Особенности персонажа-кошки

 

Хитовка: 7 хитов

Бонусы характеристик:

Ловкость +2

Интеллект +3

Мощь +2

Форма кошки: оборотни-кошки обладают сверхъестественной способностью принимать форму мелкой домашней кошки или крупного хищника из семейства кошачьих (например, пантеры). Для того, чтобы обратиться в кошку любого размера, нужно потратить 2 раунда в бою или 20 секунд времени вне боя. Такое же время необходимо при обращении обратно в форму человека. В обращенной форме оборотень сохраняет все свои характеристики, но теряет возможность использовать любые предметы, а также пользоваться заклинаниями (см. навык «Колдовство при обращении» чтобы узнать как преодолеть это ограничение). В обращенной форме мелкой кошки оборотень дополнительно получает +12 к Ловкости, +1 сопротивления повреждениям, урон когтями и зубами (1 хит + бонус Силы + бонусы от навыков Рукопашного боя), способность «Кошачья скрытность» (см. ниже). В обращенной форме крупной дикой кошки оборотень дополнительно получает +4 Силы, +4 Ловкости, +2 сопротивления повреждениям, урон когтями и зубами (3 хита + бонус Силы + бонусы от навыков Рукопашного боя)

Кошачья скрытность: в обращенной форме мелкой кошки оборотень получает возможность раствориться в тенях и стать невидимым. В бою для этого он затрачивает 1 полный ход. Невидимость длится 3 хода в бою или 30 секунд реального времени в иных ситуациях. Любые активные действия кроме ходьбы прерывают действие невидимости.

Девять жизней: один раз за время игры персонаж-кошка, получивший смертельные повреждения, мгновенно воскресает, восстанавливая половину от своих максимальных хитов.

 

Вороны

 

Черные крылья, бездонные глаза-бусины, которые, кажется, знают и видели все… Воронов всегда почитали как существ очень умных и даже мудрых. Кажется, они действительно хранят знания и историю как нечто очень важное, то, что важнее всего остального. А еще они хранят тайные знания, какие даны мало кому. Некоторые знатоки считают, что оборотни-вороны способны конкурировать своими знаниями даже с Орденом Гермеса. Вот только этой конкуренции не суждено проявиться хоть сколько-то явно. Обе фракции прекрасно знают, что их знания во-первых очень отличны друг от друга, а во-вторых меряться знаниями – это самое глупое, что может сделать тот, кто ими обладает. Говорят, иногда вороны даже объединяли свои силы с Орденом. Вот только кроме них самих, наверное, никто точно не знает, ради чего производились такие объединения…

Сегодня оборотни-вороны продолжают сохранять знания и развивать магическое искусство. Творящееся в городе до последнего времени мало интересовало их. Вот только сокрушающая все в последнее время лавина событий заставила даже воронов отвлечься от своего спокойного созерцания. Пришло время и им вступить в Большую Игру.

 

Доступные роли:

Верховный Мудрец и 3 оборотня-ворона

Особенности персонажа-ворона:

 

Хитовка: 5 хитов

Бонусы характеристик:

Мощь +4

Интеллект +2

Форма ворона: оборотни-вороны обладают сверхъестественной способностью принимать форму ворона. Для того, чтобы обратиться в ворона, нужно потратить 3 раунда в бою или 30 секунд времени вне боя. Такое же время необходимо при обращении обратно в форму человека. В обращенной форме ворон сохраняет все свои характеристики, но теряет возможность использовать любые предметы, а также пользоваться заклинаниями (см. навык «Колдовство при обращении» чтобы узнать как преодолеть это ограничение). В обращенной форме оборотень получает возможность летать. Скорость полета такая же, как и скорость наземного перемещения (количество шагов в раунд не меняется). Для того, чтобы подняться вверх на 1 метр, нужно потратить два шага из своего запаса шагов в раунд. На высоте 10 метров ворон становится не поражаем магией, на высоте 20 метров – не поражаем для любого оружия.

Ритуальная магия: вороны обладают огромными знаниями и чародейской практикой, что позволяет им проводить сложные магические ритуалы. Ритуалы позволяют достичь эффектов, недостижимых через обычные заклинания или усилить эффект обычных заклинаний. Подробнее см. раздел «Магия»

Базовый Оккультизм: оборотни-вороны получают навык Базовый Оккультизм бесплатно, не затрачивая на него очки навыков.

 

 

Создание персонажа

 

Характеристики:

 

Характеристики отражают базовые параметры персонажа, отвечающие за его физические и ментальные способности. На начало генерации персонажа базовое значения каждой характеристики, кроме Мощи, равно 1. Мощь равна 0. Далее к базовым значениям характеристик прибавляют значения, полученные в качестве бонусов за принадлежность к определенной фракции (см. главу «Расы и фракции Города Теней»).

Кроме этих бонусных очков каждый персонаж так же получает 5 свободных очков, которые он может распределить на любые характеристики.

 

Описание характеристик:

 

Сила – определяет физическую силу персонажа. Влияет на бонус к урону в ближнем бою как оружием, так и врукопашную.

Сила дает +1 к урону ближнего боя за каждые 2 единицы характеристики

 

Выносливость – определяет общую стойкость персонажа к повреждениям и то их количество, которое персонаж может выдержать.

Выносливость дает +1 хит за каждые 2 единицы характеристики

Выносливость так же дает +1 стойкость к повреждениям за каждые 4 единицы характеристики

 

Ловкость – определяет общую ловкость и реакцию персонажа, включая перемещение и уклонения.

Ловкость дает +1 шаг в раунд за каждые 2 единицы характеристики

Ловкость дает +1 стойкость к повреждениям за каждые 8 единиц характеристики, отражая способность персонажа эффективно уклоняться от ударов

 

Восприятие – определяет общее восприятие персонажем окружающего мира и событий. Восприятие определяет бонус к урону оружием дальнего боя.

Восприятие дает +1 к урону дальнего боя за каждые 2 единицы характеристики

 

Интеллект – определяет способности к обучению и запоминанию, знания персонажа и общую сообразительность. Интеллектом определяется количество получаемых персонажем навыков.

Интеллект позволяет выбрать персонажу 1 навык (см. раздел «Навыки» ниже) за каждые 2 единицы характеристики.

 

Мощь – определяет магическую силу персонажа, не важно врожденную ли или тренированную годами обучения. Мощь определяет количество маны, доступное персонажу, и определяет доступные персонажу заклинания (см. раздел «Магия»)

Мощь дает +2 маны за каждые 2 единицы характеристики

 

 

Навыки:

 

Навыки определяют определенные специальные умения персонажа, выученные в ходе его жизни. Навык обязательно является каким-то особым видом знания или умения, которое невозможно обрести, не имея навыка. Например, если персонаж не обучался медицине, то он не может перевязать раны. Если персонаж отдельно не обучался боевым искусствам, то он не имеет никаких бонусов в бою кроме дарованных его параметрами.

Навык можно получить, имея 2 единицы Интеллекта. Каждые следующие 2 единицы Интеллекта (4, 6, 8 и т.д.) дают право на дополнительный навык. Навык можно не выбирать сразу, а, к примеру, подождать до момента соответствия персонажа всем необходимым требования.

