Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

Письма, доставляемые почтальоном, являются игровой ценностью только на территории отправителя и адресата

Версия 1.1


Оглавление

Общее положение об организации мероприятия. 5

Манифест. 5

Заявки и взносы.. 6

Мир Вархаммера. 7

Летоисчисление. 7

Расы на игре. 7

Чемпионы.. 8

Возвышение чемпиона. 8

Классы и существа. 9

Альянсы.. 13

Боевой кодекс. 14

Использование оружия и доспехов. 14

Правило дополнительных и максимальных хитов. 15

Небоевая ситуация. 15

Допуск, сертификаты и трофейка. 15

Доспехи. 16

Оружие. 16

Уникальное оружие. 17

Фортификация. 17

Улучшение фортификации. 19

Штурм.. 19

Штурмовое (боевое) время. 20

Поджог. 20

Смертельный поединок. 20

Обыск. 22

Оглушение. 22

Плен. 22

Рабство. 23

Пытки. 23

Членовредительство. 24

Смерть и Страна мертвых. 24

Череп. 24

Система квестов. 25

Несюжетные квесты.. 25

Непроходимая территория. 25

Почта. 25

Голубиная почта. 26

Экономика. 26

Основные принципы.. 26

Ресурсы.. 27

Игровые деньги. 27

Система лавок. 28

Ярмарки. 29

Ратуша и черный ящик. 29

Ремесло. 30

Ремесло темных эльфов. 30

Ремесло скавенов, клан Скрайр. 30

Ремесло скавенов, клан Эшшин. 31

Ремесло зеленокожих. 31

Магия и Алхимия. 31

Болезни. 33

Алхимия. 34

Яд. 34

Рунная магия. 35

Религия, Силы и Дары.. 36

Лесные эльфы.. 36

Темные эльфы.. 37

Мариенбург. 37

Бретонния. 39

Гномы Карак-Норна. 39

Имперский культ. 40

Хаос. 41

Скавены.. 43

Зеленокожие. 43

Сводная таблица навыков и свойств. 44

Артефакты.. 46

Приложение №1 «Оружие и доспехи». 48

Оружие. 48

Огнестрельное оружие. 50

Осадное оружие. 50

Доспехи. 51


Общее положение об организации мероприятия

Манифест

· Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводящейся как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (т.е. мастера) не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия;

· Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры;

· Подача заявки на участие в игре одновременно означает и добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать данные правила, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин;

· Слово мастера – закон для игрока. Все обсуждения, дискуссии и споры касательно решения мастера проводятся после игры. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона;

· Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров – от изоляции и отрезвления до удаления с полигона. Игрок в нетрезвом состоянии с оружием в руках теряет право использовать оружие до конца игры;

· Категорически запрещается привозить, хранить и использовать любые наркосодержащие препараты и вещества. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона;

· Если во время игры на территории полигона или в близлежащих районах игрок потеряется в лесу, то первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. Также в обязательном порядке уведомляются организаторы мероприятия;

· Использование бензо/электропил и т.п. разрешено только до и после игры. На игре – только по особому разрешению организаторов мероприятия;

· Использование генераторов разрешено, но убедительно просим устанавливать эти агрегаты в самом глухом районе лагеря;

· Капитан команды несет личную ответственность за организацию быта, подготовку антуража и поведения команды во время игры;

· Мобильные телефоны – часть игровой механики. Общение с другими игроками на полигоне посредством мобильной связи может быть осуществлено только в рамках правил (см. “Голубиная почта”);

· Использование фонарей с направленным лучом возможно только в двух случаях: в палатке или в отделении от лагерей в темное время суток. Категорически запрещено светить с/на стену или через засеку. Подходя к лагерю (проходя мимо) необходимо потушить фонарь;

· Запрещается привозить на игровой полигон собак любых пород. Не рекомендуется привозить других животных;

· Участник должен обладать соответствующим игровым костюмом. Полный список требований и разрешений к игровому костюму можно найти в приложении «Антураж». Важно отметить, что игрок, не обладающий соответствующим костюмом, просто не будет допущен к участию в игре;

· Участник мероприятия должен осознавать, что собирается принимать участие в ролевой игре, следовательно, должен будет вжиться в отыгрываемую роль в условиях моделируемого мира. Это значит, что человек должен вести себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается и его речи, и поведения в критических ситуациях;

· Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона;

· Любая команда, которая спилит живое дерево толщиной более 3 см будет ДИСКВАЛИФИЦИРОВАНА и не допущена на игру.

· Аптечка должна быть в каждой команде!

· Автомобили и другой транспорт игроков во время игрового процесса не должен находиться на территории полигона игры. Оставляйте их при въезде (до моста через ручей). К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона вместе с автомобилем;

· Организаторы предупреждает о том, что на местности проведения мероприятия высока вероятность заблудиться, поэтому рекомендуем взять с собой на игру компас. Карта полигона «Озера» и его окрестностей будет дана в «Приложениях». Ее также рекомендовано распечатать и держать при себе во время игры.

Заявки и взносы

· Заявки разделяются на индивидуальные и командные. Формы заявок будут выпущены отдельным приложением;

· Командные заявки заполняются капитаном команды и сдаются главному мастеру лично или по электронной почте не позднее 30 июня 2014. После этого срока не будет возможности заявить новую команду, только добор в существующие команды по индивидуальным заявкам;

· Индивидуальные заявки заполняются игроком и сдаются главному мастеру лично или по электронной почте не позднее 31 июля 2014. Индивидуальные заявки на магов, священников и прочие классы, требующие большой теоретической и практической подготовки, принимаются до 22 июня;

· Взнос – вклад игрока в развитие проекта. Является обязательным условием для допуска на игру. Величина взноса зависит от срока его сдачи:

Срок сдачи Величина взноса
1 февраля – 31 мая 750 руб
1 июня – 31 июля 1000 руб
1 августа – 15 августа 1500 руб
16 августа - Заезд на полигон 2000 руб

Взнос можно сдать как индивидуально, так и через капитана команды главному мастеру (лучше сдавать централизовано через капитана команды) лично или через перевод на банковскую карту с обязательным уведомлением по смс (+79600068181) или электронной почте (karkarrich@gmail.com).

· Реквизиты банка для рублевых переводов:

ОАО "Сбербанк России"

Банк получателя: Доп.офис №8637/0166

Кор/счет банка: 30101810100000000601

БИК банка: 041117601

Счет получателя: 40817810404001727449

ФИО получателя: Бойко Сергей Иванович

 

Номер карты (для держателей карт сбербанка): 5469 0400 1008 7194


Мир Вархаммера

Первоначально вселенная Вархаммер была придумана английским фантастом Майклом Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые незначительно изменили сеттинг и поменяли название на Вархаммер. В мире сохранилось множество отсылок к «Мультивселенной» — например, космические корабли Древних или Грааль.

