Ресурсные и перерабатывающие здания, экономика

Правила игры

«Когда ангелы уснут»

 

*Правила находятся на редактировании - что-то может быть изменено, МГ открыта к обсуждению.

 

игра пройдет в третьи выходные июля 22-24 2016 г.

 

Тайминг мероприятия:

 

Заезд игроков в любое время с 18 числа, крайне желателен основной заезд игроков в четверг или утро пятницы.

 

22.00 пятницы - Старт игры, на территории ярмарки.

с 22-00 пятницы по 04-00 субботы - Золотой век 1 экономический цикл.

21-00 субботы, по 01-00 воскресения - Время серебряной луны

10-00 воскресения - Стоп тайм.

10-30 парад окончания игры на территории ярмарки

11-00 –уборка полигона, отъезд игроков.

 

Полигон — Медвежьей горы. Ссылка на карту: 57.448875,39.729499 (в карте Google) Способы добора будут выложены отдельным файлом.

 

Участники мероприятия

• Все участники мероприятия делятся на организаторов, игроков и фотографов.

• Организаторы (мастера) обеспечивают время и место, составление правил и разбор конфликтов, организованную закупку стой материала и постройку на полигоне ключевых локаций, а так же отвечают за функционирование игровых условий и обеспечение работы правил игры. Решение мастеров считается приоритетней правил игры. В отдельных конфликтных ситуациях итоговое решение остается за главмастером. Только мастера носят опознавательные элементы: оранжевые повязки на одежде.

• Игроки обязуются пройти процедуру регистрации, ознакомиться с правилами, согласовать роль, подготовить костюм. Игроки, заехавшие на полигон, являются согласными с правилами игры, а так же с уплаченным игровым взносом в размере 700р до 22 мая. С 23 мая 900 р. За 1 неделю до игры с 18 июля взнос будет повышен до 1200 и до уплаты на полигоне.

• Фотографы обязуются носить на голове белый хайратник, должны быть в костюме и никак не препятствовать игре.

• Во время регистрации игрок получает игровой паспорт. Он всегда должен быть при нем. В случае утери паспорта, игроку необходимо отправиться в лагерь мастеров, надев белый хайратник.

• Во время игрового процесса игрокам крайне нежелательно вести диалоги, противоречащие логике игрового процесса.

• Дети и животные. Мастера не запрещают, но рекомендуют воздержаться от их нахождения на полигоне. Подготовка к игре со стороны организаторов не подразумевает нахождение на полигоне детей и зверей. Строго запрещено нахождение на полигоне крупных собак и других очевидно опасных животных. В остальном ответственность остается на конкретных участниках.

Хозяйственная часть

• Еда. Мастера стремятся организовать кабак с питанием, но, к сожалению, на данный момент крайне рекомендуем всем участникам игры продумать свое питание на игре самостоятельно.

• По окончанию игры всем участникам необходимо выполнить следующие действия: закопать кострище, туалеты и прочие ямы в своих локациях. Весь оставшийся мусор собрать в мешки и отнести к месту сбора мусора.

• Соблюдать технику пожарной безопасности, окапывать костры, следить за открытым огнем, не оставлять костры без присмотра.

•В живые деревья гвозди не вбивать. Крепим к ним веревками или канатами.

Современные предметы

• Фонари.

В игровой зоне разрешены исключительно источники рассеянного света: свечи в подсвечниках ("кристаллы") и электрические фонари со светорассеивателями. Фонари направленного света запрещены категорически (важно для антуража и баланса ночной игры).

• Мобильные телефоны

Необходимо прятать и запрещено использовать в игровой зоне.

• Сигареты

На усмотрение игроков. Рекомендуется использовать мундштуки и трубки. Запрещено мусорить бычками.

 

Медицинская помощь

• Первая медицинская помощь оказывается силами мастерской группы. При необходимости мастера обеспечат доставку пострадавшего в больницу. По медицинским вопросам обращайтесь к ближайшему мастеру.

• На полигоне будет работать медик. Для оказания медицинской помощи обратитесь к любому мастеру.

 

 

Персонаж

— игрок отыгрывающий роль и имеющий «игровой паспорт».