В описании каждого навыка есть графа «Требования». Требования показывают, что необходимо иметь персонажу, чтобы взять этот навык. Если персонаж не соответствует требованиям, то он не может брать навык.

 

Список навыков:

 

Базовая медицина

 

Требования: нет

 

Позволяет перевязать раны и оказать первую помощь. Позволяет восстановить 2 хита с помощью мед. комплекта в не боевой ситуации. Позволяет в не боевой ситуации восстановить 1 хит без применения мед. комплекта, но не более 1 хита на одного раненного персонажа.

 

Улучшенная медицина

 

Требования: Базовая медицина; Интеллект 6

 

Позволяет оказывать профессиональную врачебную помощь, излечивать не сложные болезни, а так же пользоваться лабораторией. Позволяет восстановить 4 хита с помощью мед. комплекта в не боевой ситуации. Позволяет восстановить 2 хита с помощью мед. комплекта в боевой ситуации. Занимает 1 полный раунд для медика и пациент пропускает свой следующий ход. Позволяет в не боевой ситуации восстановить 2 хита без применения мед. комплекта, но не более 2 хитов на одного раненного персонажа. Позволяет использовать мед. комплект для излечения простой болезни, если болезнь известна. Позволяет использовать медицинскую лабораторию для исследований. Позволяет производить 2 мед. комплекта в день или одну дозу слабого яда, не затрачивая ресурсов. Произвести яд возможно только при должном обосновании, откуда персонаж получил знания, необходимые для производства этого яда.

 

Экспертная медицина

 

Требования: Базовая медицина; Улучшенная медицина; Интеллект 12

 

Позволяет оказывать высокопрофессиональную врачебную помощь, излечивать сложные болезни, а так же пользоваться лабораторией. Позволяет восстановить 6 хитов с помощью мед. комплекта в не боевой ситуации. Позволяет восстановить 3 хита с помощью мед. комплекта в боевой ситуации. Занимает 1 полный раунд для медика и пациент пропускает свой следующий ход. Позволяет в не боевой ситуации восстановить 3 хита без применения мед. комплекта, но не более 3 хитов на одного раненного персонажа. Позволяет использовать мед. комплект для излечения практически любой болезни, если болезнь известна. Позволяет использовать медицинскую лабораторию для исследований. Позволяет вживлять имплантаты (но не позволяет их создавать!). Позволяет производить 4 мед. комплекта в день или две дозы яда любой сложности, не затрачивая ресурсов. Произвести яд возможно только при должном обосновании, откуда персонаж получил знания, необходимые для производства этого яда.

 

Базовые компьютерные знания

 

Требования: Интеллект 2

 

Позволяет пользоваться компьютером и сетью интернет на уровне выше среднего. Позволяет доставать любую информацию с незащищенных источников. Позволяет зарабатывать 25 теней (денег) в день.

 

Улучшенные компьютерные знания

 

Требования: Базовые компьютерные знания; Интеллект 6

 

Позволяет пользоваться компьютером и сетью интернет на профессиональном уровне. Позволяет достать информацию со слабо защищенных источников. Позволяет ремонтировать простую электронную технику. Позволяет зарабатывать 50 теней (денег) в день.

 

Экспертные компьютерные знания

 

Требования: Базовые компьютерные знания; Улучшенные компьютерные знания; Интеллект 12

 

Позволяет пользоваться компьютером и сетью интернет на высочайшем уровне. Позволяет достать информацию практически из любых источников. Позволяет ремонтировать электронную технику практически любой сложности. Позволяет взламывать электронную технику (например, электронные замки и т.п.). Позволяет зарабатывать 100 теней (денег) в день.

 

Базовые технические знания

 

Требования: Интеллект 2

 

Школьный уровень технических наук. Позволяет разбираться в не сложных технических устройствах и использовать их. Позволяет ремонтировать простые технические приспособления. Позволяет производить 4 патрона на пистолет/револьвер или 2 патрона на ружье/дробовик в день, не затрачивая ресурсов, если есть мастерская.

 

Улучшенные технические знания

 

Требования: Базовые технические знания; Интеллект 6

 

Высокий уровень знания технических наук. Позволяет разбираться, использовать и ремонтировать сложные технические устройства. Позволяет заниматься научными исследованиями при наличии мастерской и подходящего оборудования. Позволяет производить один несложный технический прибор (радиоприемник и т.п.) в день, не затрачивая ресурсов. ИЛИ позволяет производить 6 патронов на пистолет/револьвер или 3 патрона на ружье/дробовик или 5 патронов на пистолет-пулемет или 3 стрелы для лука или 3 болта для арбалета в день, не затрачивая ресурсов. Необходима мастерская.

 

Экспертные технические знания

 

Требования: Базовые технические знания; Улучшенные технические знания; Интеллект 12

 

На этом уровне техник сохраняет свои возможности от Улучшенных технических знаний и выбирает одну из трех дальнейших специальностей:

- оружейное дело

Позволяет разрабатывать альтернативные боеприпасы с различными эффектами, а также разрабатывать и создавать различное оружие при наличии высоко оснащенной лаборатории. Позволяет производить 12 патронов на пистолет/револьвер или 5 патронов на ружье/дробовик или 10 патронов на пистолет-пулемет или 6 патронов на штурмовую винтовку/автомат или 5 патронов на винтовку или 5 стрел для лука или 5 болтов для арбалета в день, не затрачивая ресурсов.

- механика и техника

Позволяет разбираться, использовать и ремонтировать технику любой сложности - от детской игрушки до танка. Позволяет производить разработки технических приспособлений и внешних устройств любой сложности при наличии высоко оснащенной лаборатории. Позволяет производить один технический прибор средней сложности (электрошокер, простейший генератор энергии и т.п.) в день, не затрачивая ресурсов.

- кибернетика

Позволяет разрабатывать образцы робототехники и встраиваемых в организм имплантатов. Требует наиболее сложных технических условий и лаборатории, оборудованной самым современным оборудованием. Не дает дополнительного бесплатного производства сверх того, что предоставляется Улучшенными техническими знаниями.

 

Базовая алхимия

 

Требования: Интеллект 2

 

Позволяет использовать алхимические приспособления для приготовления эликсиров, взрывчатки и масел из простых компонентов. Получая этот навык, персонаж автоматически получает один рецепт базового уровня. Так же алхимик на данном уровне навыка получает один случайный простой ингредиент в день бесплатно.

 

Улучшенная алхимия

 

Требования: Интеллект 6; Базовая алхимия

 

Позволяет использовать алхимические приспособления для приготовления эликсиров, взрывчатки и масел из простых и магических компонентов. Магические компоненты доступны к использованию только персонажам, которые обладают магической силой (Мощь не менее 3). Получая этот навык, персонаж автоматически получает один рецепт среднего уровня. Так же алхимик на данном уровне навыка получает два случайных простых ингредиента в день бесплатно.

 

Экспертная алхимия

 

Требования: Интеллект 12; Базовая алхимия; Улучшенная алхимия

 

Позволяет использовать алхимические приспособления для приготовления эликсиров, взрывчатки и масел из простых, магических и редких компонентов. Магические компоненты доступны к использованию только персонажам, которые обладают магической силой (Мощь не менее 3). Редкие ингредиенты не требуют магической силы. Получая этот навык, персонаж автоматически получает один рецепт высшего уровня. Так же алхимик на данном уровне навыка получает три случайных простых ингредиента в день бесплатно.