Мир погряз в продолжительной войне, в которой нет и никогда не будет полной победы одной из сторон. Это мир бесконечной войны. И в этом мире нет Добра и Зла в принятом христианском понимании, когда Добро может существовать без Зла, окончательно его уничтожив, и остаться при этом Добром. Здесь есть Порядок и Хаос. Но эти стороны не однородны. У каждой есть десятки фракций, имеющие долгую историю взаимных конфликтов.

Летоисчисление

Игра начинается в 2500 году. За 1 прошедшие сутки проходит 1 игровой год. Подсчет месяцев ведется от 00.00 часа каждых суток из расчета 2 прошедших часа - 1 месяц. Наименование месяцев – реально-игровое.

Пример: 18 августа, 13.00 "в реале" - это 2500 год, середина "июля" месяца в игре.

Расы на игре

Раса Антураж Хиты, ограничения на доспехи, бонусы
Человек   1 хит
Скавен Маска – крысиная морда на лице. Рекомендуется совмещать маску со шлемом. Приветствуются наличие меха и хвоста. 1 хит Тайный лаз
Гном Все мужчины-гномы носят длинную бороду. Борода должна быть максимально похожей на натуральную, ухоженной, приветствуются косы, украшения. Чем длиннее борода – тем более уважаем гном. 1 хит
Эльф Острые уши. Темные, Лесные, Высшие эльфы выгладят одинаково, т.к. изначально были одной расой. Отличия в костюмах и поведении. 1 хит
Гоблин Зеленая кожа, маска с длинным носом. Приветствуются балахоны с капюшонами. 1 хит Максимальный доспех - средний. Зеленокожий. Проворность
Орк Кожа оттенков от зеленого до бурого. Клыки. Массивные плечи. 1 хит Любой доспех дает орку 1 хит. Зеленокожий. Эволюция орков
Зверолюд Рога, элементы шерсти. Копыта приветствуются. 2 хита Улучшенная мутация

Огнестрельным оружием не могут пользоваться: Варвары Норски, Бретонцы, Эльфы, Орки, Гоблины, Зверолюды

Чемпионы

Каждая фракция в своем составе имеет различных моделируемых персонажей из первоисточника, которые обладают различными способностями и навыками. Самые значимые из них имеют статус Чемпиона, основное свойство которых – возможность вызывать на смертельный поединок других Чемпионов.

Статус «Чемпион» отображается в сертификате игрока. Помимо этого, игрок получает дополнительный сертификат чемпиона, в котором отображены все его базовые свойства, отмечаются все победы в смертельных поединках, там же можно выбрать себе дополнительные свойства, если достаточно побед (см. Возвышение чемпиона)

Все чемпионы обладают иммунитетом к следующим воздействиям: удар в спину, превращение в раба, заклинание Воскрешение.

 

Возвышение чемпиона

После каждого выигранного смертельного поединка, игрок получает в качестве трофея сертификат череп побежденного и вклеивает его в свой сертификат чемпиона. По достижении определенного количества побед, игрок получает новое звание и возможность выбрать одно свойство из списка. Свойство считается выбранным и действующим, когда в сертификат вклеено нужное количество черепов побежденных чемпионов и зачеркнуты все свойства в ряду, кроме выбранного.

Звание Побед в смертельных поединках Свойство (можно выбрать только одно в ряду)
Известный чемпион +1 (базовый) хит роли Концентрация
Прославленный чемпион +2 (базовых) хита роли (Заменяет предыдущее аналогичное свойство) Проворность
Великий герой +3 (базовых) хита роли (Заменяет предыдущее аналогичное свойство) Прочность Иммунитет к заклинаниям
Бессмертный герой Второй шанс (Активирован, так как уже есть 10 черепов за победы) Регенерация
           

Чемпионам орков недоступны бонусы увеличения базовых хитов, т.к. они уже получают +1 базовый хит за каждый выигранный смертельный поединок.

Чемпион, выбравший увеличение базовых хитов по-прежнему может получать дополнительные хиты, но сумма не должна превышать 8 хитов. (см. Правило дополнительных хитов)

Чемпион, воспользовавшийся свойством второй шанс теряет все звания и свойства и начинает возвышение с начала. То, что он выжил – уже является чудом и проявлением божественного вмешательства.

Призываемые чемпионы (Орион, Демон Хаоса) уже находятся на финальной стадии возвышения, дополнительных свойств за выигранные смертельные поединки получить не могут.

Классы и существа

Подробное описание свойств, навыков, различных защит и пр. можно посмотреть в Сводной таблице способностей.

Звездочкой (*) отмечены классы, способности и дары жестко привязанные к религиозным условиям. После потери или смене божественного покровительства они становятся недоступными игроку.

 