Игровой паспорт — это изготовленный мастерами для игрока документ, нахождение без которого внутри «игровой зоны» строго запрещено.

В случае потери или порчи игрового паспорта, срочно обратитесь к ближайшему мастеру.

 

 

Игровая зона

 

Игровой зоной является вся территория полигона, если не указано обратное.

Внутри зоны будут находиться «игровые локации» и «пожизневые лагеря».

 

Не игровой зоной является мастерятник, часть мертвяка, а так же палатки игроков.

 

Минимальные требования к локациям возводимым игроками:

 

1 кострище на 10 человек, при костре должна находиться 5 литровая емкость с водой, минимум 1 туалет на крупную локацию и 1 на объединённые несколько локаций. Обязательно ворота и трехуровневая засека (веревка, шпагат - растянуты на уровне плеч, живота и колен.) вокруг поселений.

 

Организаторы будут предоставлять часть строительных материалов локациям : 40 метров нетканого покрытия, рулон шпагата, так же мы предоставим 1-2 кубометра горбыля в общую кучу , некоторый рабочий инструмент (молотки, лопаты), их количество ограничено их необходимость локациям обговаривается с капитанами команд или ответственными за возведение на полигоне(старайтесь все необходимое завозить сами). Дополнительные строительные материалы можно заказывать через мастеров за ваши деньги в начале июля. Мы доставим его на полигон.

Строй команда организаторов полностью заедет на полигон 18 июля, поэтому приглашаем команды к принятию участия в возведении локаций, а мы вам поможем с постройкой некоторых построек в локациях-

Остов ворот, склад, столбы ратуши, на которые в первую очередь идут материалы выделенные мастерами.

 

Город – Имеет вокруг внутренних строений стену(трех уровневая засека). Церковь, склад, ратушу, рыночную площадь(свободное от построек пространство внутри локации мин 10на10 метров) ворота- ширина 1.5м высота 2м. от ворот на 5 метров минимум, в каждую сторону ведет нетканное покрытие, высота покрытия минимум 2.5 метра.

 

Поселок/Родовое имение - Имеет вокруг внутренних строений стену(трех уровневая засека) Дом главы/особняк(Дружинник/ратуша), склад, ворота- ширина минимум 1.5м высота 2м. от ворот на 5 метров минимум, в каждую сторону ведет нетканное покрытие, высота покрытия минимум 2.5 метра.

 

Крепость – Имеет вокруг внутренних строений стену (трех уровневая засека).

Дом главы (Дружинник/ратуша), склад, обелиск Авацины, ворота - ширина минимум 1м высота 1.5м. от ворот на 5 метров минимум, в каждую сторону ведет нетканное покрытие, высота покрытия минимум 2.5 метра.

 

* Штурмовые коридоры запрещены, рядом с воротами внутри поселения недолжно быть никаких посторонних предметов и свободная зона , аналог площади

*Рядом с поселениями силами мастерской группы возводятся кладбища

 

Дружинник – обтянут пленкой или нетканкой, внутри костер и лежанки. Небоевая зона. Здесь не действует никакое оружие. Яды и способности действуют.

 

Ратуша– Дружинник, являющийся головной постройкой поселения. Отмечен сертификатом. Условием успешного штурма(военного захвата поселения) является обязательное разрушение ратуши.

 

*Дом – обычная палатка плюс небольшая бытовая территория, обтянутая нетканкой. Имеющая 1 вход минимум шириной 1 метр, высотой 1.5 метра. Можно обносить нетканкой сразу несколько палаток, в таком случае вся конструкция будет считаться одним домом. Неигровая зона.. Дома располагаются друг к другу плотно, образуя улицы, идущие от главных зданий поселения(за улицами(минимум 3 дома) можно располагать пожизневые лагеря. Игровой инвентарь внутрь палатки вносить запрещено, можно оставлять рядом, на бытовой территории.

 

*Квартал – разрешено обносить несколько домов отдельной засекой, организовывать дополнительные ворота. Правила штурма кварталов аналогичны общим правилам штурма.

 

Дома и кварталы желательны к возведению для создания атмосферы игры.