 

Базовый рукопашный бой

 

Требования: Сила 2

 

Добавляет +1 единицу урона к атакам голыми руками.

 

Улучшенный рукопашный бой

 

Требования: Сила 4; Ловкость 4; Базовый рукопашный бой

 

Добавляет еще +1 единицу урона к атакам голыми руками. Этот навык добавляется к единице урона, полученной от Базового рукопашного боя.

 

Экспертный рукопашный бой

 

Требования: Улучшенный рукопашный бой

 

На данном уровне навыка персонаж выбирает один из стилей боя, для каждого из которых есть индивидуальные требования. Стиль выбирается единожды и не может быть изменен никакими последующими действиями. Все бонусы от Базового рукопашного боя и Улучшенного рукопашного боя сохраняются вне зависимости от стиля.

 

- Упорный боец

 

Требования: Сила 8, Ловкость 6

 

Добавляет еще +1 единицу урона к атакам голыми руками.

 

- Разъяренный зверь

 

Требования: Сила 10

 

Персонаж получает еще +3 единицы урона, но взамен навсегда получает штраф -2 к сопротивлению повреждениям

 

- Стремительный змей

 

Требования: Ловкость 10

 

Персонаж получает дополнительно +3 шага в раунд сверх тех, что дает их значение Ловкости. Эти шаги могут быть разменяны на дополнительные действия как обычные шаги.

 

- Старец Горы

 

Требования: Мощь 6; Ловкость 6; Сила 4

 

Один раз за бой персонаж может нанести удар голыми руками и добавить к урону от удара эффект любого моментального заклинания относящегося к эффектам Атаки или Ослабления. Для применения этого эффекта не нужно затрачивать дополнительных действий. Мана тратится как обычно.

 

Базовый ближний бой

 

Требования: Сила 2

 

Добавляет +1 единицу урона к атакам оружием ближнего боя.

 

Улучшенный ближний бой

 

Требования: Сила 4; Ловкость 4; Базовый ближний бой

 

Добавляет еще +1 единицу урона к атакам оружием ближнего боя. Этот навык добавляется к единице урона, полученной от Базового ближнего боя.

 

Экспертный ближний бой

 

Требования: Улучшенный ближний бой

 

На данном уровне навыка персонаж выбирает один из стилей боя, для каждого из которых есть индивидуальные требования. Стиль выбирается единожды и не может быть изменен никакими последующими действиями. Все бонусы от Базового ближнего боя и Улучшенного ближнего боя сохраняются вне зависимости от стиля.

 

- Уличный боец

 

Требования: Сила 8, Ловкость 6

 

Добавляет еще +1 единицу урона к атакам оружием ближнего боя.

 

- Убийца

 

Требования: Ловкость 12; использование ножей в каждой руке

 

Персонаж получает возможность наносить удары одновременно двумя ножами как стандартное действие, не тратя дополнительных действий. К каждому из этих ударов применяется только половинный бонус Силы, но все остальные бонусы применяются в полной мере.

 

- Мастер меча

 

Требования: Ловкость 8, Сила 8; использование одноручного, полуторного или двуручного меча

 

Персонаж получает +1 единицу сопротивления повреждениям сверх даруемых его Выносливостью и Ловкостью.

 

- Громила

 

Требования: Сила 12; использование любого двуручного оружия ближнего боя

 

Персонаж навсегда теряет половину своих шагов в раунд (в том числе с целью определения дополнительных действий). В том числе это касается и шагов, которые будут добавляться после получения этого навыка. За это персонаж получает возможность игнорировать все бонусы к сопротивлению повреждениям, даруемые его противникам броней (и только броней!).

 

- Воодушевляющий мудрец

 

Требования: Мощь 6; Сила 6; Ловкость 4

 

Один раз за бой персонаж может нанести по противнику удар оружием ближнего боя и в этот же момент наложить эффект любого моментального заклинания относящегося к эффектам Воодушевления на своих союзников. Для применения этого эффекта не нужно затрачивать дополнительных действий. Мана тратится как обычно.

 

Базовая стрельба

 

Требования: Восприятие 2

 

Добавляет +1 единицу урона к атакам оружием дальнего боя. Не распространяется на метательное оружие (метательные ножи, сарбакан и т.п.)

 

Улучшенная стрельба

 

Требования: Восприятие 8; Базовая стрельба

 

Добавляет еще +1 единицу урона к атакам оружием дальнего боя. Не распространяется на метательное оружие (метательные ножи, сарбакан и т.п.) Этот навык добавляется к единице урона, полученной от Базовой стрельбы.

 

Экспертная стрельба

 

Требования: Улучшенная стрельба

 

На данном уровне навыка персонаж выбирает один из стилей боя, для каждого из которых есть индивидуальные требования. Стиль выбирается единожды и не может быть изменен никакими последующими действиями. Все бонусы от Базовой стрельбы и Улучшенной стрельбы сохраняются вне зависимости от стиля.

 

- Шарпшутер

 

Требования: Восприятие 14

 

Добавляет еще +1 единицу урона к атакам оружием дальнего боя. Не распространяется на метательное оружие (метательные ножи, сарбакан и т.п.)

- Ганслингер

 

Требования: Восприятие 8; Ловкость 6; использование пистолетов или револьверов в каждой руке

 

Персонаж получает возможность стрелять одновременно из двух пистолетов или револьверов как стандартное действие, не тратя дополнительных действий. К каждому из этих выстрелов применяется только половинный бонус Восприятия, но все остальные бонусы применяются в полной мере.

 

- Снайпер

 

Требования: Восприятие 14; использование винтовки или штурмовой винтовки

 

Персонаж навсегда теряет половину своих шагов в раунд (в том числе с целью определения дополнительных действий). В том числе это касается и шагов, которые будут добавляться после получения этого навыка. За это персонаж получает возможность игнорировать все бонусы к сопротивлению повреждениям, даруемые его противникам броней (и только броней!).

 

- Метатель заклинаний

 

Требования: Мощь 6; Восприятие 10

 

Один раз за бой персонаж может произвести выстрел или бросок метательного оружия и добавить к урону от них эффект любого моментального заклинания относящегося к эффектам Атаки или Ослабления. Для применения этого эффекта не нужно затрачивать дополнительных действий. Мана тратится как обычно.

 

Базовый оккультизм

 

Требования: Мощь 2

 

Позволяет использовать заклинания, требующие от 2 до 5 Мощи (Заклинания с требованием Мощи 1 используются без какого-либо навыка). Подробнее см. раздел «Магия»

 

Улучшенный оккультизм

 

Требования: Мощь 6

 

Позволяет использовать заклинания, требующие от 2 до 11 Мощи. (Заклинания с требованием Мощи 1 используются без какого-либо навыка). Подробнее см. раздел «Магия»

 

Экспертный оккультизм

 

Требования: Мощь 12

 

Позволяет использовать заклинания, требующие любого показателя Мощи. Подробнее см. раздел «Магия»

 

Базовая Сила Воли

 

Требования: Мощь 2; Интеллект 4

 

Обладая этим навыком, персонаж получает 3 очка маны за каждые 2 очка Мощи (вместо стандартных 2-х).