Существо /Класс Фракция, имеющая доступ/Антураж Информация и способности
Орион, дикий охотник* Лесные эльфы 6 хитов. Чемпион (призываемый). Прочность. Артефакты: Горн Дикой Охоты, Копье Курноуса, Плащ Иши, Ястребиный коготь. Способности: Гнев Леса – Орион может воскресить все лесные создания в радиусе 10 метров, для этого он должен произнести “Пробудись священный лес, возьми мою силу, покарай нечестивцев!” Действие схоже с воскрешением лесных созданий но Орион теряет 1 хит. Раны, нанесенные Ориону этой способностью можно восстановить только через волшебный сон. Выстрел из Ястребиного когтя – Орион, стреляя из своего лука, восстанавливает все себе личные хиты, если его стрела попадет в спину врага. Способность не восстанавливает хиты, потерянные за Гнев Леса или неправильный призыв. Имеет ряд прочих особенностей, являющихся секретной игровой информацией.
Древолюд Лесные эльфы. Рост не менее 2м (можно нарастить за счет шлема или конструкции). Руки удлиненные, по типу “псевдогиганта”. Общий вид костюма – кора. Обязательны шлем и легкий поддоспешник. 5 хитов. Лесное создание. Древесная кожа. Призываемый персонаж. Может быть призван любым лесным эльфом на территории своего лагеря. Передвигается только шагом. Руки – смертельное оружие.  
Дриада Лесные эльфы. Присутствие декоративных элементов коры и листьев в костюме, волосах, на шлеме. Обязательны шлем и легкий поддоспешник. 3 хита. Лесное создание. Древесная кожа. Невидимость дриады. Может принимать облик эльфа, в таком случае не работают древесная кожа и невидимость дриады. В древесном облике, руки (когти) – холодное оружие. Может пользоваться любым оружием.
Танцующий с клинками Лесные эльфы Способность проворность – активна только, если используются два клиновых холодных оружия в обеих руках, нельзя использовать вместе со щитом.
Королева Ведьма* Темные эльфы, поклоняющиеся Каину Избираемый (из ведьм). Ремесло (Темные эльфы). Маг. Алхимик. Артефакты: Меч Смерти, Клинок Парирования, Амулет Огня Способность Дар Каина– может даровать любой из своих клинков ассассину на определенных условиях.
Ведьма Темные эльфы Ремесло (Темные эльфы). Маг*. Алхимик.
Ассассин Каина Темные эльфы Метательные звезды. Дымовые бомбы. Способности Удар в спину, Второй шанс*
Тенеклинок* Темные эльфы, поклоняющиеся Каину Избираемый (из ассассинов) Метательные звезды. Дымовые бомбы. Способности: Удар в спину, Второй шанс (Ассассин), Страж, Концентрация
Корсар Темные эльфы Артефакт Плащ из могучих морских драконов – дает навык Проворность. Нельзя использовать вместе с щитом Способности: Работорговец, Ловчий
Жрец Манаана* Мариенбург Уникальная способность Живой щит Мариенбурга (см. Религия)
Жрец Морра* Мариенбург Молитвы:Отпевание, Снятие оков
Жрица Шаллии* Мариенбург Молитвы: Излечение болезней, Снятие проклятия
Жрец Мирмидии* Мариенбург Способности: Страж, Концентрация
Адвокат Мариенбург Чемпион.
Адепт Каина* Последователь Древней Религии Способность Второй шанс
Адепт Рональда* Последователь Древней Религии Способности: Тайный лаз, Удар в спину
Фея-Чародейка* Бретонния Маг. Алхимик. Артефакты: Чаша снадобий, Золотой пояс, Энергетический фамильяр Силы Феи-Чародейки(см. Религия)
Рыцарь Поиска Бретонния Чемпион. Дар Печать Поиска*
Рыцарь Грааля Бретонния Чемпион. Дар Печать Грааля* Любое холодное оружие в руках является Магическим (маркер) Не может быть воскрешен и превращен в нежить. Не может брать навык Второй шанс(См. Возвышение Чемпиона).
Воин-Священник Сигмара (Урсуна) Последователь Сигмара (Урсуна) Чемпион. Дар Благословление Сигмара*(5 Печатей чистоты Сигмара) Молитвы: Лечащая рука*, Пламя души*
Арх-Лектор Сигмара (Урсуна) Последователь Сигмара (Урсуна) Чемпион (выбираемый). Дар Благословление Сигмара*(+5 Печатей чистоты Сигмара) Дар Молот Сигмара*– магическое оружие Боевая молитва Силой Сигмара* – превращает Молот Сигмара в смертельное оружие до 1го результативного удара (в поражаемую зону или щит), игнорирует прочность, после чего Арх-Лектор впадает в слабость Молитвы: Лечащая рука (Арх-Лектор)*, Пламя души*, Несгибаемая праведность*, Праведный гнев*
Охотник на ведьм Последователь Сигмара Чемпион. Дар Амулет из священной рябины* Молитвы: Лечащая рука*, Пламя души* Обряд Упокоение*
Культист Хаоса Любой игрок, желающий тайно служить Хаосу Скрытая метка Хаоса Обряд Проклятие
Меченый Хаосом Любой игрок, желающий открыто служить Хаосу, либо игрок награжденный мастерами за хаотичность Видимая метка Хаоса
Мародер Хаоса Культист Хаоса/Меченый Хаосом, 1 мутация Хорошо видная метка Хаоса Может брать дополнительные квесты на мутации
Воин Хаоса Мародер Хаоса, 2 мутации Чемпион. Дар Богов Хаоса. Может брать дополнительные квесты на мутации
Архаон Воин Хаоса, 3 мутации Чемпион (Уникальный). Монстр. Четыре Дара Богов Хаоса. Артефакт Убийца Королей– Смертельное оружие Все игроки с меткой Хаоса обязаны беспрекословно подчиняться Архаону
Демон Хаоса Любой игрок с меткой хаоса. Не менее трех видимых мутаций. 3-8 хитов. Монстр. Чемпион. Разновидности и способности демонов – игровая информация. При встрече с ним будьте готовы, что он может обладать любой способностью, заклинанием или навыком из правил.
Отродье Варвары Норски, Зверолюди. Красная маска, закрывающая все лицо, не менее двух видимых мутаций.   3 хита. Монстр. Не получает хитов от доспехов. Все атаки отродья приравниваются к атакам магическим оружием. Имеет особые свойства (указано в сертификате).
Икитт Клешня Скавены, Скрайр Чемпион. Иммунитет к заклинаниям. Зачарованный доспех. Ремесло (Скавены, Скрайр). Артефакт Штормовой демон – смертельное оружие, магические снаряды
Штурм-крыса Скавены, Скрайр Способности: Работорговец, Ловчий
Мастер Смерти Снитч Скавены, Эшшин 2 хита.Чемпион. Ремесло (Скавены, Эшшин). Артефакты: Плачущие клинки– смертельное оружие, Плащ Теней Способность Удар в спину
Ассассин скавенов Скавены, Эшшин Способность Удар в спину
Вожак орков Любой орк, возглавивший не менее двух других орков Чемпион. Обязан вызывать на смертельный поединок всех вожаков орков.
Варбосс Вожак орков с 6 хитами, выигравший смертельный поединок Чемпион. Прочность. Способность Собрать Вааагх!
Шаман Зеленокожих Зеленокожие. Украшения из грибов. Магия Вааагх! Ремесло (Зеленокожие). Силы: Взор Морка, Удар по голове, Бей их, парни!
Великий некромант Квестовая роль. Черный балахон, Маска Смерти на все лицо. Уникальный Вся нежить обязана беспрекословно подчиняться великому некроманту
Вампир Все люди, кроме нетленных или имеющих метку хаоса. Красная полумаска на лице. Может скрывать свой истинный облик. В таком случае он выглядит, как человек. 3 Хита. Нежить. Регенерация. Слабый Некромант. Заклинания: паралич, прыжок, гипноз. В истинном облике может использовать Укус. Убийца вампира может стать вампиром (не высшим), если проведет над его трупом особый ритуал.
Высший Вампир Все люди, кроме нетленных или имеющих метку хаоса. Красная полумаска на лице, либо полная маска носферату. Может скрывать свой истинный облик. В таком случае он выглядит, как человек. 5 хитов. Нежить. Монстр. Регенерация. Слабый Некромант. Заклинания: паралич, прыжок, гипноз. В истинном облике может использовать Укус. Может инициировать вампиров. Убийца вампира может стать вампиром (не высшим), если проведет над его трупом особый ритуал.
Вернувшийся Все, кроме нетленных. Внешне он неотличим от обычного игрока. 1 хит. Нежить. Беспрекословно подчиняется своему создателю. Может быть улучшен некромантом и получить доп. хиты и способности. Рассыпается (развоплощается), если в течение 24 часов не вступит в контакт со своим создателем.
Вурдалак Все, кроме нетленных. Маска на лице, имитирующая разложившуюся плоть. Элементы разложения в костюме. 2 хита. Нежить. Когти – холодное оружие. Может быть улучшен некромантом и получить доп. хиты и способности. Рассыпается (развоплощается), если в течение 24 часов не вступит в контакт со своим создателем.
Призрак Все, кроме нетленных. Белый грим и антураж приведения (цепи, белые одеяния и т.д.).   1 хит. Нежить. Монстр. Заклинание: паралич. Может быть улучшен некромантом и получить доп. хиты и способности. Рассыпается (развоплощается), если в течение 24 часов не вступит в контакт со своим создателем. Поражает только кистенем.
Дрича Мастерский персонаж. Присутствие декоративных элементов коры и листьев в костюме, волосах, на шлеме.   5 хитов. Лесное создание. Древесная кожа. Монстр. Невидимость дриады. Власть над лесными созданиями. Воскрешение лесных созданий. В древесном облике, руки (когти) – магическое оружие.
Медведь Люди, почитатели Урсуна. Маска-шлем в виде головы медведя, шерсть в качестве основного элемента костюма. 3 хита. Проворность. Иммунитет к оглушению. Лапы (когти) – холодное оружие. Не может пользоваться оружием, залезать на штурмовые лестницы. Может говорить только с хозяином.
Паук Зеленокожие. Костюм паука с брюшком и дополнительными конечностями. 3 хита. Может метать паутину (Ловчая сеть). Лапы (когти) – холодное оружие. Не может пользоваться оружием. Может говорить только с хозяином.
Тролль Мастерский персонаж. Шлем в виде головы тролля. Руки удлиненные, по типу “псевдогиганта”. 4 хита. Монстр. Регенерация Тролля. Руки – смертельное оружие. Может пользоваться дубиной – смертельное оружие. Может метать камни – осадное оружие.
Дракон Все фракции. Имитируется конструкцией в виде дракона, переносимой мастерами и командой игроков.   Прирученное существо, управляемое погонщиком. Охраняется драконьей стражей. Погонщик – игрок, призвавший дракона и управляющий им. Если убить погонщика, дракон улетает, а драконья стража умирает. Не может отходить далее 5 м от дракона. Не может носить щит и пользоваться оружием, магией или другими своими активными способностями. Пассивные (защиты и иммунитеты) работают. Драконья стража– игроки, участвовавшие в обряде призыва и приручения дракона. Неуязвимы, пока находятся в пределах 5м от дракона. Не могут отходить далее 5м от дракона. Могут пользоваться любым холодным оружием. Не могут пользоваться стрелковым оружием, магией или другими своими активными способностями. Умирают одновременно с погонщиком. Сам дракон (конструкция, переносчики) – непоражаем. Не нужно его атаковать, после смерти погонщика он сам улетит по своим делам. Пламя дракона смертельно для всех и губительно для любой нежити (развоплощает). Имитируется аналогично метателю искаженного огня.   Дракон может летать и взаимодействовать с игровым миром даже без погонщика. В таком случае он является неуничтожимым стихийным бедствием и проявлением мастерского произвола.