 

Внутри локаций можно размещать пожизневые лагеря, они также должны быть обнесены трех уровневой засекой и находиться в дальней части поселения, вдали от ворот, игровой зоной не являются, нахождение в них желательно минимизировать. Можно делать проходы только сквозь дома (к примеру: 1 не жилой дом проход), прямого пути к пожизневым лагерям быть не должно!

 

Поджога зданий не будет, имитируется разрушение (слом)- здание приходит в негодность, его необходимо отремонтировать. Если стены будут сломаны - ждите мастерские подарки в виде орды зомби и не только.

 

Ресурсные и перерабатывающие здания, экономика

На игре будет 6 экономических цикла, по 6 часов(1 цикл моделирует 1 игровой месяц), это задействует виртуальную экономику. Она представлена на игре экономическими зданиями которые в конце каждого цикла приносят ресурсы ,эти ресурсы «доставляются» силами мастеров на склад поселения. Здания, вынесенные за поселения или не принадлежащие никому, если не сломаны так же, приносят ресурс, который могут собирать только соответствующие экономические профессии. Добытые таким образом макро ресурсы игроки с экономическими профессиями смогут использовать их для улучшения зданий и фортификации поселений ,торговли и т.д.. Торговля между поселениями будет проходить путем отправки караванов. Так как каждое поселение нуждается в каком-то ресурсе, что есть у соседей, феодалы (Знатные семьи) в основном не вмешиваются в торговые дела населенных пунктов пока, те платят им необходимую дань и предоставляют рабочих.

 

Контроль свободных зданий игроки осуществляют самостоятельно на их усмотрение, присоединение таких зданий к поселениям невозможно из-за их отдаления. Такие здания имеют «Метку» какое это здание. К примеру – Шахта.

 

Виртуальные жители поселений ,особняков ,городов, деревень испытывают потребность в пище ,которую покрывают феодалы, или власти в поселениях, осуществляя закупки еды на содержание людей. Сытые жители довольны и благодарны, работают исправно. Если наступает голод, виртуальные доходы с экономических построек падают вдвое. Поступление виртуальных налогов с окрестных земель феодалов, также падает в двое, и полностью, если в течение 2х циклов потребность в еде не была погашена.

 

Содержание поселений:

Город – 25 еды

Замок и окрестности – 15 еды

Деревня – 10 еды

Особняк – 8 еды

 

 

Феодалы получают дань с окрестных территорий при должном их содержании. Сумма для каждой территории индивидуальна.

 

Мэр в Сумрачной Мызе может установить дополнительный налог с зарплаты.

 

Минимальная оплата труда составляет 2 монеты.

 

Работа и финансы

Моделируется общество, где финансовый аппарат установлен обычным образом: торговля, налоги устанавливаемые главами поселений, и так далее на усмотрение игроков.

В городе все жители чем-то заняты, где-то работают, услуги всех рабочих стоят денег, услуги церкви также стоят денег, все стоит денег. В связи с этим практически каждый персонаж где-то работает и получает заработок. Пример – в конце экономического цикла на складе появляется бюджет города, который был заработан в предыдущем цикле, не считая тех средств, которые власти добыли торговлей или налогами. Далее глава поселения имеющий доступ к складу, распределяет средства между жителями в начале нового цикла(пример : мэр – глава артели – рабочие).

Голод в Стенсии опасная вещь, еда ценится очень высоко, она нужна для содержания поселения, голодное население добывает ресурсы, хуже, стража слабее и т.д. На поселение будет накладываться штрафы, если в конце цикла потребность поселения в еде не погашено.

У каждого поселения находятся ресурсные здания приносящие ресурсы поселению раз в экономический цикл. Время цикла 6 часов. Количество данных зданий индивидуально для каждого поселения. Так же имеются персонажи, имеющие экономические профессии, позволяющие перерабатывать данные ресурсы для дальнейшей реализации.

В экономический цикл сломанные здания не приносят ресурсов. Важные игровые здания, ресурсные постройки, стены, имеют возможность улучшения, ремонт и улучшения зданий производят персонажи, кладя необходимое количество ресурсов в черный ящик с описанием.