 

Улучшенная Сила Воли

 

Требования: Мощь 6; Интеллект 8

 

Обладая этим навыком, персонаж получает 4 очка маны за каждые 2 очка Мощи (вместо стандартных 2-х).

 

Экспертная Сила Воли

 

Требования: Мощь 12; Интеллект 12

 

Обладая этим навыком, персонаж получает 6 очков маны за каждые 2 очка Мощи (вместо стандартных 2-х).

 

Мастерство Сфер

 

Требования: Мощь 14

 

Позволяет изучить заклинания одной дополнительной сферы, сверх той, что выбирает маг в начале карьеры

 

Власть над Сферами

 

Требования: Мощь 18; Мастерство Сфер

 

Позволяет изучить заклинания еще одной дополнительной сферы, сверх тех, что выбирает маг в начале карьеры и при получении «Мастерства Сфер».

 

Невероятная Ловкость

 

Требования: Ловкость 12

 

Все эффекты, наносящие урон по площади (гранаты, площадные заклинания и т.п.), наносят только половину урона обладателю данного навыка.

Медвежья Выносливость

 

Требования: Выносливость 12

 

Добавляет +4 хита сверх тех, что уже есть у персонажа

 

Просвещенность

 

Требования: Интеллект 12

 

Персонаж может попытаться «вспомнить» какую-либо важную информацию. Для этого мастер бросает три 6-гранных кубика. Если хотя бы на одном из них есть 6 или на всех трех есть 5 – персонаж «вспоминает» нужную информацию. Таким образом нельзя получить какую-либо недоступную информацию (например, тайную информацию, которую знает очень узкий круг людей, или недоступные прессе подробности личной жизни кого-либо, решение мало известной головоломки и т.п.)

 

Богатырская Сила

 

Требования: Сила 12

 

Персонаж может поднимать предметы массой до 250 кг, передвигать предметы массой до 300 кг, бросать на короткое расстояние предметы массой до 150 кг. Без этого навыка персонаж ограничен своим значением силы (например, при Силе 12, персонаж ограничен подъемом предметов массой не более 150 кг, передвижением предметов массой не более 200 кг и не способен бросать на короткую дистанцию предметы тяжелее 50 кг)

 

Феноменальное Восприятие

Требования: Восприятие 12

 

Персонаж имеет шанс увидеть скрывающегося или невидимого оппонента. Для этого мастер бросает один 6-гранный кубик и при выпадении четного числа (2, 4, 6) персонаж с Феноменальным Восприятием замечает легкую тень, движение или шорох, которые выдают скрывающегося или невидимого персонажа.

 

Колдовство при обращении

 

Требования: способность обращаться в животное (например, способности оборотней или вампиров-брукс); Мощь 14; Интеллект 8; Восприятие 6

 

В обращенной форме персонаж сохраняет свои способности к использованию магии. Если форма способна летать, то магию можно использовать находясь не выше 10 метров над целью и полем боя.

 

Быстрое обращение

 

Требования: Выносливость 12; Ловкость 8; Мощь 1

 

Используя хорошее понимание физиологии процесса обращения, опытный персонаж может подстроить ритм движений тела и энергетический баланс так, чтобы обращение происходило быстрее. Время, необходимое на обращение, уменьшается на 1 раунд. Например, оборотень-волк сможет принимать форму волка или форму человека всего за 1 раунд (без навыка – за 2 раунда)

 

Эффективное поглощение

 

Требования: возможность поглощать жизненные силы существа с помощью способности (например, «Жажда крови», «Поглощение силы», «Поглощение души»); Выносливость 8; Мощь 1

 

При поглощении жизненной силы с помощью любой способности (но не магии), противнику наносится на 1 хит урона больше, а персонаж поглощает 1 дополнительный хит. Байталы, использующие способность «Поглощение силы», просто получают 1 дополнительный хит, не нанося дополнительного урона (ведь нельзя же нанести урон уже окончательно мертвому)

 

Основные правила боя:

 

Бой ведется в пошаговом режиме.

Бой начинается с подхода на расстояние не более 10 шагов к предполагаемому противнику и произнесения фразы «боевая ситуация»

 

Очередность ходов определяется по значению Ловкости всех участвующих персонажей. Персонаж с самой высокой Ловкостью ходит первым, второй по значению Ловкости – за ним и т.д. Если есть персонажи, у которых Ловкость одинаковая, то первым ходит персонаж, который имеет большее Восприятие. Если же и Восприятие персонажей оказывается одинаковым, то первым ходит персонаж с той стороны конфликта, которая являлась атакующей.

 

На начало боя противники расходятся на расстояние 10 шагов. Если в бою участвуют более 2 противоборствующих сторон, то участники с каждой из сторон расходятся так, чтобы до участников всех остальных сторон было не менее 10 шагов.

 

Если персонаж отходит на 20 и более шагов от всех противников в бою, он может покинуть поле боя. Если его противники связаны боем с хотя бы еще одним персонажем, они не могут незамедлительно следовать за покинувшим поле боя персонажем.

 

В свой ход каждый персонаж может совершить два действия: стандартное и быстрое.

Сначала производится быстрое действие, после – стандартное. Последовательность не подлежит изменению. Дополнительные действия, полученные разменом шагов при высокой Ловкости, производятся после обычных (см. «Дополнительные действия» ниже).

Быстрое действие подразумевает что-то простое и короткое – например, пройти свое полное количество шагов, достать оружие или предмет из кобуры/чехла/мешочка и т.п.

Стандартное действие определяет более комплексные действия, такие как удар в ближнем бою, стрельбу из оружия, применение заклинания, питье зелья.

Примерный список возможностей каждого из двух действий приведен ниже в виде таблицы:

Быстрое действие Стандартное действие
Ходьба (вплоть до максимума шагов в раунд) Атака
Достать или убрать оружие (из под плаща, из кобуры, из-за пояса, из ножен и т.п. мест, легко доступных одним движением) Использование заклинания (кроме отдельных заклинаний, требующих других видов действий)
Достать/убрать предмет (из поясной сумки, кармана, легкодоступного чехла и т.п.) Использовать предмет (выпить зелье, бросить гранату и т.п.)
Встать из положения лежа или сидя, лечь или сесть из положения стоя Достать оружие или предмет из труднодоступных мест (закрытая сумка, гитарный чехол и т.п.)
Перезарядить оружие (поменять магазин/обойму, зарядить обрез и т.п.)  
Открыть/закрыть дверь  
Передвинуть или поднять тяжелый объект  

Перемещение в бою:

Каждый персонаж, вне зависимости от своих характеристик, имеет возможность совершить 3 шага в раунд. Так же наличие высокой Ловкости определяет возможность делать дополнительные шаги в количестве, расписанном в описании характеристики.

Дополнительные действия:

При Ловкости достаточно высокой, чтобы получить возможность делать 8 шагов в раунд и выше, персонаж имеет право отказаться от 8 шагов (и только 8!), разменивая их на одно дополнительное быстрое действие в раунд. Решение о размене принимается непосредственно во время каждого раунда.