Альянсы

В ходе игры некоторые фракции могут создавать альянсы разной степени прочности, но некоторые являются природными врагами, следовательно, союз между ними невозможен не при каких условиях. Более подробную информацию о взаимоотношениях фракций смотри в таблице.

· Божественный союз (Б) – этот союз был заключен в древние времена и благословлен богами. Эти фракции союзники готовые помочь друг другу в любой ситуации. Нарушение этого союза приведет в божественной каре.

· Мирные отношения (М) – эти отношения между фракциями основанные на долгой дружбе и доверии. Фракции стремятся поддержать и помочь друг другу, но если того требует ситуация они могут и не прийти на помощь.

· Нейтралитет (Н) – фракции не находятся в состоянии войны, но и мирными их отношения назвать нельзя. Они построены, как правило, на кратковременной выгоде, когда каждый хочет обмануть или нажиться на проблемах другого.

· Война (В) – какие либо отношения между фракциями невозможны, фракции находятся в состоянии постоянной войны. Если они заключат любое соглашение, то на них может пасть гнев богов.


 

  Бретонния В. Эльфы Мариенбург Гномы Зеленокожие Империя Медная твердь (Кислевиты) Л. Эльфы Нежить Скавены Т. Эльфы Хаос
Бретонния   Н Н Н В М Н Н В В В В
В. Эльфы Н   М Н В М Н Н В В В В
Мариенбург Н М   М В Н Н Н Н Н В В
Гномы Н Н М   В Б М Н В В В В
Зеленокожие В В В В Н В В В Н Н Н Н
Империя М М Н Б В М М Н В Н В В
Медная твердь (Кислевиты) Н Н Н М В М   Н М Н Н В
Л. Эльфы Н Н Н Н В Н Н   В В Н В
Нежить В В Н В Н В М В   Н М В
Скавены В В Н В Н Н Н В Н Н Н Н
Т. Эльфы В В В В Н В Н Н М Н Н М
Хаос В В В В Н В В В В Н М Н

Боевой кодекс

Поражаемая зона для оружия – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, локти, пах, колени, голени, ступни в поражаемую зону не входят. Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются Мастерами вплоть до удаления с игры. Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя инцидент быстро разбирается представителями враждующих сторон, и нанесший серьезную травму: рассечена голова, выбит сустав и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший) считается убитым и отправляется в Страну Мертвых. Хотя может быть вынесено и другое решение, в зависимости от ситуации. Решение о запрещении игроку владеть оружием или об удалении с игры принимает Мастеская Группа.

Внимание! Выстрел из стрелкового оружия в голову приводит к немедленной смерти стреляющего.

Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает хиты. Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно. Завышение хитовки – это нарушение правил, кара варьируется от увеличения срока пребывания в Стране мертвых, до удаления с игры.

 

Использование оружия и доспехов

Все, что вы носите на игре и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность – превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир.

На начало Игры все доспехи и оружие допускает Мастер Войны. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя. Никаких «чипов» на оружие не предусмотрено. Для использования оружия достаточно иметь на нем сертификат допуска. Оружие, не допущенное Мастерами, должно быть убрано игроками в палатки или рюкзаки до конца Игры. Использование его даже в качестве декоративного элемента, как дополнение к костюму и т.п., запрещено.