 

 

Ресурсы, обмен и продажа

На игре будут присутствовать 3 основных ресурса: Еда, руда, древесина. Все они добываются виртуальным образом, при помощи добывающих построек: лесопилки, шахты, поля. Собирать ресурсы с этих построек могут только соответствующие экономические профессии (игроки с пометкой в паспорте, к примеру – фермер собирает ресурс с полей). Другим игрокам без соответствующей профессии запрещено собирать ресурсы из таких построек.

 

Средняя стоимость натурального обмена ресурсов 3к2 (пример – за 6 еды получаете 4 древесины ), финансовая же стоимость 1 единицы ресурса равна 2 монеты. Игроки же могут устанавливать стоимость самостоятельно. Поэтому торговля и обмен внутри игры между игроками регулируется ими же.

 

Валюта на игре представлена в виде монет, номиналом «одна» монета.

 

1 игрок может переносить максимум 3 единицы ресурсов на себе, более крупные партии отправляются только караванами

 

Караван – представляет собой небольшие носилки(к примеру сколоченные из горбыля) Минимальное количество человек для отправки каравана 2.

Экономические здания

Все здания в игре имею 2 уровня : обычный и улучшенный. Улучшенные здания приносят в 2 раза больше ресурсов и открывают новые возможности. На улучшенное здание вешается желтая ленточка у входа.

 

Здание 1 уровень Стоимость улучшения 2 уровень Поселение и количество зданий
Лесопилка 7- древесины 5- руды 10 - древесины 14- древесины Страж границ - 2 Сумрачная Мыза – 1  
Шахта 5- руды 5 - руды 10 - древесины 10-руды Камешки - 2
Поле 10-еды 5- руды 10- древесины 20-еды Реки ржи – 2
Загон для скота 5-еды 4 - руды 10- древесины 10-еды Сумрачная Мыза – 1 Реки ржи -2 Камешки – 1 Особняк Батори - 1
Артель 3 монеты за каждый ресурс в конце цикла, которые продаются (изымаются мастерами) 10 - руды 14 - древесины 6 монет за каждый ресурс в конце цикла, которые продаются (изымаются мастерами) Сумрачная Мыза – 1
Склад       В каждом поселении.

 

Ремонт сломанных зданий стоит всегда 6 древесины.

 

Экономические профессии и переработка ресурсов

 

Название профессии Описание
Фермер Только он может добывать еду с полей.  
Шахтер Только он может добывать руду на шахтах.
Кузнец Могут перерабатывать руду в железо или в серебро, ковать некоторые элементы для улучшения фортификации, а так же оружия и доспехов. Используя 2 руды и 3 древесины создает снаряжение для ополчения.
Охотник Только он может добывать еду с капканов, силков и т.д
Лесоруб Только он может добывать древесину с лесопилок.
Алхимик Только он может варить зелья, создавать артефакты и проводить различные эксперименты.
Травник Только он может выращивать и собирать травы, делать из них целебные припарки и лечить.
Лунный оружейник Может ковать серебряное оружие, а так же наносить руны благословления на оружие, дающее оружию эффект артефактного.
Рунник Может зачаровывать предметы, нанося на них резы и чары дающие защиту от способностей и существ.

Черный ящик – через него проходят все действия с затратой ресурсов на строительство или улучшение зданий. Игроки делают это в основном без участия мастера, контроль таких действий осуществляется через расположенные в поселения (Ратуше) черных ящиков (изготовленных силами МГ). Пример: для починки сломанной шахты персонаж берет 6 едениц древесины, пишет на бумажке «На ремонт Шахты в Камешках», помещает чипы и записку в пакет, а пакет просовывает в прорезь в черном ящике.

 

Боевое взаимодействие

Игровое время делится на два этапа Дневной и Ночной боевки.

Дневная боевка осуществляется с 6.00 до 22.00, ночная с 22.00 до 6.00. Во время Ночной боевки штурмы запрещены!

 

Дневная боевка: разрешено использовать все виды оружия допущенного к игре и имеющие маркировочный чип. Боевое взаимодействие на игре будет проходить на стеклотексталитовым, резиновым и реактопластовым оружием.

*Протектированное оружие и изготовленное по LARP технологиям допускаются только не клинковое оружие - копья, топоры, молоты, косы, вилы, кирки, дубины.