При Ловкости достаточно высокой, чтобы получить возможность делать 12 шагов в раунд и выше, персонаж имеет право отказаться от 12 шагов (и только 12!), разменивая их на одно дополнительное стандартное действие в раунд. Решение о размене принимается непосредственно во время каждого раунда.

 

Сопротивление повреждениям: параметры Выносливости и Ловкости, способности, броня и заклинания могут давать сопротивление повреждениям. Общая сумма сопротивления от всех источников вычитается из урона, получаемого персонажем от каждой атаки/эффекта/заклинания. Есть так же эффекты, которые полностью или частично игнорируют сопротивление повреждениям. В них таки будет написано, например, «игнорируют броню» - это значит, что против этой атаки не используется бонус сопротивления повреждениям от брони. Так же есть т.н. «непоправимый урон», который полностью игнорирует сопротивление повреждениям (см. «непоправимый урон» ниже).

 

Укрытия:

Реальные препятствия на поле боя обеспечивают укрытие по реалу. Например, за крупным деревом можно укрыться, если оно укрывает вас от обзора противника, а невысокий парапет может служить укрытием, если вы за него присядете. В то же время, находясь за укрытием невозможно стрелять по противнику или метать в него заклинания/гранаты.

 

Непоправимый урон:

Некоторые эффекты могут наносить персонажу непоправимый урон (это уточняется в описании эффекта). Такой урон наносится напрямую по хитам персонажа, полностью игнорируя любое сопротивление повреждениям. Так же его невозможно восстановить никакими обычными средствами. Только магия восстанавливает такой урон, но с коэффициентом 0,5 (т.е. если заклинанием, восстанавливающим 4 хита, лечить непоправимый урон, то будет вылечено только 2 хита такого урона)

 

 

Экипировка, вооружение и предметы

 

 

Вооружение

 

К вооружению относится все, начиная от простой «заточки» и заканчивая высокотехнологичной снайперской винтовкой.

Каждое оружие в игре должно иметь физическое воплощение (тренировочный макет или реалистично выглядящий игрушечный образец) и обязательно сертифицируется у мастера. Все его свойства прописываются в сертификате, который вы обязаны предъявить мастеру в случае каких-либо сомнений со стороны других игроков или мастера.

В игре действует система лицензий на ношение оружия. Имея лицензию, оружие можно купить в обычном оружейном магазине по обычной цене. Естественно, есть и некоторые нюансы: т.к. оружие записано на вас, то в случае расследования и нахождения, к примеру, гильзы, можно выяснить, что стреляли именно вы или кто-то из вашего оружия.

Лицензией на ношение оружия на начало игры обладают только представители корпорации «Доминанта Х». Остальные персонажи могут попытаться получить лицензию на ношение уже в ходе игры, затратив на это время, деньги и нервы.

Получение лицензии – процесс исключительно сложный и трудоемкий. Все, кто не желает получать лицензию, могут воспользоваться «черным рынком». Правда, и здесь не все гладко. Во-первых, торговца не всегда можно найти. Во-вторых, его ассортимент довольно ограничен. В-третьих, цены на «черном рынке» намного выше, чем в официальных магазинах. Но зато у торговца «черного рынка» иногда появляется то, что не купишь в обычном магазине – новые высокотехнологичные разработки в том числе.

На старте игры каждый персонаж может заявить себе бесплатно одну единицу оружия следующих типов: револьвер, пистолет, гладкоствольное ружье/дробовик/обрез, классический лук, классический арбалет, духовая трубка, метательный нож, боевой нож, бита/обрезок трубы. К стрелковому оружию идет бесплатно один комплект зарядов (один магазин, одна обойма, один колчан стрел и т.п.).

Все остальное оружие необходимо покупать в магазине (при наличии лицензии) или на «черном рынке», причем в первые несколько дней игры ассортимент обоих учреждений будет серьезно ограничен.

 

Параметры вооружения:

 

Оружие ближнего боя:

 

Нож - 1 хит

Бита/обрезок трубы - 1 хит

Одноручный меч/мачете - 2 хита

Полуторный меч/пожарный топор/булава - 3 хита

Двуручный меч/двуручный топор/бензопила/кувалда - 4 хита

 

Оружие дальнего боя:

 

Пистолет/револьвер – 2 хита; дистанция 20 шагов

Гладкоствольное ружье/дробовик/обрез – 4 хита; дистанция 5 шагов (урон 1 хит при дистанции свыше 5 шагов)

Винтовка – 4 хита; дистанция 20 шагов

Штурмовая винтовка/автомат – 1 хит/ 3 выстрела в раунд (на каждый применяются все бонусы); дистанция 20 шагов

Пистолет-пулемет – 1 хит/ 3 выстрела в раунд (на каждый выстрел применяется половинное Восприятие и все соответствующие бонусы); дистанция 20 шагов

Лук классический – 2 хита; дистанция 20 шагов

Лук современный – 3 хита; дистанция 20 шагов

Арбалет классический – 2 хита; дистанция 20 шагов

Арбалет современный – 3 хита; дистанция 20 шагов

Сарбакан (духовая трубка) – 1 хит; дистанция 5 шагов (при превышении попадание невозможно)

Метательный нож – 1 хит (применяется бонус Силы, а не Восприятия); дистанция 5 шагов (при превышении попадание невозможно)

 

Защитное снаряжение

 

К защитному снаряжению, в основном, относятся различные виды брони. Броня может быть самой различной – от импровизированной, типа кожаных курток, до тяжелого тактического комплекта или полного максимилианского доспеха.

Вся броня должна иметь реальный прототип и носиться на теле во время игры.

Если броня не надета, то она не дает своих бонусов.

Допускается не носить надетыми только различные тяжелые комплекты, которые невозможно спрятать под одеждой. Их ношение разрешается в рюкзаке или заплечном мешке. В сертификате такого снаряжения будет прописано, что разрешается его не надевать.

Вся броня дает некоторое количество пунктов сопротивления повреждениям. Некоторые типы защитного снаряжения дают дополнительно защиты от каких-либо эффектов – это прописано в их описании. Если в списке ниже нет какого-либо защитного снаряжения, но вы желаете его использовать, то вам необходимо обсудить с мастером такую возможность и свойства этого снаряжения.

 

Список защитного снаряжения:

 

Современные виды брони:

 

Тяжелая одежда (кожаная куртка, кожаный плащ, драповое пальто и т.п.) - +1 сопротивления повреждениям

Легкий бронежилет (только корпус) - +2 сопротивления повреждениям

Тяжелый бронежилет (только корпус) - +3 сопротивления повреждениям; разрешается ношение в рюкзаке

Тяжелый бронекомплект (корпус + защита рук, ног и головы) - +4 сопротивления повреждениям; половинный урон от стрелкового оружия; разрешается ношение в рюкзаке

 

Старинные виды брони:

 

Легкая броня (кожа, набивной доспех и т.п.) - +2 сопротивление повреждениям

Средняя броня (кольчуга, кираса, бригантина и т.п.) - +3 сопротивление повреждениям

Тяжелая броня (средняя броня + защита рук, ног и головы) - +3 сопротивление повреждениям; +5 сопротивление повреждениям против атак ближнего боя; разрешается ношение в рюкзаке

 

Специальное защитное снаряжение:

 

Противогаз – защищает от отравления парами и газами; разрешается ношение в рюкзаке

Комплект хим. защиты – +1 сопротивление повреждениям; защищает от отравления парами, газами и ядами, проникающими через кожу; разрешается ношение в рюкзаке

Пожарное снаряжение - +1 сопротивление повреждениям; половинный урон от огня; разрешается ношение в рюкзаке

 

Имплантаты

 

Имплантаты – абсолютно новые, сверхтехнологичные разработки современных ученых. Стоящие баснословных денег, они позволяют усовершенствовать организм человека, улучшая его физические и ментальные возможности. Некоторые же, особенно редкие и дорогие, имплантаты позволяют получить абсолютно новые возможности.