Всё оружие на игре либо снимает 1 хит, либо убивает. См. «Оружие»

Каждый игрок имеет только личные хиты, т.е. при надевании доспеха игрок получает на время ношения доспеха дополнительные личные хиты. При полном снятии этих дополнительных хитов снимать доспех не обязательно, но бонус от любого доспеха он получит только после процедуры «лечения». О частично потерянных хитах при передаче доспеха другому лицу нужно предупреждать. Нельзя восстановить хиты переодеванием в другой доспех.

Все хиты восстанавливаются в течение 30 минут нахождения в небоевой ситуации у костра в населенном пункте, палатке, кабаке или дружиннике.

Если на персонаже осталось 0 хитов, он умирает. Состояния «тяжрана» нет!

Кулуарные убийства в классическом виде (имитация перерезания горла) не предусмотрены. Вместо этого предусмотрен «Удар в спину» (См. сводную таблицу навыков).

Все игроки без шлема не имеют дополнительных хитов от доспеха, т.е. доспех не считается одетым.

Захват рукой (даже в латной перчатке), фиксация подмышкой (даже в доспехе) боевой части оружия запрещены – захвативший тут же умирает.

Чужим оружием и доспехами пользоваться можно с разрешения владельца, либо в критической ситуации (владельца нет рядом, вы с владельцем из одной команды), но трофеить реально оружие запрещается, воспользовался – верни владельцу или оставь там, где взял.

 

Правило дополнительных и максимальных хитов

Итоговая хитовка игрока = хиты роли + бонус за доспех + дополнительные хиты.

Дополнительные хиты не складываются. Нельзя одновременно иметь более одного однотипного бонуса на хиты. При наличии нескольких однотипных бонусов, игрок сам решает, какой из них активирован, остальные игнорируются. Если не сказано обратного, получение бонусных хитов не лечит игрока на значение бонуса, но увеличивает максимум здоровья. Максимальное количество хитов, которое может иметь игрок – 8.

Небоевая ситуация

Небоевой считается ситуация, когда в непосредственной близости (10 м и менее) нет вооруженного конфликта, в который вовлечены вы или игрок, на которого направлены ваши действия. Т.е. вы не можете оглушить игрока, участвующего в боевой ситуации.

 

Допуск, сертификаты и трофейка

Все оружие и все доспехи на игре должны иметь сертификат допуска. Он подтверждает, что ваше оружие/доспех допущены мастером и отвечают требованиям данного кодекса. Сертификат допуска не является игровой ценностью. Оружие и доспех реально не трофеятся.

Не подлежат порче, разрушению и реальной трофейке (являются личными ценностями):

· паровые танки;

· осадное оружие;

· заряды осадного оружия;

· заряды к огнестрельному оружию;

· все снаряды стрелкового оружия: стрелы и арбалетные болты, сулицы, магические и аналогичные им снаряды.

 

 

Реально трофеятся:

· штурмовые лестницы;

· осадные колья;

· тараны.

 

Для уменьшения объема правил, требования к оружию и доспехам вынесены в Приложение №1.

Доспехи

К доспехам и оружию предъявляются три основных требования: эстетичность, безопасность и игровое соответствие. Если вы собираетесь ехать на игру воином – будьте добры, ознакомьтесь с реалиями доспехов на предлагаемый период и территорию. Доспехи и вооружение, принципиально не подходящие по антуражу, на игру не допускаются категорически. Ношение их даже ради собственной безопасности – ЗАПРЕЩЕНО! Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий игровым аналогам (или хотя бы приближенный к ним). На игре допускается использование АНТУРАЖНЫХ пластиковых доспехов.

Легкий доспех (1 хит);

Средний доспех (3 хита);

Тяжелый доспех (5 хитов);

Сверхтяжелый доспех (5 хитов), обладает свойством Прочность;

Щит (Игнорирует попадания холодного и стрелкового оружия, пробивается убивающим, осадным оружием, заклинанием ликвидация)

 

Во избежание отказа в серфовке вашего комплекта по заявленной категории, рекомендуется выслать МГ фотографии доспеха до игры.

 

Оружие

Чтобы быть допущенным, оружие должно быть: эстетичным, безопасным, иметь четко выраженные поражающие элементы. Оружие не обязательно должно иметь исторический аналог, но желательно, чтобы оно соответствовало описанию вооружения вашей фракции. Все оружие на игре делится на несколько категорий:

· Холодное оружие – одноручное, двуручное – снимает 1 хит.

· Стрелковое оружие – луки, арбалеты, огнестрельное оружие (калибр 25 мм), магический снаряд, метательные звезды асассинов и т.п. – снимает 1 хит, не пробивает щит.

· Осадное оружие – катапульты, требушеты, онестрельное оружие (калибр 65-68 мм), камни тролля – при попадании в любую часть тела (кроме головы), оружие или щит – убивает. Снимает 1 хит с монстров и игроков со свойством Прочность.

· Магическое оружие (дополнительное свойство холодного или стрелкового оружия) – снимает 1 хит со всех, в т.ч. с монстров. Ударная часть холодного магического оружия покрашена в красный цвет.

· Смертельное оружие (дополнительное свойство холодного или стрелкового оружия) – при попадании в любую часть тела (кроме головы) или щит – убивает. Снимает 1 хит с монстров и игроков со свойством Прочность.

· Уникальное оружие – имеет особые правила, см. описание.

Для уменьшения объема правил, весь список оружия вынесен в отдельное приложение.

 

Уникальное оружие

Метатель искажённого огня (Warpfire Thrower)

Выстрел имитируется водяной струей. Смертельное оружие. Поражаемой зоной для метателя является все тело, включая голову.

Паровые танки

Танк представляет из себя мини-крепость, которая поражается только осадным и смертельным оружием (снимается 1 хит). 20 хитов.

Пушки парового танка стреляют по правилам осадного огнестрельного оружия. Турель стреляет по правилам метателя искаженного огня.

Ловчая сеть

Ловчая сеть – особое оружие (веревочная основа, максимальные размеры 2х2м), для использования которого требуется специальный навык Ловчий. Зона поражения – все тело, оружие, щит (аналогично осадному оружию).

Активируется броском и криком «Ловчая сеть!».

Пораженный игрок (сеть попала в зону поражения и не свалилась) попадает под воздействие Паралич (Иммунитет к заклинаниям не спасает) до тех пор, пока сеть не будет снята другим игроком (выпутываться и снимать самостоятельно нельзя).

Для пленения игрока, пойманного в сеть, его согласие не требуется.

Использовать данное оружие во время штурма, со стены или через стену +10 метров ЗАПРЕЩЕННО.

 

Фортификация

Внимание: На игре планируется гибридная система штурма крепостей: помимо реального штурма предусмотрена хитовка ворот. Хитовка ворот, а также другие улучшения или особенности крепости должны быть отображены на сертификате крепости. Сертификат должен быть размещен на уровне глаз сбоку от выносной стены на круглом, хорошо заметном диске.

