструктаж занял минут пятнадцать но о самой игре рассказывали мало, и не случайно.

Как только детям роздали конверты они обнаружили, что окружены группой мерзко ухмыляющихся людей с размалеванными нашивками (темные силы), а я радостно поведал, что пока они тут стояли нам удалось одолеть последнего из Светлых Богов, и весь мир принадлежит нам, короче сопротивление бесполезно - поскольку мы, в отличии от них бессмертны. Детям дали пять минут, чтоб это обдумать и пообещали, что тех кто добровольно перейдет к нам на службу не тронем, а остальных убьем и они станут нашими рабами после смерти. Естественно, что пять минут мы ждать не собирались и было решено неожиданно напасть на них через три минуты ( расклад сил был такой - около шестидесяти детей Светлые и десять человек Темные, но Темными были самые серьезные игроки из Драконов и я). Дети нас опередели, не прошло и минуты, как они начали разбегаться и пришлось срочно напасть, паника началась, ух...

Мы убили человек пять, потеряли убитым одного - остальные смылись. Бедные дети, конверты вскрыть надо было в 12, и, что делать полтора часа они не знали, на это все и было расчитано, как они будут действовать в условиях отсутствия четких задач, правил и цели, додумаются ли объединиться? Hекоторые додумались. Потом я отправил Темных на охоту за головами, а мертвых Светлых заставил строить пирамиду из камней в мой рост, пообещав потом их отпустить ( естественно я их обманул). В 12 часов Светлые вскрыли конверты и получили первое задание - найти Бога Света, плененного Темными силами и освободить его. К заданию прилагалась легенда - как его искать.

Бога охраняло трое Темных. Как его искали история отдельная, но делали это очень долго и на этом этапе игра чуть не вышла из под контроля, мертвым стало не интересно, а отпустить я их не мог, пришлось предлрожить им пойти на службу к нам и десять человек согласилось ( остальные решили, что так просто продаваться Темным нельзя), мы создали батальон смертников, выдали им нашивки и приказали напасть на Светлых, которые как раз появились не подалеку, тех было человек 30. В общем, смертники на них напали, а когда попытались отступить мы выслали заградотряд который поубивал всех бегущих ( точнее убили мы одного, остальные сразу предпочли вернуться в бой).

В конце концов, Бога Света таки освободили ( сразу оговорюсь, то, что этот этап затянулся было вызвано нашей собственной ошибкой, вернее, несколькими, во-первых, неудачно была сделана легенда, а во-вторых, мы не сказали, кто играет Светлого Бога, у него даже плаща белого не было, и те кто видел его и рядом трех Волков, просто сначали думали, что это наша засада, в следущий раз надо будет плащи делать, чтоб с большого расстояния различить можно было).

После освобождения Бог их слегка загрузил на тему борьбы с силами Зла и объявил, что их первоочередная задача освободить своих братьев из Страны Мертвых, а для этого надо убить меня, после этого на пять минут стены вокруг страны падут и мертвые смогут выйти ( да, чуть не забыл, после того как освободили Светлого Бога, ветлые тоже стали бессмертными, как и мы), но сначала надо было заслать к нам лазутчика, который предупредит мертвых, что когда меня убъют им надо бежать в определенное место. И они пришли меня убивать. Их было человек 35, а нас одинадцать ( в самом начале игры одна девочка перешла на нашу сторону). Это был бой... Да. Мы убили больше 20 светлых, но когда столько людей поставили перед собой задачу убить кого-то конкретно, они с ней справляются. Так, что в конце-концов я оказался убит и мертвые вместе с оставшимися в живых светлыми сбежали.

Далее Бог Света объявил им, что спасти своих одно, но задача победить нас окончательно, а мы бессмертны - значит надо лишить нас бессмертия, а как он не знает, но Оракул может знать - и они пошли к Оракулу. Тот оказался мерзким типом и сказал, что станет отвечать только после того как ему принесут жертву - два добровольца! должны были войти в круг и драться до смерти одного из них, причем оживить погибшего было нельзя и после смерти он не просто попадал в Страну Мертвых, а становился моим слугой. О-как! А после боя он начал игру в загадки - отгадал загадку получи ответ на вопрос. Оракул сообщил, что чтобы лишить нас силы надо уничтожить Посох Силы. Hа вопрос где он - выдал очередную легенду, на вопрос как уничтожить - объяснил, что надо сломать с соблюдением условий - посох охраняют четыре Темных, сломать его можно только убив их всех, в бой могут вступать одновременно только восемь Светлых, погибшие Светлые отправляются в Страну Мертвых и участвуют в последней битве на моей стороне, вторая восьмерка может войти в круг только когда первая полностью уничтожена, но убитые охранники в кругу не оживают, а отправляются в Страну Мертвых и оживают уже там. Такой расклад.