Достать имплантаты практически невозможно. Доступ к ним имеют только военные, государственные чиновники и агенты корпораций, таких как «Доминанта Х». Легальный доступ. Поговаривают, на «черном рынке» иногда появляется один-другой имплантат за совершенно невероятные деньги. Но это удовольствие дорогое и сложное – не так-то просто найти профессионального хирурга, который сможет вживить имплантат.

Для вживления имплантатов необходимо подходящее хирургическое оборудование и навык «Экспертная медицина» (см. раздел «Навыки» в главе «Создание персонажа»).

При всех достоинствах имплантатов, есть у них два важных недостатка: во-первых, в организм одновременно не может быть встроено более 2 имплантатов. Вживление третьего, теоретически, возможно, но доступно только при самом сверхсовременном оборудовании, невероятном умении хирургов и полностью здоровом организме пациента. Именно поэтому никто, кроме агентов Корпорации «Доминанта Х», не обладает возможностью иметь более 2 имплантатов.

Во-вторых, сложные имплантаты требуют для своей работы высоких резервов организма, что отражается в требовании наличия определенного значения характеристик персонажа.

 

 

Алхимия

 

 

Алхимия – древняя наука о трансформации. Трансформации физических предметов, организма человека и его духовной сущности. Все это – алхимия во всем ее многообразии.

Наиболее осязаемое, практическое, применение алхимия находит в качестве науки об изменении веществ. Еще алхимики древности пытались получить золото из свинца. Так же есть спагирия – так называемая «алхимия растений», которая ближе к привычным для людей представлениям о ведьмах и колдунах, варящих волшебные отвары из разных трав и прочих компонентов.

В терминах игры, алхимия будет больше касаться именно ее практической, материальной стороны. Персонаж, имеющий навыки алхимии (см. раздел «Навыки»), способен создавать различные эликсиры, масла и взрывчатку с определенными магическими и квазимагическими эффектами.

Для приготовления любой алхимической субстанции нужно обладать соответствующими ингредиентами и алхимической лабораторией. Естественно, для создания более сложных смесей потребуется более сложный инвентарь и, соответственно, более хорошо оборудованная лаборатория. Так же еще один исключительно важный элемент – это рецепт. Рецепты можно найти в древних книгах, получить от других алхимиков и т.п. Так же рецепт можно создать самостоятельно, смешивая компоненты в произвольном порядке. Вот только часто такие эксперименты приводят к очень опасным последствиям…

По возможным видам, субстанции делятся на эликсиры, масла и взрывчатку.

Эликсиры – употребляются внутрь, оказывают эффект непосредственно на выпившего персонажа. Для создания требуется жидкая спиртовая основа.

Масла – позволяют смазывать оружие ближнего боя, действуют на строго определенное количество ударов (обычно 1, редко больше) или до окончания времени, написанного в сертификате, в зависимости от того, какое действие будет произведено раньше. Для создания требуется основа в виде высококачественного жира.

Взрывчатка – простые взрывчатые вещества, которые можно использовать для любых взрывных работ.

 

Магия

 

 

«Магия – это наука и искусство вызывать изменения в соответствии со своей Волей»

А. Кроули

 

Надо сказать, что данное высказывание как нельзя лучше характеризует такое всеобъемлющее понятие, как магия. Магия может практически всё. Если только маг способен посвятить себя ей настолько, чтобы получить от нее максимум.

Магия – понятие растяжимое. Сложные построения классического герметизма, шаманские пляски и даже воззвания к божественной мощи – это все своего рода магия.

В рамках игры, магией может обладать любой персонаж, чья характеристика Мощь выше нуля. Мощь определяет силу магии персонажа, доступ к заклинаниям и запас маны. Но кроме этого есть одно важное ограничение. Персонаж, даже имея колоссальный магический потенциал, может и не знать, как его использовать. Для того, чтобы использовать большинство заклинаний, кроме самых незначительных, персонаж должен погрузиться в глубины оккультных знаний (см. навык «Базовый Оккультизм» в разделе «Список навыков» в главе «Создание персонажа»).

Для использования заклинаний требуется мана. Количество маны персонажа определяется его характеристикой Мощи. Мана определяет, сколько заклинаний сможет использовать маг во время боя. Потраченная мана восстанавливается после выхода из боевой ситуации. Использование любого «бытового» заклинания (например, «определение свойств простого объекта»), происходящее в не боевой ситуации, требует большой концентрации, поэтому для восстановления затраченной на него маны нужен отдых 10 минут.

 

Эффекты:

 

Все заклинания условно разделяются на 10 типов по создаваемому ими эффекту. Это деление довольно условно, но позволяет лучше группировать сходные по эффекту заклинания.

Атака – этот эффект наносит прямые повреждения цели тем или иным способом.

Защита – это собирательный эффект для всех возможных защит, как от прямых повреждений, так и от любых других эффектов

Восстановление – заклинания с этим эффектом позволяют заживлять раны, лечить отравления, снимать негативные эффекты других заклинаний и прочее подобное

Трансмутация – эффекты таких заклинаний преобразуют физические и магические свойства существ и предметов, изменяя их в той или иной степени

Суггестия – заклинания суггестии представляют собой воздействие на разум в том или ином виде

Поддержка – такие заклинания поддерживают мораль, мотивируют существ на более эффективное выполнение своих действий, усиливают их и подобное

Ослабление – эти эффекты ослабляют организм существа, его уверенность в себе и сокрушают его волю к победе

Созидание – эффекты заклинаний созидания позволяют создать что-то из чистой энергии или простых компонентов

Призыв – эти заклинания призывают что-либо или кого-либо из-за предела нашего мира

Прорицание – эффекты этих заклинаний позволяют узнать какую-либо информацию. Большинство заклинаний с эффектом прорицания требуют проведения ритуала.

 

 

Сферы:

 

Сферы представляют собой различные источники, откуда маг может черпать силу для своих заклинаний. Каждый маг на начало игры может выбрать только одну сферу – черпать силы сразу из нескольких источников исключительно сложно и это требует огромной магической силы и большого опыта.

Каждая сфера имеет свои ограничения, которые отражаются в отсутствии в каждой из них заклинаний из трех групп эффектов.

 

Сфера Стихий

Представляет собой управление элементами из которых создан мир – землей, огнем, водой и воздухом. Пожалуй, эта сфера более других опасна с точки зрения нарушения закона о Тени – слишком уж явны большинство ее эффектов.