Крепость – состоит минимум из ворот, штурмовой и нештурмовой стены (засеки). И выносная стена, и ворота строятся реально – из бревен и жердей. Запрещено создание «коридоров смерти», «кайфоломок», завалов.

Гномья шахта является уникальной крепостью без штурмовой стены, имеются только ворота и засека.

Штурмовая стена – необходимые требования: длина выносной стены (включая ворота) не менее 6 метров, высота (в том числе и надвратной башни) не более 3 метров. На отвесные склоны стена выведена быть не может. Наглухо заколачивать ворота нельзя. Рубка живых деревьев для возведения крепостных стен полностью запрещается.

Допускается прорезать в штурмовой стене бойницы для стрельбы из стрелкового и осадного оружия. Требуется допуск и предварительное согласование конструкции с Мастером Войны.

Устраивать фальшборта, зубцы или навесы с бойницами запрещено.

Все помосты (в том числе лестницы к ним) с внутренней стороны штурмовых стен высотой более 290 см должны иметь леерные ограждения с обязательными упорами. Длина упоров – не менее 3 метров, угол – 90 градусов.

Ворота – ширина ворот не менее 1 метра, высота – не менее 1,5 метра. Порог в воротах допускается не выше 20 см от общего уровня земли (считается вместе с откинутыми воротами нижнего крепления). Крепление ворот может быть только боковым либо нижним. Там, где пороги превышают 20 см., необходимо произвести плотную отсыпку земли или сделать прямой, устойчивый и крепкий деревянный пандус (допускается только горизонтальная кладка).

Скаты – Разрешено строить стационарные скаты (навесы, защищающие от дождя, стрел, пуль и ядер) над штурмовыми стенами и надвратными башнями. Обязательное условие – нижний уровень ската надвратной башни не может быть ниже 1 метра от верхнего края ее стены, а расстояние от края ската до верхней точки стены башни – не менее 1,5 метров. То же касается и ската над штурмовой стеной. Кроется скат старым лапником поверх черной пленки. Ширина ската не ограничена.

Стрелковые башни – на внешней штурмовой стене города допускается иметь одну стрелковую башню высотой не более 4,5 метра. Конструкция стрелковой башни не должна уменьшать минимальную ширину штурмовой стены (6м). Боевые действия с башни могут вести только стрелки – игроки вооруженные стрелковым оружием. Размещаться на башне может максимум два человека. Стрелковые башни не штурмуются. В случае угрозы реального обрушения находящиеся там игроки должны добровольно слезть. В случае, если из защитников лагеря остались только люди на башне, они должны слезть по первому требованию.

Нештурмовая стена (также называется «засека» или «тройная засека») обозначается плетнем, жердями или веревками белого цвета в ТРИ ряда.

Прошедший через (под-, над-) засеку считается сорвавшимся со стены и мгновенно погибает. Запрещено перемещать через засеку какие-либо предметы.

Выводить засеку к воде нельзя.

По 10 метров засеки в каждую сторону от выносной стены должны быть (обязательно поверх засеки или под ней) обтянуты спанбондом или тканью высотой не менее 2,5 метра.

Спанбонд или ткань не являются заменителем жердей и веревок и могут использоваться только как дополнение к ним.

По желанию можно обтянуть всю засеку вокруг города, но БЕЗ ФАНАТИЗМА. Не делайте «противодраконовых засек». На игре не будет ни единой игровой возможности проникнуть в лагерь через засеку, зато будет несколько возможностей покинуть лагерь через нее. Сознательное препятствие данной механике приравнивается к нарушению правил.

Калитка – не предусмотрена. Не моделируется.

Дружинник – обтянут пленкой или нетканкой, внутри костер и лежанки. Небоевая зона. Здесь не действует никакое оружие и заклинания. Яды действуют. Горит. Размещение дружинника за территорией лагеря не является нарушением правил.

Ратуша – Дружинник, являющийся головной постройкой поселения. Отмечен сертификатом. Условием успешного штурма является обязательный удачный поджог ратуши.

Дом – обычная палатка плюс небольшая бытовая территория, обтянутая нетканкой. Можно обносить нетканкой сразу несколько палаток, в таком случае вся конструкция будет считаться одним домом. Неигровая зона. Горит.

Квартал – разрешено обносить несколько домов отдельной засекой, организовывать дополнительные ворота с или без надвратной башни. Правила штурма кварталов аналогичны общим правилам штурма.

Колодец – конструкция в центре лагеря в форме колодца размерами 50х50х50см. Внтури расположен контейнер с синими лентами установленного образца. Пополняется силами мастерской группы 2 раза в день. Не горит.

 

 

Улучшение фортификации

Инженеры могут улучшать фортификацию города. Для этого требуется поместить в черный ящик внутри ратуши необходимое количество ресурсов за улучшение и в течение 1 часа имитировать строительство (возвести строительные леса, поднять флаг, убрать строительные леса).

Индикатором улучшения является специальный «стяг» который закрепляется на расстоянии 2-5 м от штурмовой стены за засекой, на высоте 1-2 м над засекой. Не менее 50 см между стягами.

Каждое улучшение фортификации помимо определенного бонуса увеличивает количество хитов ворот на 50 хитов. Стяги команда изготавливается самостоятельно до игры и, в случае их отсутствия, улучшение не может быть произведено.

Стяги уничтожаются посредством поджога только ПОСЛЕ успешного поджога ратуши (Снятие флага производится силами МГ или жителями города). Тушить нельзя, только заново отстроить.

Каждый стяг должен быть понятным и ясным, т.е. на одном стяге не может быть изображен ключ и крест – только крест или ключ. Все стяги будут досматриваться до игры.

Список возможных улучшений и пример внешнего вида стяга:

 
 


Бойницы – данное улучшение фортификации дарует всем игрокам, находящимся на стене города, свойство проворность.

Стяг: крепость с бойницами.

 

Скаты – данное улучшение обозначает, что во время штурма такого города нельзя использовать штурмовые лестницы.

Стяг: ключ.

 

Большое воинство – данное улучшение дает всем одоспешеным (доспех+шлем) защитникам города, находящимся на стене или рядом с ней внутри города (до 10 метров) +1 хит, а игрокам в среднем и тяжелом доспехах свойство прочность.

Стяг: птица.

 

Защита от заклинаний – улучшение дает всем защитникам города, находящимся на стене или рядом с ней внутри города (до 10 метров) иммунитет к заклинаниям.

Стяг: крест.

 
 


Нештурмуемая крепость – улучшение, доступное игровыми способами, но недоступно экономическими. Стены и ворота города не могут быть повреждены или разрушены, ворота не могут быть открыты снаружи.

Стяг: навесной замок на желтом фоне.

Штурм

О всех планирующихся и проводящихся штурмах (особенно о ночных) рекомендуется предупреждать мастерскую группу.