 

Ночная боевка: допускается к использованию тямбары и протектированное оружие до 1 метра. *ЗАПРЕЩЕНО использование щитов и стрелкового вооружения.

 

Поражаемая зона для оружия – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «штаны» (ноги до стоп) . Голова, шея, пах. Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает хиты.

Все оружие снимает 1 хит. Снятие своих хитов каждый участник отслеживает самостоятельно. Завышение хитовки – это нарушение правил, будет наказываться от немедленной смерти нарушителя до увеличения времени отсидки в мертвяке.

 

 

Кроме обычного оружия на игре присутствуют серебряное и артефактное.

Серебряное оружие маркируется видимой синей лентой на рукояти или на древке.

Артефактное оружие маркируется видимой красной лентой на рукояти или на древке и имеет паспорт Артефакта, передаваемый вместе с артефактом новому владельцу (к примеру покупке).

 

Внимание!

Захват боевой части оружия–запрещен! (можно удерживать древко)

Любые приемы рукопашного боя (подсечки, броски, заломы и т.д.) - запрещены!

 

Похитовка

 

Максимальное количество хитов не более 5ти, даже если бонусы позволяют превысить допустимое количество.

 

Каждый игрок имеет только личные хиты, т.е. при надевании доспеха игрок получает на время ношения доспеха дополнительные личные хиты. При полном снятии этих дополнительных хитов снимать доспех не обязательно, но бонус от любого доспеха он получит только после процедуры «лечения». О частично потерянных хитах при передаче доспеха другому лицу нужно предупреждать. Нельзя восстановить хиты переодеванием в другой доспех.

 

Все хиты восстанавливаются в течение 30 минут нахождения в небоевой ситуации (это когда рядом с персонажем на расстоянии 10 метров не идет боевых столкновений, и он в них не вовлечен) у костра в населенном пункте, кабаке или дружиннике.

 

Если с персонажа снимаю все личные хиты, он погружается в состояние тяжелого ранения (тяжран).

 

Тяжран – персонаж в этом состоянии не может, ходить и говорить, использовать какие-либо предметы, должен лишь подавать признаки жизни, издавая звуки. Тяжелораненые не могут оказывать друг другу помощь. Если персонажу в состоянии тяжелого ранения не оказана помощь, через 15 мин он умирает.

 

Кулуарные убийства в классическом виде (имитация перерезания горла) не предусмотрены. Предусмотрена система Оглушение => Добивание.

 

Оглушение – нанесение персонажем тыльной стороной оружия (кроме ножей) удара в спину со словом «оглушен». Оглушить можно только вне боевой ситуации. Оглушенный персонаж, не издавая звука, падает и находится в неподвижном состоянии в течение 5 минут. Оглушенного персонажа можно добить. Персонажа в шлеме оглушить нельзя. 3 оглушения подряд приводят к смерти.

 

Добивание – отыгрывается касанием оружия тяжелораненного, пленного или оглушенного персонажа со словом «Добиваю!». Это приводит к немедленной смерти добитого.

Плен

Пленение словом – под страхом смерти пленник дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования (сдать оружие, идти в указанном направлении и т. п.) арестовавшего его. Не имеет права передвигаться, пользоваться оружием вообще и разговаривать или издавать любые звуки без разрешения пленителя.

 

Отыгрыш плена – веревка или лента белого цвета, обернутая вокруг левой руки в 2-3 витка, завязанная узлом «бантик».

Освободить пленного может любой, кто развяжет или разрежет веревку, кроме самого пленного.

На игре человек может быть пленен только словом, без применения мер реального физического воздействия. Запрещено привлекать пленного к хозяйственным работам без его согласия. Максимальный срок плена – 2 часа. По истечению этого времени пленного должны отпустить или он «умирает».

Пленный может объявить голодовку (отказ от еды, питья и курения). Час голодовки приводит к смерти (самоубийство).

 

Яд - отравить персонажа на игре можно подсыпав ему в пищу или напиток соли. Если вы почувствовали, что еда или напиток сильно пересолен, то отыгрываете резкую боль в животе в течении 10 минут, которая парализует вас, после падаете в состояние тяжрана. Вывести из отравления можно противоядием, изготовленным алхимиками или травниками. Так же силами магии снимающей негативные эффекты.