Отсутствующие эффекты: восстановление, суггестия, ослабление

Сфера Крови

Представляет собой черпание силы из своей, или чужой, крови

Отсутствующие эффекты: призыв, созидание, поддержка

 

Сфера Природы

Силы этой сферы, как и сферы стихий, черпаются из окружающего мира, но сфера природы не управляет элементами, а скорее черпает энергию из вечного цикла жизни

Отсутствующие эффекты: атака, суггестия, ослабление

 

Сфера Света

Знатоки этой сферы черпают свои силы из чистого света, а некоторые – из божественных сил.

Отсутствующие эффекты: трансмутация, суггестия, ослабление

 

Сфера Тьмы

Заклинания этой сферы представляют собой использование энергии изначальной Тьмы, теней и демонических сил

Отсутствующие эффекты: поддержка, восстановление, созидание

 

Сфера Духа

Те, кто использует эту сферу, черпают свои силы из мира духов и своей собственной души

Отсутствующие эффекты: атака, призыв, защита

 

Сфера Разума

Адепты этой сферы считают собственный разум лучшим источником силы, а чужой разум – самой уязвимой мишенью

Отсутствующие эффекты: призыв, восстановление, трансмутация

 

Ритуальная магия

 

Способностью творить ритуалы обладают далеко не все маги – в наши дни слишком много нужно знаний и умений, чтобы сотворить то, что не под силу обычным заклинаниям. Магия слабеет. Потенциал ее применения постепенно становится все более зажатым в рамки. И только самые мудрые, веками хранящие особые тайные знания, чародеи способны творить ритуалы, создавая вещи, не подвластные обычным заклинательным формулам. Для использования ритуалов нужно иметь свойство «Ритуальная магия», которым обладают только определенные фракции (см. главу «Расы и фракции Города Теней»).

Ритуалы могут многое. Они не позволяют в виде своего эффекта превышать фактическую силу мага или силу наиболее могущественного из участников ритуала, если участников несколько. Но при этом ритуалы позволяют добиваться эффектов, которые не предусмотрены заклинательными формулами.

Так же есть некоторые заклинания, которые для своего применения обязательно требуют ритуальной составляющей. Таковыми являются большинство заклинаний с эффектами прорицания и призыва.

Методы проведения ритуалов будут в корне отличаться в зависимости от магической традиции проводящего ритуал. Например, член Ордена Гермеса будет строить сложные геометрические формы и читать формулы на древних языках. А вот брукса, скорее, будет заниматься классическим ведьмовством – с различными колдовскими предметами, варевом в котле и прочими архетипическими вещами.

Главные критерии ритуалов – зрелищность и логичность. Чем зрелищнее ритуал, тем сильнее его возможный эффект. Логичность говорит сама за себя. Ритуал работает так, как его проводят. При неправильной или нелогичной постановке и исполнении ритуала он может как не дать никакого эффекта, так и дать эффект отличный от ожидаемого.

Ритуалы можно проводить как в присутствии мастера, так и записывать на видео и присылать мастеру на e-mail. Главное – достаточное качество съемки, чтобы на видео можно было разобрать происходящее.

 

Призываемые существа

 

Заклинания с эффектом призыва, кроме необходимых магу предметов, способны призывать существ. Эти заклинания достаточно сложны и масштабны, поэтому вызов существ может осуществляться только с помощью ритуалов и, соответственно, доступен только тем, кто обладает способностью их творить.

Все призываемые существа разнятся как по своему типу, так и по типу энергий, необходимых для их призыва. Всего призываемых существ - четыре вида. В каждом из видов есть несколько групп существ, более или менее пригодных для тех или иных заданий.

Призываемые существа могут быть призваны для трех целей:

- битва – прямое участие в боевых действиях на стороне призывающего до тех пор, пока существо не будет уничтожено или изгнано (для призыва существа в бой требуется человек, который будет его отыгрывать; альтернативно, существо может занимать тело одного из творящих ритуал магов, но тогда этот маг погибнет вместе с гибелью или изгнанием существа)

- сбор информации – такие существа многое знают и еще большее могут узнать, их призывают чтобы получить какую-либо информацию. На сбор информации им потребуется какое-то время. И, само собой, они не дают никакой гарантии, что смогут что-либо найти

- усиление – такие существа определенным образом закрепляют прямую связь с телом призвавшего, давая ему какие-либо сверхъестественные способности. Тем не менее за эти способности приходится платить определенными откатами. Большинство существ напрямую подселяются в тело мага, другие – просто держатся рядом с ним «на коротком поводке». Усиливающее существо находится в теле мага 2 игровых дня (вне зависимости от того, когда ритуал был выполнен – даже если он был выполнен за 10 минут до окончания игрового времени, этот день будет засчитан как один из двух)

 

Виды существ:

 

Элементарии – это различные духи стихий, проявляющиеся как материальные аспекты этой стихии, наделенные определенным уровнем разума. Большинство из них подходят для битвы. Они совершенно не могут принимать неприметного облика – они выглядят как сконцентрированные сгустки своей стихии. Поэтому использование таких существ в людных местах приводит к нарушению закона о соблюдении Тени.

 

Элементаль воздуха

Тип: битва, сбор информации

Битва: 4 хита; урон - 1 хит, игнорирует броню; дистанция - 20 шагов; перемещение – 10 шагов

 

Элементаль воды

Тип: усиление

Усиление: дает регенерацию 1 хит в 2 раунда; количество шагов в раунд уменьшается на 4 (если становится 0 – персонаж вообще не может двигаться, полный паралич нижних конечностей)

 

Элементаль земли

Тип: битва, усиление

Битва: 10 хитов; урон - 1 хит, игнорирует броню; ближний бой; перемещение – 2 шага

Усиление: +6 хитов; -10 к Восприятию (если становится 0 – невозможно пользоваться оружием дальнего боя); -4 к Ловкости (если становится 0 – передвижение 1 шаг в раунд)

 

Элементаль огня

Тип: битва

Битва: 6 хитов; урон - 1 хит, непоправимый урон; ближний бой; перемещение – 6 шагов

 

Стихиалия воздуха

Тип: битва, сбор информации, усиление

Битва: 8 хитов; урон - 2 хита, игнорирует броню; дистанция - 20 шагов; перемещение – 12 шагов

Усиление: +6 шагов в раунд; -4 к Выносливости (если становится 0 – персонаж гибнет)

 

Стихиалия воды

Тип: усиление

Усиление: дает регенерацию 1 хит в раунд; количество шагов в раунд уменьшается на 4 (если становится 0 – персонаж вообще не может двигаться, полный паралич нижних конечностей)

 

Стихиалия земли

Тип: битва, усиление

Битва: 14 хитов; урон - 1 хит, непоправимый урон; ближний бой; перемещение – 3 шага

Усиление: +10 хитов; -10 к Восприятию (если становится 0 – невозможно пользоваться оружием дальнего боя); -4 к Ловкости (если становится 0 – передвижение 1 шаг в раунд)

 

Стихиалия огня

Тип: битва, усиление

Битва: 12 хитов; урон - 3 хита, непоправимый урон; ближний бой; перемещение – 8 шагов

Усиление: урон, наносимый персонажем голыми руками, становится непоправимым уроном; -6 к Выносливости (если становится 0 – персонаж гибнет); персонаж навсегда теряет 3 хита

 

Демоны – представляют собой сущности из низших миров, духов Тьмы. Большинство представляют собой воплощения тех или иных человеческих грехов и пороков. Обладают наиболее скверным характером из всех существ. Большинство демонов, кроме самых слабых, могут принимать облик, похожий на человеческий и тогда их может выдавать только какая-нибудь небольшая деталь. Призвать с помощью заклинаний можно только низших демонов (описанных в этом разделе). Высших демонов существует достаточно много, но знаний о них практически нет, поэтому вызывать таковых можно только «наугад», рискуя соответствующими последствиями.