Во время штурма нападающие имеет право преодолевать выносную стену только сквозь ворота (выломанные или открытые), проломы или через стену (при помощи рук или посредством штурмовых лестниц), причем данные действия может совершать только игрок в надетом шлеме. Любой игрок, находящийся во время штурма в пределах штурмовой стены (10м) без шлема, имеет ТОЛЬКО 1 хит и поражается любым оружием.

 

Для стимулирования использования игроками осадного оружия, вводится хитовка ворот. Ворота могут иметь от 300 до 500 хитов (отображено в сертификате).

Удар тараном снимает 1 хит. Выстрел из осадного оружия снимает 10 хитов.

Если с ворот сняты все хиты, их нужно открыть силами мастерской группы или силами обороняющихся, если вы не обеспокоились сообщить о штурме мастерам.

Хитовка ворот восстанавливается автоматически через 30 минут после штурма.

 

Штурмовое (боевое) время

Разделяется на дневное (с 5.00 до 21.00) и ночное (с 21.00 до 5.00)

1. Дневное время

Разрешено пользоваться любым оружием и доспехами, использовать любое стрелковое оружие, использовать любое осадное оружие.

Штурмы городов разрешены. Разрешен реальный разбор стен и ворот.

2. Ночное время.

Из оружия разрешено пользоваться только одноручными топорами и кистенями, молотами, мечами с длиной клинка менее 60 см, другим протектированым (ларповым) оружием. Нельзя использовать любое стрелковое оружие и осадное оружие (лестницы, тараны, колья тоже запрещены)

Штурмы городов разрешены. Не разрешен реальный разбор стен крепости и ворот. Напоминаем, что мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные игроками в ходе игры!

 

Поджог

Производится с использованием зажигательной смеси следующим образом: на любой угол строения навязывается полоска красной ткани, входящей в состав зажигательной смеси, разрывается сертификат смеси, после чего поджигающий обязан громко крикнуть три раза: «Пожар!». Затем, если находящиеся в строении в течение 5 минут не выходят оттуда или за это время поджог не «потушен», они считаются «сгоревшими». Пока здание не потушено – в нем нельзя находится.

Поджечь можно дом, дружинник, ратушу, стяги (после успешного сожжения ратуши) или экономическую постройку, находящуюся в городе.

Процедура тушения

Поверх красной ленты игрок должен повязать синюю ленту, взятую из запасов колодца лагеря, в котором происходит поджог. Если лент в колодце нет – то и тушить нечем. Ленты не являются игровой ценностью, не трофеятся. Также нельзя набирать ленты впрок, если потушить не получилось – верните ленты в колодец.

Снять ленты (синие и/или красные) может только мастер.

 

Смертельный поединок

Особый обряд, проводимый между двумя игроками, имеющими статус «Чемпион». Присутствие мастера при обряде не обязательно, но крайне желательно.

Объявление поединка

Возможно только в дневное время (с 5:00 до 21:00)

Чтобы вызвать другого Чемпиона на поединок, необходимо находиться в пределах видимости его самого, отряда, в составе которого есть Чемпион или у стен города (не далее 50м).

Инициируется фразой «Я, <Игровое имя, звание и принадлежность к фракции>, вызываю на смертельный поединок вашего чемпиона, <Игровое имя>!». Фраза должна звучать громко и отчетливо. При необходимости можно и нужно ее повторить.

Отказаться от поединка можно только в том случае, если игровое имя вызванного игрока не соответствует написанному в его личном сертификате. В противном случае, у вызванного есть 15 минут, чтобы ответить на вызов, после которого ему засчитывается автоматическое поражение.

Ответ звучит так: «Я, <Игровое имя, звание и принадлежность к фракции>, принимаю твой вызов!».

Даже если Чемпион спит, болеет или лежит в состоянии Слабости, он обязан принять бой либо признать поражение. Признать поражение – значит умереть без возможности воскрешения. Вызывающему присуждается победа, о чем нужно известить, затем выполняются все пункты из раздела Победа и последствия.

Если поблизости находятся другие чемпионы, они могут перехватить вызов, воспользовавшись следующей формулировкой: «Я, <Игровое имя, звание и принадлежность к фракции>, встаю на защиту <Игровое имя вызываемого> и принимаю твой вызов!».

Нельзя вызвать на поединок призываемого чемпиона, если в данный момент он не призван (Орион, Демон Хаоса).

Божественная защита поединщиков

С момента вызова на поединок и до его окончания либо досрочного завершения оба Чемпиона не могут быть объектом атаки или любого другого воздействия, они также не могут атаковать или воздействовать на других людей, не участвующих в поединке. Вызывающий должен находиться неподвижным до тех пор, пока к нему не приблизится ответчик, либо его не известят о победе или невозможности поединка.

Считается правильным, если отряды, к которым принадлежат оба Чемпиона, также будут оставаться неподвижными, не перестреливаться друг с другом из дальнобойного оружия и не мешать проведению поединка каким-либо иным способом. В случае вмешательства третьей стороны, отрядам разрешается взаимодействовать с ней, но не друг с другом.

Дополнительные условия

Чемпионы имеют право установить одно дополнительное условие, не противоречащее правилам, имеющее статус договора. Например: «Если побеждаю я, ваш город сдается без боя, а если побеждаешь ты, моя армия уходит без боя». С условием должны быть согласны оба поединщика или оно не принимается. Не более 10 минут на переговоры!

Подготовка и проведение поединка

Чемпионы вольны выбрать место проведения поединка в пределах 10-15 м, диаметром 5м. Если поединок проводится в непосредственной близости от крепости – самым разумным будет проведение поединка под ее стенами. В месте проведения смертельного поединка могут находиться только Чемпионы-поединщики. Остальные должны отойти за пределы круга. Со стен слезать не нужно, круг не может заходить за пределы выносной стены.

Чемпионы должны стать по краям круга, громко и отчетливо сказать «Готов». Поединок можно начинать после того, как готовы оба Чемпиона.

Во время проведения поединка не рекомендуется выходить за пределы круга. Вышел – вернись, повторил ошибку – признай свое поражение.

Во время поединка разрешено пользоваться любым доступным оружием, артефактами, заклинаниями и способностями по отношению к противнику.

Победа и последствия

Проигравший игрок умирает в любом случае. Он обязан немедленно передать победителю сертификат череп из своего личного сертификата.

Если вводилось дополнительное условие, оно должно вступить в силу.

Затем победитель получает право на обыск проигравшего (до 10 минут) и беспрепятственный уход (5 минут), только если не было обговорено иное дополнительное условие. Победитель может отказаться от прав на обыск и/или уход. Также он лишается этих прав, если вызывает следующего Чемпиона или атакует другого игрока.