 

Бес

Тип: сбор информации

 

Демон уныния

Тип: усиление

Усиление: позволяет два раза за битву стандартным действием заставить противника пропустить следующий ход. Для определения возможного сопротивления считается заклинанием с требованием Мощи 3. Количество шагов в раунд уменьшается на 4 (если становится 0 – персонаж вообще не может двигаться, полный паралич нижних конечностей)

 

Демон сладострастия

Тип: сбор информации, усиление

Усиление: дает способность «Соблазнение», которое на 2 раунда заставляет врага стать вашим союзником, выполняя любые ваши приказы. Для определения возможного сопротивления считается заклинанием с требованием Мощи 6. -4 к Восприятию (если становится 0 – невозможно пользоваться оружием дальнего боя); персонаж перестает быть способным любыми методами (включая магию и фракционные особенности) сопротивляться заклинаниям с эффектом суггестии – любой такой эффект в полной мере действует на персонажа

 

Демон чревоугодия

Тип: битва, усиление

Битва: 10 хитов; урон - 2 хита; ближний бой, может использовать оружие ближнего боя; перемещение – 2 шага

Усиление: +4 хита; количество шагов в раунд уменьшается на половину, -4 к Ловкости (кумулятивно для подсчета шагов).

 

Демон алчности

Тип: усиление

Усиление: персонаж восстанавливает 1 хит каждый раз, когда наносит хотя бы 1 хит урона противнику; клептомания – персонаж не может сопротивляться желанию заполучить какую-либо ценность (например, такой персонаж может, забыв про бой вокруг, сосредоточить все свои усилия на обирании убитого и даже не отвечать на атаки)

 

Демон гнева

Тип: битва

Битва: 8 хитов; урон - 2 хита, непоправимый урон; ближний бой; перемещение – 7 шагов

 

Демон зависти

Тип: усиление

Усиление: позволяет раз в день выбрать 1 способность любой фракции, кроме той, к которой относится персонаж, и получить эту способность до конца дня; -3 к Выносливости (если становится 0 – персонаж гибнет); -3 к Мощи (если становится 0 – персонаж не может пользоваться магией)

 

 

Демон гордыни

Тип: битва

Битва: 12 хитов; урон – 3 хита, непоправимый урон; ближний бой; перемещение – 5 шагов; способность «Контроль» - 2 раза в бой быстрым действием на 1 раунд заставляет любого персонажа стать союзником, никакая защита против этой способности не помогает

 

Ангелы – божественные сущности из высших миров, несущие божественную волю. Все имеют форму, сходную с человеческой, внешне выделяются только неестественно сияющими глазами. Призвать ангела непросто, потому что они отвечают только тем, кто взывает к ним в особой нужде.

 

Ангел

Тип: битва, сбор информации

Битва: 5 хитов; урон - 2 хита; может использовать любое оружие, дистанция - 20 шагов; перемещение – 6 шагов

 

Архангел

Тип: битва, сбор информации, усиление

Битва: 6 хитов; урон - 1 хит, непоправимый урон; дистанция - 20 шагов; перемещение – 6 шагов

Усиление: дает регенерацию 1 хит в 3 раунда

 

Архонт

Тип: усиление

Усиление: все ритуалы, направленные на созидание чего-либо материального, всегда срабатывают (естественно, при неправильном ритуале качество полученного будет весьма сомнительным); -1 к Мощи

 

Ангел Власти

Тип: битва

Битва: 10 хитов; урон - 2 хита, непоправимый урон; ближний бой; перемещение – 4 шага

 

Ангел Силы

Тип: сбор информации, усиление

Усиление: +4 к Силе; +4 к Восприятию; -6 к Ловкости (если становится 0 – передвижение 1 шаг в раунд)

 

Ангел Господства

Тип: усиление

Усиление: иммунитет к заклинаниям, которые требуют Мощь 6 и ниже; -4 к Мощи (если становится 0 – персонаж не может использовать заклинаний); -3 к Силе (если становится 0 – невозможно пользоваться оружием ближнего боя); - 3 к Восприятию (если становится 0 – невозможно пользоваться оружием дальнего боя)

 

Херувим

Тип: сбор информации, усиление

Усиление: +2 к Мощи

 

Серафим

Тип: битва

Битва: 14 хитов; урон - 3 хита, непоправимый урон; ближний бой, может использовать оружие ближнего боя; перемещение – 8 шагов

 

 

Духи – эти существа отражают глубинную суть многих природных и сверхъестественных явлений. Духи бывают самыми разными. Они не добрые и не злые. Одни помогают смертным (например, духи предков), другие же их ненавидят (например, духи природных катаклизмов). Некоторые духи сродни элементалям, но имеют совсем иную природу. Другие же являются перевоплощением могучих мест, эмоций, сил, состояний и энергий. По сути, мало кто может сказать, объединяет ли вообще хоть что-нибудь существ, которых обобщенно называют духами.

 

Дух предка

Тип: усиление

Усиление: +4 хита; -2 к Мощи (если становится 0 – персонаж не может использовать заклинаний)

 

Астральный дух

Тип: сбор информации

 

Дух ярости

Тип: битва

Битва: 7 хитов; урон - 2 хита; расстояние – 20 шагов; перемещение – 5 шагов

 

Дух леса

Тип: усиление

Усиление: дает регенерацию 1 хит в 2 раунда; -4 к Восприятию (если становится 0 – невозможно пользоваться оружием дальнего боя)

 

Дух первопредка

Тип: битва, усиление

Битва: 10 хитов; урон - 3 хита, игнорирует броню; ближний бой; перемещение – 6 шагов

Усиление: +4 к Силе; +2 к Выносливости; -6 к Восприятию (если становится 0 – невозможно пользоваться оружием дальнего боя)

 

Дух священного места

Тип: усиление

Усиление: дает регенерацию 1 хит в раунд; -4 к Восприятию (если становится 0 – невозможно пользоваться оружием дальнего боя)

 

Дух магии

Тип: сбор информации, усиление

Усиление: +4 к Мощи; -2 к Выносливости (если становится 0 – персонаж гибнет); -4 к Силе (если становится 0 – невозможно пользоваться оружием ближнего боя)

 

Дух проклятого места

Тип: битва, усиление

Битва: 10 хитов; урон – 3 хита, непоправимый урон; ближний бой; перемещение – 5 шагов; способность «Проклятие» - 2 раза за бой может через атаку ближнего боя уменьшить Выносливость врага на 4 до конца боя. Если Выносливость врага становится равной 0 – он умирает. Проклятие действует на одного персонажа только 1 раз за бой, два использования на одного персонажа не дают эффекта.

Усиление: +3 единицы непоправимого урона на каждую атаку; -4 к Выносливости (если становится 0