 

Смертельный поединок – олицетворение духа мира Вархаммер. Не нужно искать возможности «взломать систему», пытаться помешать правильному проведению поединка или пользоваться механикой с целью узаконенного ухода от отряда, в котором заведомо нет Чемпионов. Такие попытки могут навлечь праведный гнев Мастерской Группы. Завышение собственной хитовки во время смертельного поединка – грубое нарушение правил.

Обыск

Реально обыскивать игроков запрещено.

Оружие при входе в город (деревню) может забираться реально, с возвратом на выходе.

Никакие игровые ценности не могут быть взяты у “живого” игрока без его согласия. Согласие оглушенного или пленного не требуется, должен отдать все по первому требованию.

 

Оглушение

Оглушить можно только вне боевой ситуации. Производится только небоевой частью холодного оружия (кроме кинжала) легким ударом по спине (оглушить можно только игрока без шлема), со словами «Оглушен!». Оглушенный тут же молча (обязательно) падает или садится. Причем падает тихо. Время оглушения – 5 минут. В течение действия оглушения игрок издавать какие-либо звуки и самостоятельно передвигаться не может. Если целью оглушения является плен, то оглушенному до того, как он «очнулся», обязательно необходимо сообщить, что он взят в плен. После этого он автоматически считается плененным словом. Три полных оглушения подряд (глушат каждые 5 минут) приводят к смерти игрока (слишком много били по голове).

 

Плен

Пленение словом – под страхом смерти пленник дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования (сдать оружие, идти в указанном направлении и т. П.) арестовавшего его. Не имеет права передвигаться, пользоваться оружием вообще и разговаривать или издавать любые звуки без разрешения пленителя.

Отыгрыш плена – веревка или лента белого цвета, обернутая вокруг левой руки в 2-3 витка, завязанная узлом «бантик».

Освободить пленного может любой, кто развяжет или разрежет веревку, кроме самого пленного.

На игре человек может быть пленен только словом, без применения мер реального физического воздействия. Запрещено привлекать пленного к хозяйственным работам без его согласия. Максимальный срок плена – 4 часа. По истечению этого времени пленного должны отпустить или он «умирает».

К пленным разрешается применять пытки.

Пленный может объявить голодовку (отказ от еды, питья и курения). Два часа голодовки приводят к смерти (самоубийство).

 

Рабство

Игроки со свойством работорговец могут провести над пленным игроком воздействие Превращение в раба(одеть на руки маркер рабства и выдать сертификат раба с указанием времени превращения).

Раб ничего не помнит о жизни на воле (неизлечимая амнезия). Раб не может использовать магию а также теряет все бонусы роли (если алхимик стал рабом, он перестает быть алхимиком, и т.д.) и бонусы от магии и религии. Расовый бонус раба сохраняется, но в раба нельзя превратить зеленокожего, зверолюда, лесное создание, животное, чемпиона, нежить или монстра.

Раб носит на запястьях рук маркер рабства – кандалы (имитация из кожи, других нетравмоопасных материалов), максимальный срок жизни раба – 6 часов с момента превращения, спустя которые он умирает и не может быть воскрешен. После рабства игроку сокращается срок отсидки в СМ на срок рабства (после полных 6 часов – без отсидки), но для этого ему нужно будет сдать свой сертификат раба в СМ.

У каждого раба есть свой хозяин (прописывается в сертификате раба). Изначально – это работорговец, затем покупатель. Раба можно перепродавать пока не закончится срок его жизни.

Раб целиком и полностью подчиняется воле хозяина, т.е. обязан выполнять все его игровые приказы, не противоречащие правилам и Российскому законодательству. Раба можно привлекать к нетяжелым хозяйственным работам (развести огонь, нарубить дров, приготовить обед и т.д.), но в рамках разумного.

Раб не может ни прямо, ни косвенно причинить вред хозяину или ослушаться его приказа. Раб может использовать оружие и доспехи с разрешения хозяина.

Работорговля находится под запретом в большинстве цивилизованных стран, карается смертной казнью, но есть слух, что рабов активно скупают на ярмарках.

Если игрока превратили в раба, то не существует способа вывести его из этого состояния.

 

Пытки

Порка имитируется отжиманием – 20 раз.

Дыба имитируется подтягиванием на турнике – 10 раз.

Если наказуемый не выполняет задание – значит, он не выдержал пытки. Пытка прекращается, и игрок, к которому она применялась, обязан в течении 10 мин максимально правдиво и точно отвечать на все заданные вопросы по игре.

Место для отжимания должно быть чистым, без грязи и острых веток. Перекладина турника должна быть такой, чтобы ее было удобно обхватить ладонями и без грязи, смолы или сучков. Высота турника - примерно 2,5 м.

Игрок может отжиматься и подтягиваться так, как ему удобно. При подтягивании допускается прямой или обратный хват по выбору. Можно снять с себя вещи и предметы, которые мешают. Запрещено препятствовать игроку свободно подтягиваться или отжиматься (держать за ноги, садиться на плечи, нагружать вещами и предметами и т. П.).

Запрещается проводить пытки под дождем, если нет нормальной крыши над дыбой или местом порки.

Можно применять не более одной пытки в 30 минут.

Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.

Защита от пыток позволяет говорить неправду, даже если пытка провалена.

 

Членовредительство

Членовредительство совершается только над пленным или рабом и вне боевой ситуации. Игроку может быть удален или испорчен любой орган или конечность. Имитируется нанесением черной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, прятаньем под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом/конечностью игрок не может до конца игровой жизни (исключение пытки, во время оных он ими пользуется) или до излечения, если таковое будет возможно (см. Алхимия).

Смерть и Страна мертвых

Игрок считается «убитым», если с него сняты все хиты. Мертвый обязан сразу сесть/лечь на месте убийства и одеть белый колпак. Белые колпаки шьются самими игроками до игры.

Полагается дождаться конца боя/штурма, чтобы выжившие (если такие есть) успели обобрать трупы. При этом убитый должен отдать игровые ценности по первому требованию, без утайки, тому, кто его обыскивает. Все игровые ценности, не снятые с трупа мародерами, покойный обязан сдать мастеру.

Разрешается задержаться после смерти для участия в обряде захоронения.

Также не является нарушением, если «убитый» игрок задержался на штурме для фото- или видеосъемки.

После окончания боев, грабежей и обрядов игрок обязан отправиться в Страну Мертвых.

Мастер вправе привлечь игрока к хозяйственным работам в мастерятнике, Стране мертвых или на уборке территории полигона. Также мастер привлекает игрока к выполнению поручений разного рода, необходимых для хода Игры.

Из Страны Мертвых не отпускают ночевать в свой лагерь.

В Стране Мертвых можно спать – срок нахождения в СМ от этого не увеличивает